Reportaje
De cineasta a desarrollador de videojuegos: entrevistamos al creador de The Spirit of the Samurai
Jos谷 Mar赤a Molina Vieites dirige en Digital Mind un juego que impacta por su aspecto visual, un oscuro stop motion de influencia cinematogr芍fica.
The Spirit of the Samurai comienza a recibir actualizaciones que pulen la experiencia inicial tras su llegada al mercado hace tan solo un par de meses. El juego de Digital Mind encauza y afianza as赤 su camino como uno de los t赤tulos independientes visualmente m芍s impactantes en esta 迆ltima hornada y hemos querido hablar con su principal responsable, Jos谷 Mar赤a Molina Vieites, para saber c車mo lo ha logrado el equipo.
Proveniente del mundo del cine, el director responde a nuestras preguntas sobre la compleja gestaci車n de un videojuego. Es una oportunidad de oro para conocer, de primera mano, los retos a los que se enfrent車 alguien que llegaba desde un medio ajeno, tan cercano, pero a la vez tan diferente. Influencias cinematogr芍ficas, culturales y pict車ricas se dan la mano con la implementaci車n de mec芍nicas, la libertad art赤stica y, en definitiva, ese acto casi milagroso que es poner en pie una obra interactiva. Disfrutad del viaje.
※Una pel赤cula sencillamente no se rompe, mientras que un videojuego lo hace continuamente§.
MeriStation: Tus or赤genes profesionales no se encuentran en los videojuegos, sino en el cine. Y con logros en tu recorrido, como esa nominaci車n a los Goya en 2012 por &Carthago Nova*, una obra de animaci車n CGI con fuerte car芍cter did芍ctico. ?Cu芍ndo, por qu谷 y c車mo pasas de una manifestaci車n art赤stica a otra?
Jos谷 Mar赤a: ※Desde ni?o siento pasi車n por los videojuegos, incluso llegu谷 a programar alguno en mi viejo C64 y decid赤 dedicarme a ello siendo muy joven, pero la pel赤cula &Tron* se cruz車 en mi camino y el impacto que supuso para m赤 hizo que cambiara los videojuegos por la animaci車n 3D. Tras 25 a?os trabajando en ello, sent赤 la necesidad de volver a mi origen. Me gusta crear y contar historias, y el videojuego era una forma igual de v芍lida e incluso mejor. Decid赤 aprovechar los huecos entre proyectos para crear un juego para m車viles, y ver si 谷ramos capaces de abordar este tipo de producci車n. Solo 谷ramos dos personas, pero nos gust車 el resultado y nos planteamos crear un proyecto m芍s ambicioso que uniera cine y videojuego, un homenaje a los cl芍sicos con los que crecimos. Y comenzamos a desarrollar The Spirit of the Samurai§.
M: Hay ejemplos c谷lebres en la industria de salto entre disciplinas. Josef Fares era uno de los directores j車venes m芍s prometedores de Suecia. Dio un giro en su carrera que le llev車 a abandonar el cine para abrazar con convicci車n los videojuegos. Tanto es as赤 que en 2021 gan車, con el genial It Takes Two, el premio a mejor juego del a?o en The Game Awards. En Espa?a es conocido el caso de Conrad Roset que, si bien no ha abandonado su exitosa carrera como ilustrador, no para de recoger premios por sus videojuegos con Nomad Studio. De Gris a Neva, que ha cosechado, precisamente, uno de los premios en la 迆ltima gala de los TGA.
Pero no debe ser f芍cil saltar de una disciplina a otra. El periodista Jason Schreier contaba en su libro &Sangre, sudor y p赤xeles*, que hacer videojuegos era poco menos que un milagro. Como si intentaras controlar un tren mientras delante de ti se van colocando las v赤as, o c車mo hacer una pel赤cula y que cada semana se inventara una c芍mara nueva. ?C車mo ha sido la adaptaci車n por tu parte? ?Qu谷 te sorprendi車, para bien y para mal? ?Qu谷 diferencias entre ambos medios encontraste en la preproducci車n, la producci車n y la posproducci車n? ?C車mo fue lidiar con que ahora el espectador es jugador, y puede incidir directamente en tu obra dando al traste, por ejemplo, con el ritmo?
JM: ※Solo puedo decir que Jason Schreier tiene toda la raz車n. Llevo 30 a?os realizando proyectos de todo tipo, y nada ha sido tan duro como desarrollar The Spirit of the Samurai. Somos un equipo muy peque?o, con un n迆cleo de 4 personas donde cada d赤a era un reto. Una pel赤cula sencillamente no se rompe, mientras que un videojuego lo hace continuamente. Durante su producci車n tienes que lidiar cada d赤a con correcciones y luego, tras el lanzamiento, exactamente lo mismo§.
※El espectador, en este caso jugador, es bastante exigente y a veces eso puede suponer un golpe, hay que escucharlos para crear la mejor experiencia posible. Hay que tener en cuenta, por ejemplo, que en The Spirit of the Samurai, los personajes y escenarios suman m芍s de 1600 animaciones y m芍s de 500 tomas en los 33 minutos de anim芍ticas que hay a lo largo del juego contando la historia. Todo eso ha sido realizado por tan solo 2 personas. M芍s o menos da una idea del ritmo de trabajo que hemos llevado durante toda la producci車n§.
M: Mis primeros recuerdos en una sala de cine tienen que ver con mi madre llev芍ndome de la mano a ver &Simbad*, Jason y dem芍s pel赤culas de Harryhausen. Como ni?o que era, hab赤a momentos que me aterrorizaban, con aquellas criaturas imposibles que se mov赤an a trompicones. Me ha venido esa sensaci車n a la cabeza en The Spirit of the Samurai. Sus monstruos, movidos igualmente en stop motion, buscan expresamente horrorizar. Pero ahora soy adulto. ?De qu谷 otras influencias se ha abastecido el juego para seguir transmitiendo ese desasosiego? ?Tal vez de la cl芍sica animaci車n stop motion de la Europa del Este, m芍s oscura y de autor que la que nos llegaba de ni?os desde el circuito comercial?
JM: ※Este proyecto naci車 con la idea de poder expresarnos art赤sticamente con libertad, por lo que esta parte tiene mucho peso en el juego. Para ello creamos un mundo y unos personajes basados en la mitolog赤a japonesa, pero inspir芍ndonos en algunos artistas contempor芍neos de diferentes culturas. Harryhausen ha sido nuestra principal inspiraci車n a la hora de crear todas las animaciones del juego. Su estilo se puede palpar en cada uno de los personajes, especialmente en los m芍s grandes como Jorogumo. En las primeras pruebas, el movimiento era bastante m芍s fluido, pero se sent赤a muy gen谷rico y fr赤o, sin embargo, cuando redujimos los fotogramas de la animaci車n, el resultado se volvi車 m芍s impactante y espeluznante, en el buen sentido de la palabra§.
※Conseguir ese desasosiego que transmite el juego no ha sido f芍cil trat芍ndose de un videojuego puramente 2D. El dise?o art赤stico de los escenarios ha sido esencial. Para crear el mundo de The Spirit of the Samurai nos inspiramos en el arte oscuro de dos maestros: Zdzislaw Beksinski y H.R. Giger. El juego es una aventura donde realizamos un viaje hacia la oscuridad, y durante la traves赤a encontraremos muchas referencias a estos artistas y a otros grandes como Miyazaki o Kurosawa, cinematogr芍ficamente hablando. Este juego es un homenaje a todos ellos§.
M: La presencia en The Spirit of the Samurai de distintos protagonistas da variedad y oxigena la jugabilidad. ?C車mo medisteis los tiempos y los momentos en los que el jugador encarna a uno u otro personaje? ?Esa alternancia tiene car芍cter narrativo, para marcar de alguna manera el tempo de lo que quer谷is contar? Dinos c車mo marca la diferencia cada personaje.
JM: ※Escrib赤 el guion sin pensar en los tiempos, lo trat谷 como si fuera una pel赤cula, no un videojuego. Ese deb赤a ser uno de los puntos diferenciadores respecto a otras producciones similares. Los personajes aparecen seg迆n la narraci車n. Aun as赤, hay una parte de la historia, la referente a Anako, que quiero que forme parte de la aventura. Quiz芍s en una futura actualizaci車n§.
M: El control del combate parece muy org芍nico, a base de mover la palanca derecha en lugar del cl芍sico aporrear botones. Y es algo l車gico, poder blandir de esa manera la espada de un samur芍i. Resulta mucho m芍s natural y elegante que la opci車n habitual. ?C車mo surgi車 la idea, funcion車 de primeras o tuvisteis que hacer ajustes que no os esperabais?
JM: ※Cuando comenzamos las primeras pruebas del proyecto, el sistema de control era el est芍ndar, el t赤pico machacabotones con 4 o 5 golpes que pod赤as combinar. Por entonces, Atari se interes車 en el juego y nos ayud車 a crear una primera versi車n del prototipo, ya que lo quer赤an para su consola Atari VCS. Uno de sus t谷cnicos nos propuso salir de la norma utilizando el stick derecho del gamepad para combatir. Nos pusimos inmediatamente a ello. Fue complicado, porque nos obligaba a modificar gran parte del sistema de control y adaptarlo para ambas opciones. Cuando lo vimos en funcionamiento nos gust車 mucho. Era algo diferente y divertido, se sal赤a de lo com迆n, y eso nos encanta, as赤 que decidimos incorporarlo. Una vez le coges el truco ya no quieres volver a aporrear los botones. La libertad que nos ofrec赤a el sistema a la hora de combatir, nos dio posteriormente la idea de crear el editor de combos que encontramos en el juego§.
M: La obra cinematogr芍fica, cuando se aplica la m芍xima de que una pel赤cula no se termina, se abandona. Una vez llega al gran p迆blico queda fijada para el espectador y la historia. El videojuego del siglo XXI, por el contrario, es un continuo work in progress que puede estar molde芍ndose eternamente. Supongo que, tras el lanzamiento de The Spirit of the Samurai, estar谷is ajustando y puliendo el resultado gracias al feedback de cr赤ticos y jugadores, pero, ?y despu谷s? ?Ten谷is en mente una versi車n para consolas, un DLC que contin迆e la historia o apueste por aires nuevos, estrenar modos de juego, o ya tienes en la cabeza un nuevo proyecto?
JM: ※S赤, es algo que sab赤amos que ser赤a as赤 pese a nuestra inexperiencia. Una pel赤cula la lanzas y te pones a otra cosa, se ha terminado el trabajo, pero este no es el caso. Estamos recogiendo todo el feedback y estamos trabajando duro para mejorar la experiencia aplicando todo aquello que es posible. Queremos conseguir un juego que, a pesar de ser diferente en muchos aspectos a los habituales del g谷nero, consiga satisfacer las exigencias de los jugadores al mismo tiempo que mantiene su identidad propia. Tambi谷n tenemos intenci車n de hacerlo m芍s grande con nuevos modos de juego y contenido. Tenemos un largo camino por delante§.
Muchas gracias, Jos谷 Mar赤a, por dedicarnos parte de tu preciado tiempo. Estaremos pendientes de los sigilosos pasos de este samur芍i que reci谷n ha empezado a caminar.
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- Plataformas
The Spirit of the Samurai es un plataformas de acci車n a cargo de Digital Mind Games y Kwalee para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Un pueblo en peligro. Un samur芍i reanimado. Un Oni avanzando. Lucha contra un ej谷rcito de guerreros no-muertos y monstruos japoneses como un humano, un Kodama y un gato en esta aventura de acci車n en stop-motion en 2D.