Reportaje
De cineasta a desarrollador de videojuegos: entrevistamos al creador de The Spirit of the Samurai
Jos¨¦ Mar¨ªa Molina Vieites dirige en Digital Mind un juego que impacta por su aspecto visual, un oscuro stop motion de influencia cinematogr¨¢fica.
![The-Spirit-of-the-Samurai portada](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/OFMP5EDILBBEPLPFYNLELKPCGI.jpg?auth=64511ccb3b26a8ff3b23b26c819452f1d73d330e9647ab08b8bb90a8ba2fd6f8&width=360&height=203&smart=true)
The Spirit of the Samurai comienza a recibir actualizaciones que pulen la experiencia inicial tras su llegada al mercado hace tan solo un par de meses. El juego de Digital Mind encauza y afianza as¨ª su camino como uno de los t¨ªtulos independientes visualmente m¨¢s impactantes en esta ¨²ltima hornada y hemos querido hablar con su principal responsable, Jos¨¦ Mar¨ªa Molina Vieites, para saber c¨®mo lo ha logrado el equipo.
Proveniente del mundo del cine, el director responde a nuestras preguntas sobre la compleja gestaci¨®n de un videojuego. Es una oportunidad de oro para conocer, de primera mano, los retos a los que se enfrent¨® alguien que llegaba desde un medio ajeno, tan cercano, pero a la vez tan diferente. Influencias cinematogr¨¢ficas, culturales y pict¨®ricas se dan la mano con la implementaci¨®n de mec¨¢nicas, la libertad art¨ªstica y, en definitiva, ese acto casi milagroso que es poner en pie una obra interactiva. Disfrutad del viaje.
¡°Una pel¨ªcula sencillamente no se rompe, mientras que un videojuego lo hace continuamente¡±.
MeriStation: Tus or¨ªgenes profesionales no se encuentran en los videojuegos, sino en el cine. Y con logros en tu recorrido, como esa nominaci¨®n a los Goya en 2012 por ¡®Carthago Nova¡¯, una obra de animaci¨®n CGI con fuerte car¨¢cter did¨¢ctico. ?Cu¨¢ndo, por qu¨¦ y c¨®mo pasas de una manifestaci¨®n art¨ªstica a otra?
Jos¨¦ Mar¨ªa: ¡°Desde ni?o siento pasi¨®n por los videojuegos, incluso llegu¨¦ a programar alguno en mi viejo C64 y decid¨ª dedicarme a ello siendo muy joven, pero la pel¨ªcula ¡®Tron¡¯ se cruz¨® en mi camino y el impacto que supuso para m¨ª hizo que cambiara los videojuegos por la animaci¨®n 3D. Tras 25 a?os trabajando en ello, sent¨ª la necesidad de volver a mi origen. Me gusta crear y contar historias, y el videojuego era una forma igual de v¨¢lida e incluso mejor. Decid¨ª aprovechar los huecos entre proyectos para crear un juego para m¨®viles, y ver si ¨¦ramos capaces de abordar este tipo de producci¨®n. Solo ¨¦ramos dos personas, pero nos gust¨® el resultado y nos planteamos crear un proyecto m¨¢s ambicioso que uniera cine y videojuego, un homenaje a los cl¨¢sicos con los que crecimos. Y comenzamos a desarrollar The Spirit of the Samurai¡±.
![The-Spirit-of-the-Samurai 03](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/67IBEXB6XVHTLBO2JORXLBCWIQ.jpg?auth=e5d286a319ec80275af3c03b22a45f9199665f7c30cfded584b26d50a4be1d3e&width=360)
M: Hay ejemplos c¨¦lebres en la industria de salto entre disciplinas. Josef Fares era uno de los directores j¨®venes m¨¢s prometedores de Suecia. Dio un giro en su carrera que le llev¨® a abandonar el cine para abrazar con convicci¨®n los videojuegos. Tanto es as¨ª que en 2021 gan¨®, con el genial It Takes Two, el premio a mejor juego del a?o en The Game Awards. En Espa?a es conocido el caso de Conrad Roset que, si bien no ha abandonado su exitosa carrera como ilustrador, no para de recoger premios por sus videojuegos con Nomad Studio. De Gris a Neva, que ha cosechado, precisamente, uno de los premios en la ¨²ltima gala de los TGA.
Pero no debe ser f¨¢cil saltar de una disciplina a otra. El periodista Jason Schreier contaba en su libro ¡®Sangre, sudor y p¨ªxeles¡¯, que hacer videojuegos era poco menos que un milagro. Como si intentaras controlar un tren mientras delante de ti se van colocando las v¨ªas, o c¨®mo hacer una pel¨ªcula y que cada semana se inventara una c¨¢mara nueva. ?C¨®mo ha sido la adaptaci¨®n por tu parte? ?Qu¨¦ te sorprendi¨®, para bien y para mal? ?Qu¨¦ diferencias entre ambos medios encontraste en la preproducci¨®n, la producci¨®n y la posproducci¨®n? ?C¨®mo fue lidiar con que ahora el espectador es jugador, y puede incidir directamente en tu obra dando al traste, por ejemplo, con el ritmo?
JM: ¡°Solo puedo decir que Jason Schreier tiene toda la raz¨®n. Llevo 30 a?os realizando proyectos de todo tipo, y nada ha sido tan duro como desarrollar The Spirit of the Samurai. Somos un equipo muy peque?o, con un n¨²cleo de 4 personas donde cada d¨ªa era un reto. Una pel¨ªcula sencillamente no se rompe, mientras que un videojuego lo hace continuamente. Durante su producci¨®n tienes que lidiar cada d¨ªa con correcciones y luego, tras el lanzamiento, exactamente lo mismo¡±.
¡°El espectador, en este caso jugador, es bastante exigente y a veces eso puede suponer un golpe, hay que escucharlos para crear la mejor experiencia posible. Hay que tener en cuenta, por ejemplo, que en The Spirit of the Samurai, los personajes y escenarios suman m¨¢s de 1600 animaciones y m¨¢s de 500 tomas en los 33 minutos de anim¨¢ticas que hay a lo largo del juego contando la historia. Todo eso ha sido realizado por tan solo 2 personas. M¨¢s o menos da una idea del ritmo de trabajo que hemos llevado durante toda la producci¨®n¡±.
M: Mis primeros recuerdos en una sala de cine tienen que ver con mi madre llev¨¢ndome de la mano a ver ¡®Simbad¡¯, Jason y dem¨¢s pel¨ªculas de Harryhausen. Como ni?o que era, hab¨ªa momentos que me aterrorizaban, con aquellas criaturas imposibles que se mov¨ªan a trompicones. Me ha venido esa sensaci¨®n a la cabeza en The Spirit of the Samurai. Sus monstruos, movidos igualmente en stop motion, buscan expresamente horrorizar. Pero ahora soy adulto. ?De qu¨¦ otras influencias se ha abastecido el juego para seguir transmitiendo ese desasosiego? ?Tal vez de la cl¨¢sica animaci¨®n stop motion de la Europa del Este, m¨¢s oscura y de autor que la que nos llegaba de ni?os desde el circuito comercial?
JM: ¡°Este proyecto naci¨® con la idea de poder expresarnos art¨ªsticamente con libertad, por lo que esta parte tiene mucho peso en el juego. Para ello creamos un mundo y unos personajes basados en la mitolog¨ªa japonesa, pero inspir¨¢ndonos en algunos artistas contempor¨¢neos de diferentes culturas. Harryhausen ha sido nuestra principal inspiraci¨®n a la hora de crear todas las animaciones del juego. Su estilo se puede palpar en cada uno de los personajes, especialmente en los m¨¢s grandes como Jorogumo. En las primeras pruebas, el movimiento era bastante m¨¢s fluido, pero se sent¨ªa muy gen¨¦rico y fr¨ªo, sin embargo, cuando redujimos los fotogramas de la animaci¨®n, el resultado se volvi¨® m¨¢s impactante y espeluznante, en el buen sentido de la palabra¡±.
¡°Conseguir ese desasosiego que transmite el juego no ha sido f¨¢cil trat¨¢ndose de un videojuego puramente 2D. El dise?o art¨ªstico de los escenarios ha sido esencial. Para crear el mundo de The Spirit of the Samurai nos inspiramos en el arte oscuro de dos maestros: Zdzislaw Beksinski y H.R. Giger. El juego es una aventura donde realizamos un viaje hacia la oscuridad, y durante la traves¨ªa encontraremos muchas referencias a estos artistas y a otros grandes como Miyazaki o Kurosawa, cinematogr¨¢ficamente hablando. Este juego es un homenaje a todos ellos¡±.
![The-Spirit-of-the-Samurai 01](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/V5JTFMVRJZFQTAW5UORH2N6PKY.jpg?auth=58e0b6f74d26dba18d1fcdfa1f3d3570afb04d28822befca206c24500c3f02d3&width=360)
M: La presencia en The Spirit of the Samurai de distintos protagonistas da variedad y oxigena la jugabilidad. ?C¨®mo medisteis los tiempos y los momentos en los que el jugador encarna a uno u otro personaje? ?Esa alternancia tiene car¨¢cter narrativo, para marcar de alguna manera el tempo de lo que quer¨¦is contar? Dinos c¨®mo marca la diferencia cada personaje.
JM: ¡°Escrib¨ª el guion sin pensar en los tiempos, lo trat¨¦ como si fuera una pel¨ªcula, no un videojuego. Ese deb¨ªa ser uno de los puntos diferenciadores respecto a otras producciones similares. Los personajes aparecen seg¨²n la narraci¨®n. Aun as¨ª, hay una parte de la historia, la referente a Anako, que quiero que forme parte de la aventura. Quiz¨¢s en una futura actualizaci¨®n¡±.
M: El control del combate parece muy org¨¢nico, a base de mover la palanca derecha en lugar del cl¨¢sico aporrear botones. Y es algo l¨®gico, poder blandir de esa manera la espada de un samur¨¢i. Resulta mucho m¨¢s natural y elegante que la opci¨®n habitual. ?C¨®mo surgi¨® la idea, funcion¨® de primeras o tuvisteis que hacer ajustes que no os esperabais?
JM: ¡°Cuando comenzamos las primeras pruebas del proyecto, el sistema de control era el est¨¢ndar, el t¨ªpico machacabotones con 4 o 5 golpes que pod¨ªas combinar. Por entonces, Atari se interes¨® en el juego y nos ayud¨® a crear una primera versi¨®n del prototipo, ya que lo quer¨ªan para su consola Atari VCS. Uno de sus t¨¦cnicos nos propuso salir de la norma utilizando el stick derecho del gamepad para combatir. Nos pusimos inmediatamente a ello. Fue complicado, porque nos obligaba a modificar gran parte del sistema de control y adaptarlo para ambas opciones. Cuando lo vimos en funcionamiento nos gust¨® mucho. Era algo diferente y divertido, se sal¨ªa de lo com¨²n, y eso nos encanta, as¨ª que decidimos incorporarlo. Una vez le coges el truco ya no quieres volver a aporrear los botones. La libertad que nos ofrec¨ªa el sistema a la hora de combatir, nos dio posteriormente la idea de crear el editor de combos que encontramos en el juego¡±.
![The-Spirit-of-the-Samurai 02](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/5VEQHKQXEBAKHKQ7AGO6D3GXGA.jpg?auth=3a3c27b29a14181895a16f2b206efb25aa3a0412c432c5d90a113f3ffb948597&width=360)
M: La obra cinematogr¨¢fica, cuando se aplica la m¨¢xima de que una pel¨ªcula no se termina, se abandona. Una vez llega al gran p¨²blico queda fijada para el espectador y la historia. El videojuego del siglo XXI, por el contrario, es un continuo work in progress que puede estar molde¨¢ndose eternamente. Supongo que, tras el lanzamiento de The Spirit of the Samurai, estar¨¦is ajustando y puliendo el resultado gracias al feedback de cr¨ªticos y jugadores, pero, ?y despu¨¦s? ?Ten¨¦is en mente una versi¨®n para consolas, un DLC que contin¨²e la historia o apueste por aires nuevos, estrenar modos de juego, o ya tienes en la cabeza un nuevo proyecto?
JM: ¡°S¨ª, es algo que sab¨ªamos que ser¨ªa as¨ª pese a nuestra inexperiencia. Una pel¨ªcula la lanzas y te pones a otra cosa, se ha terminado el trabajo, pero este no es el caso. Estamos recogiendo todo el feedback y estamos trabajando duro para mejorar la experiencia aplicando todo aquello que es posible. Queremos conseguir un juego que, a pesar de ser diferente en muchos aspectos a los habituales del g¨¦nero, consiga satisfacer las exigencias de los jugadores al mismo tiempo que mantiene su identidad propia. Tambi¨¦n tenemos intenci¨®n de hacerlo m¨¢s grande con nuevos modos de juego y contenido. Tenemos un largo camino por delante¡±.
Muchas gracias, Jos¨¦ Mar¨ªa, por dedicarnos parte de tu preciado tiempo. Estaremos pendientes de los sigilosos pasos de este samur¨¢i que reci¨¦n ha empezado a caminar.
- Acci¨®n
- Plataformas
The Spirit of the Samurai es un plataformas de acci¨®n a cargo de Digital Mind Games y Kwalee para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Un pueblo en peligro. Un samur¨¢i reanimado. Un Oni avanzando. Lucha contra un ej¨¦rcito de guerreros no-muertos y monstruos japoneses como un humano, un Kodama y un gato en esta aventura de acci¨®n en stop-motion en 2D.