Bayonetta 2, la secuela que fue posible gracias a Nintendo
Cuando la empresa familiar apost車 por una bruja sexy
※El sexo vende§ es uno de los grandes mitos sobre publicidad que la historia ha desmentido en diversas ocasiones. Un gran ejemplo es Bayonetta, quien, a pesar de convertirse en la reina del hack and slash y en una de las hero赤nas m芍s aclamadas de los videojuegos, sufri車 el maleficio de las ventas insatisfactorias y estuvo a punto de ver su propio Game Over. Fue gracias a Nintendo que Bayonetta 2 fue posible y no s車lo se convirti車 en una obra maestra de Platinum Games, sino que consolid車 el reinado de la Bruja de Umbra. El 24 de octubre de 2024 se cumplen 10 a?os de su lanzamiento, justo en v赤speras de Halloween, la 谷poca ideal para las artes oscuras.
Bayonetta, la maldici車n de un t赤tulo de culto
Bayonetta hab赤a propinado una buena patada After-Burner en su llegada en 2009, desarrollada por Platinum Games y publicada por SEGA. Hab赤a conseguido suculentas puntuaciones en medios de comunicaci車n, donde se granje車 el 10 en Edge, Famitsu y Games Radar. La obra de Hideki Kamiya, fundador de Platinum Games, hab赤a creado un nuevo est芍ndar dentro del g谷nero hack and slash y compart赤a el trono con Devil May Cry, firmada tambi谷n por el mismo dise?ador. La Bruja de Umbra era sensual, divertida, formidable y ofrec赤a un sistema de combate que se sent赤a como una danza tan elegante y violenta. La misma protagonista rezumaba glamour y hab赤a hechizado a p迆blico y prensa con su carisma. Se trataba, adem芍s, de un giro singular a los t車picos de hipersexualizaci車n femenina y que inspiraron m迆ltiples ensayos acad谷micos sobre dicha cuesti車n, tanto desde prismas halag邦e?os como otros m芍s cr赤ticos.
En cuanto a ventas, la puntuaci車n lograda no era nada desde?able. A los primeros meses, Bayonetta hab赤a alcanzado el mill車n de ventas. Sin embargo, ?eran 谷stas suficientes? Tatsuya Minami, CEO de Platinum, puntualiz車 que, si bien el juego estaba lejos de ser un fiasco, no hab赤a alcanzado los n迆meros esperados. Seg迆n 谷l, esto no se deb赤a a la propia calidad del juego, sino a una campa?a de marketing mejorable por parte de SEGA.
La compa?赤a del logo azulado hab赤a hecho posible que Cereza fuera multiplataforma. Tras el mismo lanzamiento de Bayonetta, Kamiya se encontraba fantaseando con nuevas ideas para secuelas y spin-offs junto con Yusuke Hashimoto, productor de SEGA. Se trataba de una conversaci車n distendida durante un viaje en tren y el director no ten赤a mucha esperanza de que la secuela llegara a ser una realidad, pero tanto las propuestas como las peticiones de los fans le hab赤an colmado de ilusi車n.
No obstante, los planes de Kamiya se encontraron con un final abrupto y prematuro, aunque no irreversible. El director cont車 en su cuenta personal de Twitter c車mo SEGA hab赤a abandonado el proyecto y Nintendo sali車 al rescate. Con una joven Platinum Games, el dise?ador hab赤a planeado Bayonetta como un exclusivo para Xbox 360 y fue SEGA la que financi車 la llegada de las artes oscuras a PlayStation 3. Y as赤 habr赤a sido para Bayonetta 2.
Nintendo al rescate
No obstante, los vientos no hab赤an sido favorables a nivel econ車mico. En 2010, SEGA anunci車 una ca赤da de sus ingresos, a pesar de seguir obteniendo beneficios, y constat車 que sus ventas fuera del territorio nip車n hab赤an disminuido. Esto fue achacado al estancamiento de la econom赤a japonesa del momento, y al cambio de moneda, donde el yen quedaba desfavorecido con respecto a otras divisas. A nivel de desarrollo, era el momento de reevaluar los proyectos que la compa?赤a ten赤a en marcha. En 2012, la empresa cerr車 diversas sucursales y se centr車 en el desarrollo de sagas propias, como Sonic. La Bruja de Umbra hab赤a dejado de recibir financiaci車n, y su nueva aventura arcana hab赤a quedado paralizada.
Era el momento de buscar nuevos pretendientes para Bayonetta 2. Tras una ardua b迆squeda, apareci車 un salvador inesperado: Nintendo. La uni車n entre la Bruja de Umbra y la tit芍nide japonesa era ins車lita, pero, al mismo tiempo, muy inteligente. Por un lado, Cereza buscaba una firma que la ayudara a que su secuela fuera realidad. Y, al mismo tiempo, la sensualidad de Bayonetta fue clave para cumplir una misi車n del cat芍logo de Nintendo: abrirse al p迆blico adulto.
Nintendo hab赤a sido conocida popularmente como una empresa dirigida a los videojuegos familiares, a pesar de que ya hab赤a establecido estrategias para incorporar en su ludoteca t赤tulos dirigidos para mayores de 18, como fue en su colaboraci車n con Capcom y la saga Resident Evil. No obstante, aquella imagen family-friendly persist赤a en el imaginario global y se mantuvo en la 谷poca de Wii. Esta consola hab赤a revolucionado la jugabilidad tradicional, pero ten赤a un enfoque muy dirigido al p迆blico familiar, a pesar de haber incorporado t赤tulos de corte violento como Mad World. Su sucesora, Wii-U, manten赤a dicha fama y los jugadores adultos acababan prefiriendo las plataformas dom谷sticas de Microsoft y Sony.
Bayonetta ser赤a la oportunidad para demostrar que Nintendo tambi谷n estaba abierta a t赤tulos de corte m芍s er車tico. Y, adem芍s, potenciar赤a la misma sensualidad de la Bruja de Umbra tanto dentro del juego como en la campa?a de marketing. Como parte de esta uni車n, Platinum Games dise?車 una serie de trajes alternativos para Cereza basados en personajes insignes de Nintendo: Peach, Link, Samus, Daisy y Star Fox, con cierto toque sexy. As赤, los trajes de princesa ser赤an cortos, con sus correspondientes medias y liguero, y la misma Nintendo inst車 a Kamiya a a?adir un escote m芍s pronunciado para el traje de Link que lucir赤a la bruja de Umbra.
La extra?a pareja de Bayonetta y Wii-U
El 13 de septiembre de 2012, Bayonetta brill車 en un Nintendo Direct con un anunci車 que dej車 a los fans boquiabiertos: la secuela de la Bruja de Umbra llegar赤a exclusivamente para Wii-U. Esto gener車 un gran revuelo en la comunidad, donde se dieron opiniones divididas y donde la exclusividad, m芍s que una oportunidad, fue vista como una p谷rdida para los jugadores de otras consolas.
Para Platinum Games, el desarrollo no se vio obstaculizado por el cambio de plataforma. El marco de trabajo de sus obras se cimentaba en ordenador y trabajaban con un motor gr芍fico propio, con lo que el cambio de hardware no hab赤a causado una disrupci車n. El mayor desaf赤o, no obstante, consist赤a en adaptar la jugabilidad a la pantalla t芍ctil de Wii-U, lo cual fue, seg迆n Atsushi Inaba (director ejecutivo de Platinum Games), muy disfrutable para el equipo.
Bayonetta 2 fue una gran oportunidad para mejorar un sistema de combate que ya era excelso, as赤 como la animaci車n, para la que incluyeron diferentes movimientos seg迆n el 芍ngulo desde el que atacara la bruja. Cereza ten赤a m芍s oportunidades para cancelar un combo y esquivar, as赤 como nuevas armas con sus respectivos combos exclusivos que se sumaban a su repertorio. Asimismo, hab赤a experiementado una mejora gr芍fica que ven赤a acompa?ada de un notable cambio est谷tico. Mientras que el color tem芍tico de la primera entrega era el rojo, el azul recog赤a el testigo en la segunda entrega. Mari Shimazaki, dise?adora de la propia Bayonetta, opt車 por cambiarle el corte de pelo a la Bruja de Umbra, puesto que la percib赤a como una dama que no se adscrib赤a a un 迆nico estilo y le agradaba experimentar con diversas tendencias. No obstante, s赤 se mantuvieron dos marcas personales: las gafas y el mono ajustado que dejaba la espalda al descubierto. Cereza hab赤a adoptado plenamente su identidad descubierta tras haber recuperado sus recuerdos en la primera entrega.
Nintendo segu赤a decidida en mostrar al mundo que Wii-U no era 迆nicamente una consola para ni?os. Para la campa?a de marketing de Bayonetta 2, colabor車 con la modelo Pamela Horton, quien pos車 como la Bruja de Umbra para PlayBoy. La compa?赤a familiar hab赤a hecho toda una declaraci車n de intenciones.
La nueva diva de Nintendo
Bayonetta 2 volvi車 a encantar a la cr赤tica: repiti車 con su 10 en la revista Edge y obtuvo dicha puntuaci車n perfecta en otros medios como Destructoid, Hyper y la presente MeriStation, mientras que en otros no bajaba del 9, salvo alguna excepci車n. La Bruja de Umbra conquist車 el t赤tulo de Juego de Acci車n del A?o en algunas webs prestigiosas como IGN y en los Joystiq conquist車 la categor赤a de selecci車n del E3.
No obstante, las ventas no estuvieron a la altura y volvi車 a sufrir la maldici車n de ser un t赤tulo amado por la prensa, pero no por los bolsillos. En su primeras semanas, vendi車 40000 copias mientras que el primer Bayonetta hab赤a conseguido 140000. Aunque se trataba de un t赤tulo excelente para Wii-U, su exclusividad y las discretas ventas de la consola de Nintendo hab赤an castigado a las arcas de la bruja. Cereza era poderosa, pero no lo suficiente para convertirse en un aliciente definitivo para vender una consola.
Sin embargo, Bayonetta hab赤a llegado a Nintendo para quedarse. La compa?赤a traslad車 la primera entrega para Wii-U y, m芍s adelante, llevar赤a ambos t赤tulos para Nintendo Switch. A?os despu谷s, la Bruja de Umbra volvi車 a bailar gracias a una tercera entrega y al spin-off Bayonetta Origins: Cereza And The Last Demon. Adem芍s, se hab赤a convertido en una de las divas habituales de los creadores de Mario Bros. Forma parte del roster de Super Smash Bros, si bien ciertas animaciones fueron adaptadas al tratarse de un juego con PEGI 12.
?Hab赤a conseguido Nintendo su misi車n? Tal vez, los jugadores habituados a las aventuras de Samus, Mario y Link tuvieron la oportunidad de conocer a una bruja inolvidable. Al mismo tiempo, los fans de Bayonetta acabaron interes芍ndose en Nintendo Switch para proseguir la historia de Cereza. Tal vez se trate de una hero赤na muy distinta a Peach o Samus, y precisamente es su personalidad y sensualidad arrolladoras la que demostr車 que en Nintendo hay cabida para diversos tipos de mujeres poderosas.
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