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?Feliz aniversario!

EverQuest cumple 25 a?os. La importancia de un MMORPG al que todos miran desde abajo

Uno de los veteranos del g谷nero MMORPG celebra su veinticinco aniversario en uno de sus mejores momentos. Pero ning迆n juego llega tan alto sin su comunidad, y la de EverQuest vale oro.

Lleg車 a ordenadores de todo el mundo en pleno boom del g谷nero mmorpg con abanderados como Ultima Online o Meridian-59 como grandes representantes. Lo desarroll車 un peque?o grupo dentro de Sony que se hicieron llamar Verant, y ni ellos ni la propia empresa a la que estaban ligados esperaban revolucionar la industria de los juegos online. Al menos no hasta tal punto.

No fue el primero del g谷nero 〞ni tampoco el 迆nico de su saga〞 pero hizo tantas cosas bien que incluso a fecha de hoy, compa?赤as que pretenden alzarse con el podio mmorpg siguen bebiendo de aquella fuente que hoy est芍 de cumplea?os; EverQuest.

La fuerza de la amistad

Hoy 16 de marzo de 2024 el videojuego EverQuest cumple 25 inviernos desde que se lanz車 al mercado. Fue desarrollado por un reducido n迆mero de personas siendo cuatro de ellas las cabezas m芍s visibles de este proyecto; John Smedley, Brad McQuaid, Bill Trost y Steve Clover. La idea surgi車 del primero, fan芍tico de los juegos de mesa y del g谷nero MUD, y orquestada por el resto del equipo, siendo McQuaid la cabeza m芍s visible y quiz芍s, la m芍s reconocida. Por desgracia nos dej車 en 2019.

El videojuego nos presentaba el mundo de Norrath, un planeta formado por cinco grandes continentes en los que diferentes razas, credos y clanes habitaban en 谷l. Nosotros, como jugadores, form芍bamos parte de este folclore racial mientras desarroll芍bamos una clase o profesi車n que nos permitiera subsistir en tan peligroso mundo.

Hasta el lanzamiento de EverQuest, muchos de sus jugadores ya hab赤an experimentado aventuras similares en los t赤tulos mencionados en el primer p芍rrafo. El m芍s exitoso, Ultima Online, rompi車 todos los r谷cords en su lanzamiento y sent車 las bases de un g谷nero que otros acomodaron para s赤 mismo. El m芍gico mundo de las aventuras online conversacionales pas車 a tener gr芍ficos, animaciones, bandas sonoras de ensue?o y un mayor reconocimiento gracias a Ultima Online. ?Ah! Y el bautizo de la etiqueta mmorpg.

EverQuest ofrec赤a m芍s de lo mismo, no era muy diferente a lo que el mundo comenz車 a experimentar a finales de los a?os 90, pero fue atrevido a la hora de presentarlo. Se desarroll車 enteramente en tres dimensiones, al contrario que el pionero Meridian 59 que a迆n segu赤a utilizando gr芍ficos en dos dimensiones en algunos aspectos, y adem芍s a?ad赤a una banda sonora de primer nivel.

Como uno de los padres fundadores del g谷nero, EverQuest todav赤a preservaba el esp赤ritu de aventura y comunidad con el que naci車 el mismo, y a d赤a de hoy Daybreak Games 〞ex Verant/SOE〞 sigue desarrollando contenido para el juego con la misma mentalidad. Si a Link le ofrec赤an en su primera aventura una espada porque el mundo era demasiado peligroso, a los jugadores de EverQuest se les instaba a fomentar la amistad y aventurarse en sus tierras en grupo.

Si bien por aquellos entonces esto 迆ltimo era capital en cada uno de los t赤tulos en activo, en EverQuest se puso mayor 谷nfasis en darle vital importancia. Desde el primer minuto en el que los jugadores pisaban Norrath pod赤an explorar su mundo en compa?赤a de uno o varios amigos y ser recompensado por ello con m芍s experiencia, posibilidades y aventuras.

En menos de diez meses EverQuest adelant車 en suscriptores a su principal competidor, Ultima Online, y explicar c車mo logr車 este hito podr赤a dar para varios reportajes pero tambi谷n resumirse en una sola palabra; diversi車n. Aqu赤 no solo entr車 〞una vez m芍s〞 el apartado t谷cnico, si no tambi谷n c車mo el juego premiaba al jugador con cada paso que daba. Sin apenas tutoriales y un internet primigenio 〞y sin wikis〞, los usuarios descubr赤an secretos, informaci車n y trucos empleando el boca a boca y la exploraci車n. Los blogs de fans o p芍ginas personales, como anta?o se conoc赤an, se llenaban de informaci車n de todo aquello que encontraban e incluso narraban sagazmente sus aventuras por Norrath. Cual diario de adolescente.

Obtener un nuevo nivel, conseguir m芍s bolsas para el inventario, luchar contra el peso de los objetos, sortear/combatir enemigos poderosos o incluso orientarse por la zona 〞no exist赤a la funcionalidad de Mapa en aqu谷l EverQuest primitivo〞 eran algunos de los problemas con los que se enfrentaban a diario los jugadores. Y cada vez que se lograba superar uno de estos obst芍culos se recib赤a un chute de adrenalina que hac赤a sentirte m芍s feliz. Aquellas primeras incursiones fueron como trasladarse a un mundo del que no conocemos absolutamente nada. Todo tocaba aprenderlo por uno mismo, dudar de si 谷ramos capaces e incluso lograrlo. Y eso, que se lo pregunten a l@s ni?@s de corta edad, te hace sentirte orgulloso y poderoso.

Todo esto no ser赤a posible tampoco sin una interfaz que ofrec赤a mucha informaci車n en pantalla, acceso directo a habilidades y otras opciones que ninguno de los anteriores aspirantes recog赤an entre sus mundos. Norrath, por otro lado, se pod赤a explorar libremente en aut谷nticas tres dimensiones, moviendo la c芍mara a cualquier punto de la pantalla y lograr una inmersi車n impresionante para el g谷nero gracias a su modo en primera persona. Era como estar all赤 mismo, como llevar unas hipot谷ticas gafas de realidad virtual en un gigantesco mapa. Ni Meridian-59 lograba tal realismo con sus tres dimensiones ni Ultima Online con su perspectiva isom谷trica.

La comunidad, como ya hemos narrado anteriormente, tambi谷n fue vital para el auge de EverQuest. La propia compa?赤a seleccion車 a diferentes jugadores para ayudar a los reci谷n iniciados en la aventura, organiz車 〞y sigue haci谷ndolo〞 eventos de cualquier 赤ndole para sus jugadores y potenci車 el videojuego para hacerse en grupo. Tanto es as赤 que un jugador reci谷n llegado apenas pod赤a eliminar a enemigos de su propio nivel. Para lograr 谷xito en esta tarea deb赤a de ser met車dico, estratega o simplemente buscar aliados.

Curiosamente EverQuest no era un mmorpg de misiones como estamos tan acostumbrados en la actualidad. B芍sicamente el jugador aparec赤a en su hogar de origen y ※con tu pan te lo comas§. Hab赤a que fabricarse uno sus propias aventuras, explorar y ganar niveles en zonas donde hubieran enemigos acordes al tuyo. Cuando el jugador conoc赤a c車mo manejarse por Norrath, buscaba m芍s tareas con las que conseguir mejor equipo, realizar incursiones en mazmorras y lograr los objetivos que marcaba el juego.

Una aventura sin fin

Desde 1999 hasta la actualidad, EverQuest ha recibido 30 expansiones con una cadencia casi anual entre ellas. Algunas con m芍s 谷xito que otras, como es l車gico, pero el n迆mero de jugadores sigue siendo m芍s que respetable. Se especula que en la actualidad hay unos 100,000 jugadores entre los diferentes servidores disponibles de EverQuest, una cifra que deja ver que el que fuera uno de los padres modernos del g谷nero mmorpg no est芍 muerto en absoluto.

En cada expansi車n, por norma general, se han incluido nuevas caracter赤sticas como una nueva zona de inicio llamada Crescent Reach, mercenarios con los que podemos jugar en solitario 〞sobre todo en los primeros compases de la aventura〞, objetos con los que mejorar las armaduras, nuevas clases o razas, monturas, colecciones y mucho contenido de grupo. Solo con una de sus expansiones, House of Thule, se a?adieron 18 mazmorras de banda. Algunas de estas incursiones pueden completarse con hasta 100 jugadores en grupo.

La cantidad de contenido actual de EverQuest sobrepasa la imaginaci車n de cualquiera y es muy com迆n que un nuevo jugador se deje por hacer la mayor赤a de este por puro desconocimiento. Es un juego gigantesco en todos los sentidos que se ampl赤a cada a?o con m芍s y m芍s cosas para hacer. Si bien esto es una problem芍tica para un reci谷n llegado, gracias a la ayuda de los mercenarios y a diferentes opciones de calidad de vida a d赤a de hoy no es tan duro de empezar a buscar aventuras en Norrath como anta?o.

Cuenta con quiz芍s el mejor tutorial de inicio del g谷nero, un completo sistema de logros que sirve para guiar al jugador y cientos y cientos de misiones con las que conseguir buen equipo, experiencia, dinero y reputaci車n con las decenas de facciones de EverQuest. Para que vosotros, lectores, os hag芍is una idea, el que firma este art赤culo lleva sobre 300 horas jugadas en Steam 〞sin contar otras plataformas y otros personajes〞 y ni tan siquiera he completado el 25% de una serie de logros conocidos como Hero*s Journey basados en los primeros cincuenta niveles y que nos exige completar decenas de misiones, buscar colecciones, completar eventos y otras curiosidades. Ni tan siquiera ha comenzado a completar ning迆n logro del juego base. Y cada expansi車n cuenta con su propia secci車n y miles de logros. Una verdadera locura.

EverQuest, adem芍s, es exitoso gracias a su formato Free to Play o gratuito. Con tan solo crear una cuenta e instalar el juego cualquiera puede entrar en Norrath y disfrutar de todas las expansiones salvo las dos 迆ltimas actuales. Eso significa casi una vida de juego gratuito que 迆nicamente se ve limitada fuertemente por la restricci車n de poder usar puntos alternativos para nuestro personaje, una suerte de talentos que mejoran much赤simo a la clase que utilicemos. Se puede progresar sin ello, pero es mucho m芍s dif赤cil y fuerza a迆n m芍s el juego en grupo.

Otro de sus grandes atractivos es la variedad de modos de juego que EverQuest ofrece a los jugadores con sus servidores ※Live§ 〞los que se rigen por la vigente expansi車n〞 y los TLP 〞Time Locked Progression o servidores progresivos〞. En los primeros el jugador, tanto gratuito como suscriptor, puede jugar a EverQuest en su 迆ltima versi車n con todas sus facilidades y/o comodidades. Los segundos son solo accesibles por aquellos usuarios que pagan la suscripci車n mensual y son servidores que replican la historia de EverQuest desde el juego base hasta las 迆ltimas expansiones, reviviendo la experiencia cl芍sica del progreso del juego hasta la actualidad.

Esta manera de disfrutar EverQuest se expande con la caracter赤stica de que cada servidor se rige por ciertas normas de juego. Por ejemplo, el servidor Oakwynd a?ade una bonificaci車n extra a cada jugador con el lanzamiento de una expansi車n. En Mischief los objetos que sueltan los monstruos son diferentes a los que ca赤an en el original. En Agnarr el avance se par車 en la sexta expansi車n y busca mantenerse en 谷sta para el disfrute de los nost芍lgicos. Y en Ragefire son los propios jugadores los que votan cu芍ndo lanzar la pr車xima expansi車n.

Los servidores TLP son el gran baluarte de EverQuest a迆n cuando la versi車n Live es prol赤fica en jugadores. Son un gran reclamo tanto para veteranos que buscan experimentar una vez m芍s la progresi車n original del videojuego como para novatos que desean conocer c車mo fue el t赤tulo en sus primeros estadios. De hecho, tan grande es la popularidad de estos servidores que la propia Blizzard fich車 a su responsable, Holly Longdale, para hacer lo propio con World of Warcraft: Classic y sus respectivas ※secuelas§ y modos.

La comunidad

EverQuest mejor車 y ampli車 las mec芍nicas de los mmorpg tradicionales innovando aqu赤 y all芍, ofreciendo variedad al jugador y guiando al resto de empresas a la hora de desarrollar t赤tulos de este g谷nero. Juegos como Final Fantasy XI se vieron fuertemente influenciados por EverQuest y no es raro de ver habilidades, mec芍nicas o situaciones del segundo inspiradas en el primero. Lo mismo ocurre con World of Warcraft y otros tantos. ?Record芍is el hechizo Ojo de Killrog de los brujos? Es de EverQuest. ?Final Fantasy XIV? Su director, Naoki Yoshida, era un gran aficionado de EverQuest en sus a?os mozos y le ha ayudado con el t赤tulo que dirige.

Su impacto en el mundo de los videojuegos ha sido tal que lleg車 a ser uno de los primeros t赤tulos en ※viralizarse§. Su fama lleg車 a todo el mundo, tanto en recortes de prensa local como televisiva generando controversias, alabanzas y todo tipo de comentarios. Ha logrado varios Record Guiness y hay un gran n迆mero de jugadores que llevan 25 a?os, sin faltar ning迆n d赤a a la cita, pululando por Norrath.

Cada d赤a, cientos de jugadores se agrupan aqu赤 en EverQuest.

Pero por m芍s logros o hitos que haya conseguido en la industria de los videojuegos, nadie consigue nada sin su peque?a legi車n de fan芍ticos. La comunidad de EverQuest lo es todo para el videojuego y as赤 lo demuestra cada lanzamiento de expansi車n o servidor. Todo aqu谷l que se enamora de EverQuest lo hace de por vida, y dedican su cuerpo y alma a hablar de 谷l en cualquier ocasi車n. La propia compa?赤a, Daybreak Games, organiza eventos comunitarios anuales para sus seguidores, con fiestas, espect芍culos, previas o charlas con los desarrolladores. Cuenta con hasta creadores de contenido como The EverQuest Show que ofrecen contenidos con edici車n profesional hablando de las novedades del videojuego, el lore, an谷cdotas o incluso viajando a las oficinas de Daybreak para entrevistar a los m芍ximos responsables. A estos 迆ltimos se les puede ver en el propio Discord oficial de EverQuest charlando con otros jugadores.

Sigue funcionando el programa de ayuda a nuevos jugadores en diferente formato, se asignan voluntarios para crear eventos diarios otorg芍ndoles poderes limitados, realizan AMAs cada poco tiempo, se aseguran de anotar todos los errores que los usuarios encuentran y un sinf赤n de escenarios donde el foco protagonista est芍 dirigido a la comunidad.

Y esta comunidad, m芍s all芍 de su pasi車n por el videojuego fuera de 谷l, tambi谷n se vuelca de igual forma dentro de Norrath. Saludar cuando entras en el juego, conseguir un logro, resolver una misi車n, contar una an谷cdota# tus compa?eros de aventuras y otros extra?os est芍n ah赤 para saludarte, felicitarte, acompa?arte en los momentos buenos y dif赤ciles o incluso ech芍ndote una mano en cualquier trivialidad o problema de mayor envergadura. Es, de lejos, una de las comunidades m芍s agradables que hemos tenido la ocasi車n de experimentar. ?Incluso hoy en d赤a!

Veinticinco a?os de vida dan para muchos art赤culos, an谷cdotas, noticias e incluso mala prensa, pero nosotros hemos querido centrar el foco en lo importante; en todo lo que ha hecho por la industria, el g谷nero mmorpg y la socializaci車n a distancia. Gracias a 谷l los amantes del g谷nero han podido disfrutar de m芍s y m芍s t赤tulos inspirados y/o mejorados de 谷l y la industria del juego online es un poquito mejor debido a la existencia de EverQuest.

Podr赤amos hablar de c車mo superan limitaciones impuestas por un motor gr芍fico vetusto, de c車mo la expansi車n Planes of Power mejor車 enormemente la calidad del juego, el impacto de Ruins of Kunark en los primeros jugadores, de su juego de cartas o de su sistema de razas y deidades, por decir algo, pero nos quedamos con su comunidad. EverQuest comenz車 siendo un videojuego, pero esa etiqueta hace a?os que dej車 de utilizarse por sus jugadores. La realidad es que cada uno de ellos, al entrar en Norrath, deja a un lado su mal d赤a y se engalana para afrontar una sesi車n de juego. No le importa qu谷 es lo que vendr芍 despu谷s, ni tampoco hacer sus propias tareas. La realidad es que entra para hablar con su familia 〞porque as赤 llaman a los integrantes de sus clanes y allegados〞, echar una mano y, en 迆ltima instancia, continuar su aventura. La realidad es que el videojuego puede haber tenido mejores y peores momentos, pero todos est芍n ah赤 ayud芍ndose mutuamente, tanto jugadores como desarrolladores.

Pero m芍s importante a迆n, y un rara avis en la industria del g谷nero, es que sus propios desarrolladores sigan con la firme creencia de que EverQuest es un juego para grupos y no necesita 〞ni quieren〞 facilitar el juego para experimentarse en solitario como s赤 otros han hecho. Que las aventuras han de superarse con amigos, que la confianza de aquellos que te acompa?an lo es todo, y que si necesitas algo siempre habr芍 alguien a tu lado. Por todo esto y mucho m芍s, desde MeriStation te deseamos un feliz 25 aniversario. ?Por m芍s a?os de EverQuest!

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