Reportaje

Machinarium cumple 15 a?os: ?Sue?an los androides con la explosi¨®n del sector independiente del videojuego?

Un cl¨¢sico inolvidable.

Machinarium

Este mi¨¦rcoles 16 de octubre de 2024 se cumplen 15 a?os del lanzamiento de Machinarium, esa peculiar vuelta de tuerca moderna al g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica, el cual junto a t¨ªtulos como Braid (2008), Castle Crashers (2008), Limbo (2010) o Super Meat Boy (2010) entre muchos otros fue un pilar en el cambio de paradigma del mercado de videojuegos, abri¨¦ndose un hueco en el mismo para el desarrollo independiente de videojuegos, tras a?os donde las grandes compa?¨ªas y los canales tradicionales de distribuci¨®n copaban la pr¨¢ctica totalidad del mercado. Entre compa?¨ªas de toda la vida como Konami, Capcom o Electronic Arts, nombres como Jonathan Blow, Edmund McMillen, Playdead, Lucas Pope o The Behemoth trazaron una nueva senda en el sector del videojuego para demostrar que, al igual que hab¨ªa ocurrido en la lejana ¨¦poca de los microordenadores, hab¨ªa hueco en el mercado para que quien tuviera un sue?o en forma de videojuego pudiera comercializarlo sin depender de grandes distribuidoras. Junto a todos ellos, un grupo de so?adores checos con un especial trasfondo en el campo del arte decidi¨® poner su granito de arena para demostrar que efectivamente llegaban nuevos tiempos para el mundillo del entretenimiento electr¨®nico, publicando un t¨ªtulo inolvidable que pronto se ganar¨ªa los corazones de miles de jugadores. Un t¨ªtulo que a d¨ªa de hoy est¨¢ disponible en PC, las consolas actuales y dispositivos Android y Apple.

Machinarium es una deliciosa oda a la fantas¨ªa a cargo de la humilde desarrolladora checa Amanita Design, adalides incomparables de la imaginaci¨®n y la enso?aci¨®n en el mundillo del videojuego. En palabras del fundador del estudio, Jakub Dvorsky, el objetivo de su estudio es crear universos interactivos realizados a mano de forma artesanal, impronta caracter¨ªstica en todas sus producciones. Dvorsky (19 de agosto de 1978) fund¨® Amanita Design en 2003, tras haber formado parte del estudio checo NoSense entre 1994 y 1997, y tras haber cursado estudios superiores en la universidad checa de La Academia del Arte, el Dise?o y la Arquitectura de Praga. El proyecto final a modo de t¨¦sis de sus estudios en dicho centro fue el videojuego flash gratu¨ªto para navegadores Samorost, publicado en la propia Web de Amanita en 2003. Se trataba de una suerte de aventura gr¨¢fica que llevaba el t¨¦rmino ¡°point and click¡± a su sentido m¨¢s literal, y que adem¨¢s luc¨ªa un espectacular acabado visual y una direcci¨®n art¨ªstica sumamente personal y atractiva. Pese a tratarse de una aventura cortita, r¨¢pidamente gan¨® una enorme popularidad y comenz¨® a atraer las miradas sobre esa incipiente desarrolladora checa que tan alto comenzaba a apuntar. A finales de 2005 publicar¨ªan la continuaci¨®n de Samorost, ya un t¨ªtulo de pago aunque todav¨ªa de escala humilde. Nuevamente aquel t¨ªtulo se gan¨® irremediablemente el favor de cr¨ªtica y jugadores.

Durante esa ¨¦poca Amanita diversific¨® su producci¨®n m¨¢s all¨¢ del sector del videojuego, creando v¨ªdeos musicales, anuncios, p¨¢ginas web, ilustraciones y dem¨¢s. Comenzar¨ªan entonces tambi¨¦n la producci¨®n del que ser¨ªa su primer videojuego de verdadera entidad comercial. En un principio el tiempo de desarrollo estipulado para dicho proyecto era de un a?o, requiriendo finalmente tres a?os para ser completado. El equipo creci¨® hasta pasar a estar formado por 7 personas, entre ellos el animador Jaromir Plachy, el programador David Oliva, el pintor Adolf Lachman y Tomas ¡®Pif¡¯ Dvorak como responsable de sonido y Tomas ¡®Floex¡¯ Dvorak como m¨²sico . El fruto del trabajo del grupo fue Machinarium, una soberbia aventura de puzles en un curioso y on¨ªrico mundo de ciencia ficci¨®n habitado por entra?ables androides, la cual contaba con un apartado audiovisual que es una soberana delicia para los sentidos.

El protagonista del t¨ªtulo es el entra?able robotito Josef, que recibi¨® dicho nombre en honor del artista checo Josef ?apek, a quien se le otorga el m¨¦rito de acu?ar el t¨¦rmino ¡°robot¡±, empleado por primera vez por su hermano Karel ?apek en la novela de 1920 ¡°Rossum¡¯s Universal Robots¡± , pero reconociendo este que en realidad fue Josef quien lo ide¨®. Al comienzo de la aventura, nuestro androide protagonista es desechado en un vertedero, debiendo reponerse de tan tr¨¢gico destino para a continuaci¨®n tratar de volver a entrar en la enigm¨¢tica ciudad robot de la que ha sido expulsado para vivir una aventura ¨²nica de la que cuanto menos os contemos mejor, por si todav¨ªa no la hab¨¦is jugado.

Una de las principales se?as de identidad de Machinarium, y de la producci¨®n de Amanita Design en general, es la total y absoluta ausencia de di¨¢logos hablados en lenguaje inteligible alguno. Preguntado al respecto, el se?or Dvorsky da una raz¨®n de lo m¨¢s peregrina para ello: se considera un p¨¦simo escritor, alegando adem¨¢s que carece de la paciencia necesaria para afrontar los extensos di¨¢logos presentes en la mayor¨ªa de aventuras de este calado. A?ade adem¨¢s que el hecho de carecer de di¨¢logos facilita la localizaci¨®n del juego y su accesibilidad, resultando este adem¨¢s m¨¢s divertido, ya que la ausencia de di¨¢logos hablados no es ¨®bice para que los personajes del juego intercambien informaci¨®n de las maneras m¨¢s graciosas y visuales, empleando bocadillos de texto similares a los de los c¨®mics con signos y animaciones de lo m¨¢s diversos. Esta ausencia de di¨¢logos ¡°tradicionales¡± tampoco impide que los personajes de los juegos de Amanita resulten adorables y sumamente expresivos, siendo dicha expresividad uno de los elementos m¨¢s destacables de Machinarium, hasta el punto que los androides del juego conquistan al jugador sin la necesidad de emplear una sola palabra.

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Hablando de la inspiraci¨®n para crear un universo tan ¨²nico y personal, Jakub Dvorsky lo tiene muy claro. En lo tocante a ese acabado visual tan ¨²nico en tonos acuarela, y a la construcci¨®n de ese mundo industrial decadente y on¨ªrico a partes iguales, Dvorsky afirma que se inspiraron en viejas m¨¢quinas oxidadas, f¨¢bricas abandonadas y edificios industriales, as¨ª como en la obra de artistas, escritores y creadores de cine como Yuri Norstein, Karel Zeman, Stanislav Lem, Julio Verne, Leonardo da Vinci, Max Ernst, Ray Bradbury o Stanley Kubrick entre muchos otros. A partir de dichas influencias, Machinarium despliega un mundo de belleza sin par, lleno de peque?os detalles y espectaculares fondos que dejan multitud de estampas de inigualable encanto, siendo una verdadera apolog¨ªa del mejor arte 2d digital creado a mano.

Con respecto a la jugabilidad y sus puzles, Machinarium aboga como ya se ha comentado por el control ¡°point and click¡± puro, todav¨ªa sin llevarlo hasta el extremo ni buscando esa experimentaci¨®n absoluta con el puntero y el entorno como har¨ªan en t¨ªtulos posteriores como Botanicula o Samorost 3, pero desmarc¨¢ndose en cualquier caso de la tradici¨®n m¨¢s pura de la aventura gr¨¢fica para introducir elementos ¨²nicos y diferenciadores. Josef puede encogerse y estirarse, y solo puede interactuar con elementos a su alcance. Existen puzzles de inventario, puzzles de mec¨¢nicas propias e incluso alg¨²n que otro minijuego. Entre las influencias citadas por Dvorsky en el plano jugable y de desarrollo de la aventura, varias muy claras.

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Por un lado, el cl¨¢sico Gobliiins, con un control por puntero y acciones diversas cuya influencia es muy patente en la obra de Amanita. Otro cl¨¢sico que marc¨® a Machinarium fue The Neverhood, inigualable aventura gr¨¢fica stop motion a base de plastilina de 1996 creado por Doug TenNapel, con control y puzles tambi¨¦n similares a los de Machinarium. Otros t¨ªtulos citados de los que bebe la obra de Amanita son Myst, Grim Fandango o I Have No Mouth And I Must Scream. A mayores, y como en toda la producci¨®n de Amanita, el t¨ªtulo promueve la experimentaci¨®n por parte del jugador, buscando distintas reacciones del entorno a las acciones realizadas, siempre sorprendentes y que en cierta medida logran sacar el ni?o que todos llevamos dentro, ese que se sorprend¨ªa en su momento a cada nuevo descubrimiento a medida que avanzaba por la vida. Esa sensaci¨®n de descubrimiento y regocijo es evocada a las mil maravillas en esos mundos interactivos facturados a mano que los checos saben plasmar en nuestras pantallas con inigualable maestr¨ªa.

Para rematar, y como tambi¨¦n es santo y se?a en toda la producci¨®n de Amanita, nos encontramos en Machinarium con un apartado sonoro may¨²sculo, en un despliegue soberbio tanto a nivel de m¨²sica como de efectos de sonido. El responsable de dicho apartado es el compositor checo Tom¨¢? Dvo?¨¢k, m¨¢s conocido bajo el pseud¨®nimo de Floex. La variedad de registros de la banda sonora, y la magistral forma en que casa a las mil maravillas con el tono buscado en el juego le dan un toque ¨²nico, siendo una pieza decisiva a la hora de sumergirnos en este entra?able y sorprendente universo habitado exclusivamente por androides. Machinarium fusiona un acabado visual ¨²nico con una banda sonora simplemente deliciosa, casando ambos perfectamente para plasmar en nuestras pantallas uno de esos universos inolvidables que de tanto en tanto nos ofrece esta bendita forma de entretenimiento electr¨®nico. Los efectos sonoros, siempre con un toque especial, diferente y m¨¢gico en todos los juegos de Amanita, terminan por redondear un despliegue art¨ªstico sin parang¨®n, una soberana gozada para los sentidos.

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En resumen, trama sencilla pero efectiva, personajes entra?ables, ese sistema de informaci¨®n y comunicaci¨®n tan especial totalmente vac¨ªo de di¨¢logos en lenguaje inteligible, puzles variados, desafiantes y satisfactorios y un universo de lo m¨¢s especial recreado con un buen gusto sublime, el cual logra una inmersi¨®n total y absoluta, son las bazas de Machinarium para enamorar irremediablemente a todo aquel que se le acerque. Es muy dif¨ªcil que tras darle una oportunidad no se convierta en uno de esos juegos que recuerdas toda la vida, una experiencia inolvidable y ¨²nica. Y si bien Ammanita ya hab¨ªan llamado poderosamente la atenci¨®n con Samorost 1 y 2, fue Machinarium el t¨ªtulo que los catapult¨® definitivamente al estrellato. En 2012 llegar¨ªa Botanicula, en 2016 Samorost 3 y en 2018 Chuchel, joyas como solo los checos saben facturar.

Pilgrims de 2019 fue nuevamente un t¨ªtulo modesto, y con Creaks, proyecto con el que colaboran con los j¨®venes universitarios Radim Jurda y Jan Chlup, responsables de la idea de dicho juego, se salen de registro para ofrecer un videojuego de puzles bidimensional que efectivamente se desmarca de la producci¨®n cl¨¢sica de Amanita. Con Happy Game de 2021 vuelven a sus ra¨ªces jugables exacerbando el point and click marca de la casa, pero se desmarcan nuevamente al ofrecer una ambientaci¨®n terror¨ªfica que difiere igualmente de obras anteriores. Actualmente se encuentran trabajando en Phonopolis, otro desarrollo externo que llam¨® poderosamente la atenci¨®n de Jakub Dvorsk? hasta el punto de asimilar a sus creadores (Hammeware) dentro de Amanita, pasando a ser un t¨ªtulo de desarrollo interno. A pesar de apostar por gr¨¢ficos tridimensionales por primera vez en la trayectoria del equipo de Dvorsk?, parece que nuevamente ser¨¢ una aventura point and click con puzles y el encanto tradicional de la casa.

Una historia de joyas ¨²nicas, t¨ªtulos que con un simple vistazo resulta evidente que proceden de esos artesanos del videojuego que son Amanita Design, siempre enarbolando la bandera de la imaginaci¨®n y la enso?aci¨®n para ofrecer videojuegos diferentes. Y si bien dicha historia arranc¨® en 2003, ser¨ªa un 16 de octubre de 2009 cuando un grupo de artistas de inigualable pasi¨®n y excelso saber hacer se consagrar¨ªa definitivamente con una aut¨¦ntica joya del videojuego, un Machinarium que definitivamente demostr¨® que los androides efectivamente tienen sue?os de lo m¨¢s especiales.

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