Colossal Cave
- PlataformaPC5
- G¨¦neroAventura gr¨¢fica
- DesarrolladorCygnus Entertainment
- Lanzamiento19/01/2023
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorCygnus Entertainment
Vuelve la madrina de la aventura gr¨¢fica
Colossal Cave, an¨¢lisis: Roberta Williams adapta el cl¨¢sico de 1976
Analizamos Colossal Cave, reimaginaci¨®n del cl¨¢sico de 1976 a cargo de dos ilustres de la industria del videojuego, Roberta y Ken Williams
Hay nombres en el mundo del videojuego cuya importancia para el mismo es capital, cuyo legado forma parte indeleble de la historia del mismo. Sin el menor atisbo de duda, el matrimonio formado por Roberta y Ken Williams figura dentro del selecto club de creadores que han forjado la historia de esta bendita forma de entretenimiento electr¨®nico. Pese a que han pasado 25 a?os desde el lanzamiento del ¨²ltimo videojuego que desarrollaron, la importancia y la influencia de sus creaciones es y ser¨¢ notoria mientras el exista el videojuego.
En 1998 lanzaron la ¨²ltima entrega de la saga King?s Quest, un The Mask of Eternity que se alejaba por completo del g¨¦nero que Roberta y Ken ayudaran a crear y moldear a principios de los 80, las aventuras gr¨¢ficas que tan importantes fueron en aquella ¨¦poca. Un a?o despu¨¦s, el matrimonio anunciaba que se alejaba por completo del desarrollo de videojuegos, para pasar a recorrer mundo a bordo de su velero mientras Roberta escrib¨ªa novelas hist¨®ricas. Durante el confinamiento por el dichoso COVID 19, a Ken le entr¨® el gusanillo de aprender a programar en Unity, y decidi¨® crear nuevamente un videojuego.
Roberta, que en estas primeras fases era totalmente ajena al proyecto, le coment¨® a su marido que ser¨ªa genial que ese juego que estaba desarrollando fuera una puesta al d¨ªa del cl¨¢sico de 1976 Colossal Cave Adventure, juego que ambos adoraban, y que hab¨ªa sido una influencia decisiva en su momento para que se decidieran a crear videojuegos de aventura y formaran la compa?¨ªa Sierra. A Ken le pareci¨® una idea estupenda, y se puso manos a la obra. El caso es que se ve que su proyecto no era todo lo bueno que deber¨ªa, porque tras mostr¨¢rselo a su mujer, esta le dijo que era un completo desastre, y decidi¨® pasar a formar parte del equipo como dise?adora y rehacer todo el trabajo de su marido desde cero.
Tras todos estos avatares, llegamos a este 19 de enero de 2023, en que tras dos a?os de desarrollo y mucho dinero invertido en el proceso (seg¨²n palabras del propio Ken), por fin podemos disfrutar de este remake del cl¨¢sico, un Colossal Cave Adventure que pese a la coletilla ¡°Reimagined by Roberta Williams¡± se mantiene totalmente fiel al t¨ªtulo en que se inspira. Seguramente demasiado, y si bien varias de las decisiones implementadas en aquel ten¨ªan sentido en su momento, dudamos de que as¨ª lo sea en los d¨ªas que corren. Jugar videojuegos hoy en d¨ªa es algo totalmente diferente a lo que era en 1976, y esta revisi¨®n del cl¨¢sico no consigue adecuarlo a unos est¨¢ndares que lo hagan plenamente disfrutable hoy en d¨ªa y le permitan competir con propuestas actuales. Salvo a los jugadores m¨¢s veteranos o nost¨¢lgicos, nos resulta dif¨ªcil encontrar un p¨²blico objetivo al que recomendar este t¨ªtulo, cuyas peculiaridades pondr¨¢n a prueba la paciencia de los jugadores de maneras no muy efectivas.
Explorando la caverna colosal
En 1976, Will Crowther creaba Colossal Cave Adventure, t¨ªtulo donde plasmaba su afici¨®n por la espeleolog¨ªa y la exploraci¨®n de grutas y senderos subterr¨¢neos. Se trataba de una aventura puramente conversacional, sin gr¨¢ficos, donde todo estaba enteramente construido mediante texto, y la interacci¨®n del jugador con el videojuego se realizaba tecleando palabras en el parser que serv¨ªa de interfaz. El juego nos propon¨ªa explorar una serie de cavernas basadas en la ubicaci¨®n real de Mammouth Cave en Kentucky, buscando tesoros para tratar de conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n. Un a?o m¨¢s tarde, Don Woods expand¨ªa el t¨ªtulo, introduciendo elementos de corte sobrenatural y m¨¢gico, y ampliando la escala.
La reimaginaci¨®n de Roberta Williams toma tal cual la premisa del t¨ªtulo en que se basa, empleando en este caso im¨¢genes en lugar de textos para recrear la aventura (cosa que ya hiciera, con todas sus limitaciones, el tambi¨¦n cl¨¢sico Adventure para Atari 2600 de 1980). Por lo dem¨¢s, la premisa y el desarrollo en su pr¨¢ctica totalidad es id¨¦ntico al t¨ªtulo en que se basa. En una perspectiva en primera persona, comenzamos nuestra aventura frente a una caba?a, sin ning¨²n tipo de indicaci¨®n sobre qui¨¦n somos o cual es nuestro papel, ni siquiera sobre qu¨¦ es lo que debemos hacer o cual es el objetivo de la aventura. Esta confianza ciega en la inteligencia del jugador, cosa poco o nada habitual en los t¨ªtulos actuales, era el pan nuestro de cada d¨ªa en los videojuegos de anta?o. Y esa es la parte que m¨¢s nos gusta del juego, junto con su inmenso esp¨ªritu aventurero. Los inicios del mismo, dando nuestros primeros pasos totalmente a ciegas sin la m¨¢s m¨ªnima gu¨ªa, y esa sensaci¨®n de aventura y descubrimiento que el juego transmite en sus primeros compases est¨¢n magistralmente heredados del t¨ªtulo original, y sin duda son sus puntos fuertes.
El objetivo del juego consiste en explorar una enorme caverna, sorteando peligros y resolviendo acertijos, mientras recogemos tesoros tratando de obtener la m¨¢xima puntuaci¨®n posible. En estos primeros compases, nos adaptaremos a un interfaz con puntero muy funcional y sencillo, y descubriremos al omnipresente narrador, cuyas descripciones har¨¢n las veces del texto que recreaba la aventura en el t¨ªtulo original. Podemos emplear control exclusivamente con rat¨®n, o un h¨ªbrido de teclado para el desplazamiento y rat¨®n para el puntero. En las versiones de consola, se ha adaptado de manera correcta y eficiente el control al pad. El juego cuenta con traducci¨®n de sus textos al castellano, aunque esta resulta un tanto irregular y tiene algunos fallos y errores de adaptaci¨®n puntuales.
Heredando los males del pasado
Si bien como hemos comentado los inicios del t¨ªtulo nos resultaron satisfactorios, pronto veremos como el af¨¢n por ser fiel al material original empieza a empa?ar seriamente la experiencia. Todo ello comienza con el enorme peso del azar en el desarrollo de la aventura. Habr¨¢ encuentros aleatorios con enemigos, que sin que podamos hacer nada nos pueden matar directamente, lo que implica volver a comenzar la aventura de cero, o ser teletransportados de vuelta a la caba?a donde se inicia la aventura a costa de una severa penalizaci¨®n en nuestra puntuaci¨®n. Si orientarse por la caverna es un desaf¨ªo importante, el hecho de que ciertas rutas tambi¨¦n de manera aleatoria nos conduzcan a un lugar determinado o directamente de vuelta al mismo sitio, sin ninguna indicaci¨®n de porqu¨¦ ocurre una cosa u otra, resulta frustrante de igual manera. Y menos mal que como concesi¨®n tenemos la opci¨®n de activar el automapa, a?adido que demonizar¨¢n los fan¨¢ticos del l¨¢piz y papel para crearse sus propios mapas, pero que el resto de mortales agradeceremos infinitamente.
Pronto veremos que los puzles son simples, basados en muchos casos en el puro ensayo y error, y no excesivamente satisfactorios. Hay situaciones que conducen inevitablemente a la muerte y a reiniciar partida o volver a la caba?a con la consiguiente penalizaci¨®n en el marcador, en algunos casos sin que tengamos muchas pistas de que esa ser¨¢ la consecuencia de nuestras acciones. Y ojo, porque no hay autoguardado, por lo que os recomendamos encarecidamente hacer uso del guardado manual. Un dise?o muy old school, que en su momento ten¨ªa sentido, pero que en la mayor¨ªa de situaciones consideramos que con los medios actuales se deber¨ªan haber resuelto con mayor acierto de otras maneras. Todo ello provoca que con el paso de las horas la sensaci¨®n inicial de estar disfrutando de la aventura vire al tedio. Nos cansaremos de tratar de interactuar con elementos que no ofrecen tal posibilidad, lo cual ayuda a sacarnos de la aventura. La pr¨¢ctica total ausencia de narrativa m¨¢s all¨¢ de las intervenciones del narrador tampoco ayuda a hacer m¨¢s placentera la situaci¨®n.
Lo ¨²nico que queda es el posible pique a tratar de realizar estrategias para conseguir la mayor puntuaci¨®n posible en cada viaje, incentivo que tendr¨¢ serias dificultades para sobreponerse a las discutibles decisiones de dise?o que sazonan la aventura de aletoriedad y situaciones para nada satisfactorias. La extensi¨®n del t¨ªtulo tampoco es la que nos gustar¨ªa, y en unas 5-6 horas, seg¨²n nuestra pericia, habremos descubierto la pr¨¢ctica totalidad de lo que esta ominosa caverna tiene por ofrecer. Y lo peor, es que tras unas primeras horas interesantes y prometedoras, la experiencia se desinfla totalmente para tornarse un ejercicio demasiado frustrante y falto de atractivo y ritmo.
Con la realidad virtual en mente
Sin ser ni mucho menos el mayor de sus males, tampoco un apartado visual no excesivamente inspirado logra elevar el list¨®n que alcanza el t¨ªtulo. Es m¨¢s, en muchas situaciones, los gr¨¢ficos de esta reimaginaci¨®n paliceden ante los exuberantes parajes que nuestra imaginaci¨®n creaba a partir de los textos del original, consiguiendo aquel un mejor efecto con texto que esta puesta al d¨ªa empleando gr¨¢ficos en tres dimensiones. Un acabado propio de hace dos (o tres) generaciones no ayuda mucho a conseguir el efecto deseado, dando la sensaci¨®n que se buscaba evocar el esp¨ªritu visual de cl¨¢sicos de los 90 como Myst y similares, pero careciendo de demasiada inspiraci¨®n ni en direcci¨®n art¨ªstica ni a la hora de plasmar en pantalla el viaje.
El t¨ªtulo se desarroll¨® con la realidad virtual en mente, con una versi¨®n separada para los sistemas que emplean esa tecnolog¨ªa, y quiz¨¢ en ellos luzca mejor y todo tenga m¨¢s sentido, aunque de momento no la hemos podido probar. En lo tocante al apartado sonoro, el protagonista indiscutible es una narrador que hace un trabajo excelso, ofreciendo detallas descripciones con una dicci¨®n perfecta en entonaci¨®n y ritmo. La m¨²sica, casi desaparecida en general, har¨¢ entradas puntuales, algunas muy extra?as y rimbombantes sin venir mucho a cuento, con melod¨ªas correctas sin m¨¢s. Repetimos, no es ni de lejos el mayor problema de este muy irregular videojuego, pero desde luego su apartado t¨¦cnico tampoco ser¨¢ recordado como un alarde.
Conclusi¨®n
Colosssal Cave Adventure Reimagined By Roberta Williams es una de las mayores decepciones que hemos sufrido en la historia del medio. La vuelta de la inigualable creadora tras 25 a?os alejada del mundillo era una alegr¨ªa inmensa, teniendo en cuenta lo mucho que hemos disfrutado con sus videojuegos en el pasado. Desgraciadamente, este intento de puesta al d¨ªa del cl¨¢sico de 1976 es, salvo por un apartado gr¨¢fico propio de hace dos o tres generaciones, tal cual un juego de aquel entonces facturado por alguien que efectivamente lleva 20 o 30 a?os sin jugar un videojuego actual. Tras un inicio interesante que adem¨¢s presupone la inteligencia de la persona a los mandos (cosa poco habitual hoy en d¨ªa), pronto vemos que el peso del azar en la aventura, un desarrollo plano sin muchas ideas, puzles poco satisfactorios y un ritmo que bordea peligrosamente el tedio terminan por convertir al t¨ªtulo en un ejercicio frustrante que pondr¨¢ a prueba seriamente la paciencia de todo jugador o jugadora que no busque precisamente eso, jugar un videojuego de 1976.
Lo mejor
- El inicio resulta interesante y hace un ejercicio de presunci¨®n de inteligencia de la persona a los mandos.
Lo peor
- Excesivo peso del azar en la aventura.
- Un desarrollo plano sin muchos alicientes.
- Puzles nada inspirados y poco satisfactorios.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.