Reportaje
King?s Quest cumple 40 a?os. La historia de una saga que ilumin車 un nuevo sendero en el videojuego
Repasamos los or赤genes y la evoluci車n de una de las sagas pertenecientes a la realeza de la historia del videojuego
Este 10 de mayo de 2024 celebramos una efem谷ride de lo m芍s especial para el mundo del videojuego en general y para los amantes de la aventura gr芍fica en particular: se cumplen nada m芍s y nada menos que 40 a?os de la publicaci車n de King?s Quest, quiz芍 la primera aventura gr芍fica como tal de la historia. Cierto es que su creadora, Roberta Williams, ya hab赤a realizado otras aventuras que mostraban gr芍ficos en pantalla, como veremos a lo largo de este texto, pero King*s Quest fue la primera aventura cuyos gr芍ficos estaban animados, y mostraba personajes que pod赤amos desplazar por la pantalla y ver c車mo interactuaban con distintos elementos. King*s Quest todav赤a arrastraba el parser donde teclear comandos para interactuar con el juego heredado de las aventuras conversacionales, un interfaz de usuario engorroso y poco intuitivo que ser赤a substituido por soluciones m芍s efectivas y amigables con el jugador en a?os posteriores, pero supuso toda una revoluci車n e inici車 el auge de un g谷nero que vivir赤a unos a?os como ning迆n otro en el sector del videojuego ha tenido jam芍s.
Nacida un 16 de febrero de 1953 en Los Angeles, California, Roberta Williams comenz車 a mostrar inter谷s por la fantas赤a y por narrar historias de dicha 赤ndole a muy temprana edad. Como ha contado en alguna entrevista, era una chica muy t赤mida y algo acomplejada con su imagen, por lo que se inventaba personajes de fantas赤a donde verse reflejada para superar dichos complejos. El hecho de tener un hermano mayor que sufr赤a epilepsia tambi谷n la impuls車 a imaginar m芍gicas historias y mundos para narr芍rselas y tratar que 谷l tambi谷n se evadiera de sus problemas. Con 18 a?os reci谷n cumplidos contraer赤a matrimonio con Ken Williams, su novio de la adolescencia, y juntos iniciar赤an un camino que revolucionar赤a para siempre el mundo del videojuego. A finales de los 70, Ken llev車 un ordenador al hogar que compart赤an, y pronto ambos quedaron enganchados de un videojuego que estaba ganando una enorme popularidad, Colossal Cave Adventure, o Adventure a secas.
Adventure era una aventura conversacional creada por Will Crowther en 1976, volcando su pasi車n por la espeleolog赤a en un videojuego creado para entretener a sus hijas peque?as los fines de semana que pasaban con 谷l tras haberse separado de su mujer. Aquel innovador videojuego invitaba al jugador a explorar una enorme caverna, en una aventura sazonada con elementos de fantas赤a. Dada la potencia de los ordenadores de la 谷poca, el juego no desplegaba gr芍ficos en pantalla, constando 迆nicamente de texto muy rico y detallado, el cual describ赤a las diferentes zonas del juego y los elementos presentes en ellas. La manera de interactuar con el videojuego era a trav谷s de un parser de texto, donde hab赤a que introducir b芍sicos comandos formados por un nombre y un verbo, para realizar las acciones pertinentes. Dicho sistema era un tanto complejo y poco intuitivo en ocasiones, ya que hab赤a que discernir las 車rdenes a teclear en pantalla sin muchas indicaciones en varios casos. Colossal Cave Adventure gan車 una enorme popularidad, y lleg車 a ver c車mo se editaban versiones actualizadas del mismo, como la creada por Dan Woods en 1977.
El nacimiento de sierra Online
Roberta y Ken Williams quedaron totalmente prendados con aquel videojuego, llegando ella a exprimirlo por completo para encontrar todos y cada uno de los secretos que escond赤a, lo cual lleg車 a ser casi una obsesi車n para Roberta. Tanto la impact車 aquel videojuego, que decidi車 crear ella misma uno similar, volcando en el mismo esa enorme inquietud narrativa que hab赤a sentido a lo largo de su vida. Para ello, se inspir車 en las obras de Agatha Christie, en concreto de ※Y entonces no qued車 ninguno§, as赤 como en el juego de mesa Cluedo. Roberta ten赤a nociones de programaci車n, ya que hab赤a tenido varios trabajos relacionados con dicha actividad, pero no se consideraba una experta en el campo, por lo que solicit車 ayuda a su marido, que s赤 contaba con una amplia experiencia, habiendo incluso trabajado para IBM. Ken se mostr車 encantado con la idea, por lo que le pidi車 prestado a su hermano un ordenador Apple II para programar el juego en base a las directrices de su mujer.
Ambos estaban encantados con el proyecto, y se dedicaron al mismo con pasi車n. Ken se mostr車 ambicioso, y le propuso a Roberta que a?adieran gr芍ficos al juego, en lugar de emplear solo texto como hac赤an t赤tulos similares como el mencionado Adventure o los cl芍sicos Zork o The Hitchhiker*s Guide to the Galaxy (versi車n de la pel赤cula hom車nima La Gu赤a del autoestopista gal芍ctico) de la compa?赤a Infocom. A Roberta le pareci車 una idea estupenda, y ambos compraron una tableta electr車nica de dibujo VersaWriter, donde ella realiz車 todo el arte que posteriormente se digitaliz車 para crear los gr芍ficos de su nueva aventura.
El fruto del trabajo de ambos fue Mystery House, publicado un 5 de mayo de 1980. Aquella aventura transcurr赤a en una mansi車n Victoriana, donde el personaje controlado por el jugador interactuaba con otros 7 personajes que iban siendo paulatinamente asesinados. Pese a que segu赤a empleando el parser de texto de las aventuras conversacionales, mostraba unos vetustos gr芍ficos monocromos en pantalla, toda una revoluci車n, por lo que en ciertos 芍mbitos se le considera la primera aventura gr芍fica, aunque lo arcaico de su propuesta y la falta de animaci車n en dichos gr芍ficos hacen mejor merecedor de dicho t赤tulo al juego cuyo aniversario celebramos hoy.
Mystery House se public車 bajo el sello de On-Line Systems, empresa fundada por Roberta y Ken Williams en 1979. Aquel t赤tulo hab赤a sido creado como un mero divertimento para Roberta Williams, sin m芍s pretensiones que crear su propio videojuego de manera similar a aquel Adventure que la hab赤a enamorado y tanto idolatraba. El caso es que pese a que el juego 迆nicamente se distribuy車 por correo postal, fue un 谷xito de ventas enorme y totalmente inesperado vendiendo en torno a las 15.000 copias y proporcion芍ndole a la pareja unos r谷ditos econ車micos enormes con los que no contaban ni en broma. Ante tal panorama, decidieron dedicarse profesionalmente a la creaci車n de videojuegos y abandonaron sus respectivos trabajos para ello. Bajo la l赤nea Hi Res Adventures, crearon una serie de juegos similares. El primero fue Mission Asteroid ese mismo 1980, a?o en que tambi谷n publicar赤an Wizard and the Princess, tambi谷n conocido como Adventure in Serenia, considerado precursor por tem芍tica y ambientaci車n de la saga King &s Quest. Completar赤a dicha serie los juegos Cranston Manor y Ulysses and the Golden Fleece en 1981, Time Zone de 1982, y The Dark Crystal de 1983, basado en la pel赤cula hom車nima de Jim Henson El Cristal Oscuro.
Un encargo que cambi車 el mundo del videojuego
La maquinaria de la compa?赤a avanzaba a toda vela, gozando de unas ventas y una popularidad descomunales. En 1982 la compa?赤a se mudar赤a a Oakhurst, California, cambiando de nombre inspirada por la monta?a de Sierra Nevada cercana al nuevo emplazamiento de la empresa, lo cual nos dar赤a un nombre y un logo ambos de lo m芍s ic車nico y m赤tico en la historia de los videojuegos: Sierra On-Line. Un a?o despu谷s, se producir赤a un hecho crucial para el nacimiento del juego que hoy cumple 4 d谷cadas. La todopoderosa IBM contact車 con Sierra para que realizara alg迆n tipo de software que mostrara las enormes capacidades del nuevo sistema que iban a poner a la venta, el IBM PCjr. Ante la enorme popularidad que estaba amasando Sierra con sus videojuegos, IBM consider車 que aquella era la compa?赤a perfecta para mostrar las bondades de su poderoso nuevo ordenador destinado al 芍mbito dom谷stico.
El deseo de la todopoderosa compa?赤a inform芍tica era que Sierra creara un t赤tulo imponente en lo visual y en lo sonoro, un t赤tulo donde las capacidades gr芍ficas de su flamante IBM PCjr brillaran por encima de cualquier cosa vista hasta la fecha. Les solicit車 adem芍s un t赤tulo complejo, de una entidad importante en su duraci車n y escala, y que fuera rejugable ofreciendo una aventura llena de posibilidades. Roberta Williams acept車 el envite, y junto con un equipo de 6 programadores dedic車 18 meses a realizar el t赤tulo deseado por IBM, la cual pag車 la pr芍ctica totalidad del coste del desarrollo del videojuego, estimado en torno a 850.000 d車lares de la 谷poca, un presupuesto fara車nico para las cantidades que se manejaban entonces. El resultado fue un t赤tulo impresionante, en forma de rompedora nueva forma de mostrar una aventura en la pantalla de un ordenador, con un despliegue visual sin precedentes. Roberta Williams hab赤a facturado un t赤tulo que no solo estaba a la altura de las expectativas de IBM, hab赤a creado un videojuego que abrir赤a una inolvidable 谷poca dentro del entretenimiento electr車nico, la era de la aventura gr芍fica.
Desgraciadamente, las ventas de la m芍quina de IBM no se acercaron a las previsiones, resultando un completo fiasco en un mercado que comenzaba a ser de lo m芍s competitivo. IBM dej車 de dar soporte al PCjr en marzo del 85, y en mayo de ese mismo a?o, 12 meses despu谷s de que se publicara King?s Quest, lo descart車 por completo. Las ventas del juego de Sierra fueron paup谷rrimas, dada la 赤nfima penetraci車n de la m芍quina en la que hab赤a sido programado en el mercado dom谷stico. Para compensar, el juego acab車 siendo publicado en otras plataformas, como Apple II, Tandy 1000, la popular versi車n de MS DOS de 1986, las de Amiga 500 y Atari St de ese mismo a?o, o incluso una curiosa versi車n para Master System editada en 1989. que empleaba un interfaz con dos rodillos, uno con un nombre y otro con un verbo, de manera que se pod赤a crear instrucciones combinando ambos. similar al que David Fox implementara en la aventura Labyrinth basada en la pel赤cula Dentro del Laberinto de Bowie de 1986.
El impacto que supon赤a contemplar King?s Quest en una pantalla de ordenador era inmediato. Frente a las aventuras conversacionales que eran puro texto, e incluso frente a aquellas primeras aventuras que mostraban gr芍ficos est芍ticos rudimentarios en pantalla, el juego de Roberta Williams ofrec赤a un nuevo universo virtual con gr芍ficos nunca vistos en una aventura de ese calado. La ic車nica pantalla inicial de la aventura era toda una declaraci車n de intenciones. Un espectacular castillo, rodeado de un bell赤simo paisaje (para la 谷poca) era la bienvenida que el juego nos daba. El verdadero impacto comenzaba con aquellos diminutos cocodrilos que nadaban alegremente por el foso del castillo de un lado para otro, y aquellas banderas que ondeaban alegremente en sus astas. Gr芍ficos en movimiento, la 迆ltima frontera. El jugador ya estaba en shock, y ni siquiera hab赤a visto lo mejor.
Hay cosas que l車gicamente hoy en d赤a se dan por supuestas y b芍sicas en los videojuegos, pero en aquel lejano 10 de mayo de 1984, contemplar como nuestro avatar en la aventura se desplazaba por aquellos espectaculares escenarios en tiempo real, siguiendo las 車rdenes que le d芍bamos directamente con las teclas del cursor y no tecleando comandos en el parser de texto eran la se?al definitiva de que est芍bamos ante algo totalmente revolucionario. Aquel personajillo se mov赤a en unas simuladas tres dimensiones, su imagen quedaba oculta cuando se mov赤a detr芍s de un obst芍culo como por ejemplo un 芍rbol, interactuaba con objetos, incluso pod赤a nadar. Gr芍ficos interactivos que dejaban atr芍s los elaborados y densos textos que nos hab赤an hecho vivir inolvidables aventuras frente a las pantallas de nuestros ordenadores hasta entonces. Eso s赤, si bien pod赤amos desplazar al personaje directamente con los cursores, hab赤a que seguir empleando el parser de texto para interactuar con el juego, tecleando verbo y nombre en la parte inferior de la pantalla para realizar las acciones pertinentes.
Para poder programar semejante portento sin las constricciones y complejidades del c車digo m芍quina o lenguaje ensamblador, en Sierra crearon un motor que permitiera programar sus aventuras gr芍ficas de manera sencilla y modular. Si bien no fue tan famoso ni tenga en nuestros d赤as la popularidad del SCUMM, motor que emplearon sus rivales de Lucasfilm, el Adventure Game Interpreter de Sierra, o AGI, fue un motor de lo m芍s competente que di車 a luz grand赤simas aventuras gr芍ficas. Junto con el primer King?s Quest, se programar赤an para 谷l el segundo, tercero y cuarto (que tambi谷n cont車 con una versi車n mejorada para el siguiente motor de Sierra), as赤 como los dos primeros Space Quest, la primera entrega de Police Quest y Leisure Suit Larry, o Mixed Up Mother Goose entre otros.
En el manual de la versi車n de MS DOS, Roberta Williams relata lo siguiente al respecto del encargo y la creaci車n del t赤tulo:
※IBM quer赤a un nuevo tipo de juego para mostrar su nueva computadora. Se me ocurri車 una aventura de cuento de hadas con tesoros perdidos, gigantes, dragones, duendes, una casa de pan de jengibre, un puente con su troll, tener que adivinar el nombre de un gnomo. Los castillos subterr芍neos y a谷reos siempre fueron historias populares, as赤 que tuve que encontrar formas de incluirlos tambi谷n. Las im芍genes planas est芍ticas no servir赤an. Hab赤a que animarlas. Ten赤as que tener cuidado al trepar por el tallo de las habichuelas m芍gicas o te caer赤as. El espacio limitado en el disquete habr赤a restringido mi dise?o, pero hab赤amos estado comprimiendo nuestras im芍genes dibuj芍ndolas como l赤neas y colores de relleno durante un tiempo. Ese esquema se mantuvo hasta King*s Quest V. La gente estaba asombrada de que pudieras caminar alrededor de estas pantallas detalladas, detr芍s de 芍rboles y frente a rocas.
Recib赤 muchas cartas sobre el nombre del viejo gnomo. En retrospectiva, era un rompecabezas terriblemente desagradable, pero era un t赤pico rompecabezas ※avanzado§ en aquellos d赤as. Al menos, ten赤as un camino alternativo para ganar el juego si no pod赤as resolverlo. Lo atenuamos un poco en el remake.§
La trama del juego fue ganando profundidad con cada nueva versi車n del mismo, a trav谷s de la historia detallada en unos manuales que eran una aut谷ntica delicia, casi m芍s una novela fant芍stica introductoria al juego que un manual de instrucciones propiamente dicho. Para el lanzamiento de la versi車n de PCjr, la historia era muy sencilla. El m芍gico reino de Daventry est芍 sufriendo una serie de terribles calamidades, y viendo que la muerte le es inminente, el Rey Edward convoca a su m芍s valiente caballero para que remedie tan fatal situaci車n. Para ello deber芍 recolectar tres tesoros m芍gicos que devolver芍n al reino su 谷poca de gloria, siendo adem芍s el caballero coronado rey de Daventry si sale victorioso de sus avatares. Dicho caballero se llamaba Sir Grahame, en lugar de Sir Graham como se llamar赤a en las siguientes versiones del juego. Curiosamente, la portada de esta versi車n de PCjr mostraba un caballero de brillante armadura armado con una pesada espada, algo que no ten赤a nada que ver con lo que mostraba el propio videojuego. Fue realizada sin indicaciones de c車mo ser赤a este en su versi車n final, y cualquier parecido es pura coincidencia.
En versiones posteriores se dot車 a la trama que daba pi谷 al juego de mayor profundidad. Se hablaba de c車mo los reyes de Daventry eran incapaces de engendrar un heredero, y como fueron enga?ados primero con una soluci車n para ello y luego con una cura para la terrible enfermedad de la reina, entregando paulatinamente los tres citados tesoros m芍gicos, que ahora sab赤amos que eran originariamente posesiones del reino de Daventry. Tambi谷n se narraba que tras el fallecimiento de la reina, el rey conoci車 a una bella princesa, Dahlia del reino de Cumberland, de la que se enamor車 perdidamente. Para su desgracia, en la noche previa a la boda de ambos, el Rey Edward descubr赤a que en realidad Dahlia era una p谷rfida bruja, responsable adem芍s de los enga?os que derivaron en la p谷rdida de los tesoros de Daventry.
Sir Graham deber芍 recuperar el espejo de Merl赤n, que permite contemplar el futuro, arrebat芍ndoselo de las garras a un terrible drag車n. Tambi谷n deber芍 encontrar el escudo de Aquiles, que garantiza la victoria en cualquier batalla, recuper芍ndolo del Reino de los Leprechauns. El tercer objeto necesario para devolver la gloria a Daventry es el cofre del oro, que proporciona infinita cantidad de dicho material, ahora en posesi車n del terrible gigante de las nubes. Para ello, hab赤a que resolver rompecabezas de gran dificultad, como el infame puzle de descubrir el nombre de un viejo gnomo, para lo que hab赤a que estar versado en literatura fant芍stica, y descifrar el retorcido enigma que planteaba una pista sobre c車mo deletrearlo. Una aut谷ntica locura.
C車mo ser赤a marca de la casa en futuras aventuras de Sierra, ya no es que pudi谷ramos morir en la aventura, es que la parca acechaba constantemente en cada esquina, pudiendo perecer el jugador por las m芍s peregrinas razones. La posibilidad de guardar la partida en cualquier instante era el mejor aliado del jugador. De cara a fomentar esa rejugabilidad que les hab赤a pedido IBM, el juego implementaba un sistema de puntuaci車n, de manera que hab赤a diversas opciones de resolver varios rompecabezas, con distinta puntuaci車n para cada una. La recompensa en forma de puntos por buscar una treta para jug芍rsela al drag車n y recuperar el espejo era mucho mayor que el acercamiento directo y violento que parec赤a m芍s obvio. Si no consegu赤amos descifrar el nombre del dichoso gnomo en los tres intentos que se nos daban, hab赤a una alternativa, que requer赤a eso s赤 de suma habilidad y sol赤a acabar en una desesperante sucesi車n de muertes. El juego adem芍s permit赤a una enorme libertad de acci車n, pudiendo resolver sus puzles en el orden que el jugador deseara, era el equivalente de entonces a un mundo abierto en los videojuegos de hoy, pero sin insulsas tareas secundarias. Sin duda, una aventura inolvidable, que marc車 una 谷poca y di車 el pistoletazo de salida a unos a?os inolvidables para los amantes de la aventura gr芍fica.
La revoluci車n se convierte en saga
En junio de 1985 se publicar赤a King &s Quest II: Romancing The Throne, donde el ya Rey Graham parte en la b迆squeda de una mujer captiva en un torre de marfil que le ha mostrado el espejo de Merl赤n. A finales de 1986 se publicar赤a King &s Quest III: To Heir Is Human, primera vez en la saga en que el Rey Graham no es el personaje protagonista. Este resulta ser un desconocido muchacho sin recuerdos, Gwydion, quien a lo largo del juego descubre que es el desaparecido pr赤ncipe de Daventry Alexander, hijo de Graham. En septiembre de 1988 se edit車 King &s Quest IV: The Perils of Rosella, protagonizada en este caso por la hija de Graham, la princesa Rosella. Fue uno de los primeros videojuegos de PC con soporte para las tarjetas de sonido, aquellas maravillas que substitu赤an el inefable pitido del altavoz interno del PC por deliciosas melod赤as. Esta cuarta entrega cont車 con dos versiones, una para el motor AGI y otra para el nuevo motor de Sierra, el Sierra &s Creative Interpreter o SCI.
La quinta parte, lanzada en 1990, fue revolucionaria y es una de las favoritas de los amantes de la saga. King &s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! mostraba un salto gr芍fico espectacular, gracias al empleo del est芍ndar gr芍fico VGA por primera vez en la saga, desplegando aquellos gloriosos 256 colores con una resoluci車n apabullante. La revoluci車n no solo era visual: por fin se abandonaba el engorroso parser y la necesidad de teclear comandos dif赤ciles de presuponer, King ?s Quest V empleaba un interfaz con puntero e iconos para cada acci車n, que se intercambiaban con el bot車n derecho, de manera que eligiendo el icono adecuado y haciendo click con el bot車n izquierdo sobre el elemento o personaje sobre el que quer赤amos realizar dicha acci車n, esta se llevaba a cabo. La tiran赤a del parser hab赤a muerto. Un juego colosal, enorme, y que adem芍s cont車 con una versi車n con voces en CD ROM que lo hac赤a parecer una aut谷ntica pel赤cula animada, ya desde aquella espectacular e inolvidable intro donde el castillo de Daventry se evaporaba ante nuestros at車nitos ojos.
En 1990 tambi谷n se publicar赤a un remake del primer King?s Quest, una versi車n muy mejorada del cl芍sico que abandonaba en motor AGI para emplear el nuevo motor de la compa?赤a, el Sierra &s Creative Interpreter o SCI. Pese a que segu赤a mostrando 16 colores en pantalla, el empleo del est芍ndar gr芍fico EGA permit赤a doblar la resoluci車n de los gr芍ficos del juego. El t赤tulo tambi谷n era compatible con las tarjetas de sonido de la 谷poca. No se trataba de un simple lavado de cara visual y sonoro, ya que la trama fue expandida, aumentando el n迆mero de personajes en la aventura y enriqueciendo las conversaciones, a?adiendo tambi谷n escenas cinem芍ticas. Varios elementos tambi谷n cambiaron, como aquellos cocodrilos del foso del castillo que tanto hab赤an impactado con su movimiento, dejando paso a una ex車tica y enorme serpiente marina. Varios puzles fueron remodelados, por ejemplo el del nombre del gnomo, que ahora ten赤a una soluci車n m芍s coherente con la infame pista que se nos daba en el original. Tambi谷n se cambiaban varias localizaciones, y se eliminaba cierta libertad de avance, siendo el escudo el 迆ltimo que pod赤amos recuperar. Lo que s赤 se manten赤a era el parser de texto, con el pertinente engorro de tener que teclear los comando en pantalla. La recepci車n de esta versi車n no fue del todo la esperada, ya que varias voces se mostraron disconformes con la misma, afirmando que se cargaba el esp赤ritu del juego original.
No supuso una evoluci車n tan enorme como la quinta entrega, pero la sexta parte de la saga est芍 considerada por muchos seguidores de la misma como la mejor y su favorita. King*s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow fue un t赤tulo sumamente ambicioso. Para el doblaje de las voces de sus personajes cont車 con actores profesionales de renombre como Robby Benson quien pon赤a voz al protagonista, nuevamente el pr赤ncipe Alexander hijo de Graham. La intro del juego estaba realizada por el estudio Kronos Digital Entertainment, habitual en los efectos especiales de grandes producciones de Hollywood de aquel entonces, en una 谷poca donde cada vez se le daba m芍s importancia a dichas intros y mayor porcentaje del presupuesto total de juego devoraban. Aquel soberbio t赤tulo incluso ofrec赤a varios finales en funci車n de ciertas decisiones que se planteaban a lo largo del juego. La mism赤sima Jane Jensen colabor車 con Roberta en la escritura del gui車n y en labores de direcci車n, un a?o antes de dirigir ella misma la seminal aventura gr芍fica de culto Gabriel Knight. Fue el 迆ltimo t赤tulo de la saga en ser distribu赤do en discos Floppy, ocupando nada menos que nueve. Una aventura gr芍fica espectacular.
La s谷ptima entrega de la saga se publicar赤a en 1994, bajo el t赤tulo de King &s Quest VII: The Princeless Bride. A la novedad de a?adir por primera vez en la serie dos personajes protagonistas controlables, la princesa Rosella y su madre la Reina Valanice, a?ad赤a un espectacular apartado gr芍fico de la m芍s ambicioso, digno de una pel赤cula de animaci車n de la 谷poca. El objetivo era recrear el apartado visual de las cintas de animaci車n de Disney y Don Bluth, consiguiendo un acabado sin igual en videojuego alguno del g谷nero de aquella 谷poca. Pese a sus elevad赤simos valores de producci車n, y de tratarse de un juego magn赤fico, no tuvo el impacto ni la repercusi車n de las dos entregas anteriores, y no fue tan bien recibido entre los seguidores como dichas entregas.
A finales de 1998 se publicar赤a la 迆ltima entrega de la saga con Roberta Williams a bordo, el pol谷mico y disruptivo King &s Quest: Mask of Eternity. Como empezaba a ser norma en aquellos a?os, aquel King ?s Quest abrazaba las tres dimensiones y los pol赤gonos para su puesta en escena, en una 谷poca donde los gr芍ficos en dos dimensiones comenzaban a estar considerados obsoletos y a ser vilipendiados. De hecho una de las teor赤as que trata de justificar la enorme p谷rdida de popularidad y de cantidad de lanzamientos que sufri車 el g谷nero de la aventura gr芍fica a finales de los 90 culpa de ello a la falta de acierto de estas a la hora de adaptarse a aquellas novedosas tres dimensiones. No era este el principal motivo de pol谷mica de la octava entrega de la saga: el problema era que est芍bamos ante un extra?o h赤brido de aventura de rol con aventura gr芍fica, con mucho m芍s de lo primero que de lo segundo, para desconcierto y disgusto de los seguidores ac谷rrimos de la saga. Por si esto no fuera suficiente, Roberta williams ha declarado que ella s赤 estaba de acuerdo en abrazar las tres dimensiones, le parec赤a un movimiento l車gico, pero el hecho de realizar una aventura de rol fu谷 una decisi車n impuesta por la nueva directiva de Sierra y las personas que esta design車 como director y productor del t赤tulo, acercamiento al que Roberta se opuso frontalmente pero que en 迆ltima instancia tuvo que aceptar.
Esta octava entrega fue la primera que no fue dirigida por Roberta, quien s車lo realiz車 la labor de escribir el gui車n. La genial creadora ya hab赤a chocado con Sierra cuando esta decidi車 lanzar una segunda parte de su rompedora aventura gr芍fica con actores reales Phantasmagoria con demasiada premura y sin contar con ella. Con una nueva gesti車n en la compa?赤a, ya sin ella ni un Ken que ya estaba fuera de la misma, tras este octavo King?s Quest Roberta Williams abandon車 Sierra y junto a su marido se tom車 un largo per赤odo sab芍tico del mundo del videojuego, dedic芍ndose a recorrer el globo en barco y a escribir libros. Hace un par de a?os la pareja volvi車 al sector con un remake de aquel Colossal Cave Adventure que tanto les hab赤a inspirado en su momento, aunque el resultado obtenido diste mucho de ser notable. Su antigua compa?赤a, Sierra, fue vendida a Vivendi primero y adquirida por Activision en 2014, los cuales mostraron un gran inter谷s en revivir viejas franquicias de Sierra y devolver el brillo perdido a la marca. Los dos primeros t赤tulos de dicha iniciativa fueron Geometry Wars 3: Dimensions y un nuevo King?s Quest, una suerte de reinicio o reimaginaci車n de varios de los episodios cl芍sicos de la misma.
Precisamente, aquel t赤tulo tuvo un lanzamiento epis車dico de manera similar a lo que hac赤a Telltale con sus juegos. Los encargados de esta nueva entrega fueron The Odd Gentlemen, peque?o estudio independiente Californiano responsable del juego de puzles y plataformas The Misadventures of P.B. Winterbottom o Wayward Manor en colaboraci車n con el afamado escritor Neil Gaiman. Aquella nueva entrega no era una aventura gr芍fica cl芍sica propiamente dicha, pero la verdad es que resultaba ser un t赤tulo muy disfrutable, lleno de infinidad de gui?os a la saga y con un desarrollo de lo m芍s interesante, con distintos acercamientos jugables en cada uno de los cinco episodios que lo hac赤an ser un juego muy original y variado. Visualmente era una delicia, y contaba con altos valores de producci車n. Y a su manera, ten赤a el esp赤ritu de aventura gr芍fica y los puzles que lo convert赤an en un t赤tulo muy apetecible para todo aventurero. Desgraciadamente, el t赤tulo no goz車 del 谷xito ni de la repercusi車n que merec赤a, y este globo sonda de Activision por ver la viabilidad del retorno de la marca Sierra cay車 en saco roto, siendo el 迆ltimo episodio de la saga.
Si quer谷is probar esta saga legendaria ten谷is varias opciones. En Steam hay un pack con los 7 primeros juegos de la saga, King?s Quest Collection a un precio de 19,99 euros. En Gog hay tres packs, uno con las tres primeras entregas, otro con las tres siguientes, y otro con las dos 迆ltimas, cada pack a 9,19 euros. Existe una versi車n del primer King?s Quest creada por un grupo de fans, con gr芍ficos en calidad SVGA, voces para los personajes e interfaz con iconos, que pod谷is descargar de forma totalmente gratuita desde este enlace. Una forma de disfrutar el cl芍sico apta para todos los p迆blicos , mucho m芍s amigable y adaptada a los est芍ndares modernos que la cl芍sica.
Para rematar, unas palabras de la propia Roberta en el pr車logo del libro de 1988 The Official Book of King?s Quest:
※Cuando era ni?a siempre estaba llena de ideas para historias y me encantaba actuar a ser parte de las mismas. Por supuesto, siempre fui la hero赤na de mis enso?aciones privadas; Siempre estuve matando dragones, burlando a los piratas, viajando en el tiempo y s赤, buscando, y a veces encontrando, al Pr赤ncipe Azul. King?s Quest est芍 lleno de las aventuras con las que so?aba despierta cuando era ni?a. Gracias a la magia t谷cnica de personas como Jeff Stephensen y Bob Heitman, y mi esposo, puedo compartir mi mundo con todos vosotros.
Una de las razones de la popularidad de King &s Quest es que surge de las fantas赤as de una ni?a. Para los adultos, permite experimentar nuevamente las historias y f芍bulas que amaban cuando eran ni?os. Para los ni?os, es el dibujo animado definitivo: un dibujo animado en el que pueden participar. Y para ambos, es una oportunidad de intentar burlar al dise?ador... yo.§