Especial 1998

25 a?os de Tenchu: Stealth Assassins, el pionero del sigilo en 3D

Recordamos el debut de la saga (y de Acquire) con un gran juego de ninjas, anterior a Metal Gear Solid e inspiraci¨®n directa para Sekiro: Shadows Die Twice.

25 a?os de Tenchu: Stealth Assassins, el pionero del sigilo en 3D

Es innegable que Metal Gear siempre ha sido el gran abanderado del sigilo, tanto por sentar bases en MSX como por luego darle el empuj¨®n definitivo con el inmensamente popular Solid, obra esencial de PlayStation cuyo aniversario tambi¨¦n celebraremos como parte de este especial dedicado a recordar los grandes t¨ªtulos de 1998. Pero as¨ª como la historia del g¨¦nero estar¨ªa incompleta sin citar al primer Wolfenstein, con mec¨¢nicas de infiltraci¨®n antes de que Kojima firmase el primer Metal Gear, la transici¨®n a las tres dimensiones no puede omitir el nombre de Tenchu.

Creado por Acquire, estudio en la actualidad m¨¢s conocido por colaborar con Square Enix en la saga rolera Octopath Traveler, Stealth Assassins no solo se adelant¨® por varios meses a la primera aventura 3D de Solid Snake, lo hizo incluyendo una cantidad mayor de herramientas para superar sus misiones. Una versatilidad, todo sea dicho, no siempre resuelta con la mayor de las pericias; pero s¨ª capaz de nutrir un juego que cuenta como la definici¨®n misma de pionero, capaz de marcar el camino tambi¨¦n para otros nombres tan ilustres como Hitman, Arkham Asylum o Sekiro.

Tenchu Stealth Assassins
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Batman a la japonesa

Aunque si hay un nombre de obligada menci¨®n para empezar es el de Takuma Endo, fundador de Acquire y director del propio Tenchu. Universitario en plena formaci¨®n, este creativo se junt¨® con un par de amigos para establecer el estudio y, tras un par de acercamientos a Sony, logr¨® acuerdo de publicaci¨®n. Claro que el proyecto ni siquiera empez¨® como un juego de ninjas ambientado en el Jap¨®n Feudal, sino como algo m¨¢s futurista, situado en Nueva York y con pel¨ªculas como la Batman de Tim Burton o la adaptaci¨®n de Juez Dredd protagonizada por Stallone como referencias.

Huelga decir que poco de ello sobrevivi¨® en el producto final, mucho m¨¢s marcado por la filmograf¨ªa de Akira Kurosawa, aunque las influencias de Batman todav¨ªa son f¨¢ciles de encontrar. Usar el gancho para elevarse desde el suelo y aterrizar encima de pr¨¢cticamente cualquier muro o tejado, vigilar desde lo alto las posiciones y rutinas de los enemigos, crear distracciones con algunos ¨ªtems o saltar sobre ellos y ejecutarlos en silencio eran metodolog¨ªas reminiscentes del popular Caballero Oscuro no solo viables para avanzar, sino necesarias para lograr las mejores puntuaciones.

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Porque lo cierto es que, aunque Stealth Assassins sali¨® meses antes que Metal Gear Solid, en Acquire eran conscientes del trabajo realizado por Konami en paralelo, ya mostrado en revistas y presentaciones de la ¨¦poca, y tambi¨¦n m¨¢s esperado por los fans que hab¨ªa ido sumando la saga en Jap¨®n gracias a las entregas previas. As¨ª que Tenchu pod¨ªa llegar primero, pero lo har¨ªa con menos medios y pedigr¨ª. Redoblar en las diferencias, por tanto, era indispensable, as¨ª que el estudio plante¨® niveles sueltos en clave de sandbox: independientes, rejugables y con diversidad de soluciones posibles.

Y es que si bien hab¨ªa pinceladas de historia (elegir entre los ninjas Rikimaru y Ayame para cumplir varias ¨®rdenes de un se?or feudal y, ya al final, rescatar a una princesa), la miga estaba en la b¨²squeda del mejor rango, Grand Master, otorgado seg¨²n el n¨²mero de detecciones y asesinatos: en unos niveles, la clave era sumar puntos con matanzas silenciosas; en otros, llegar al final perdiendo la cantidad m¨ªnima posible (empez¨¢bamos con el m¨¢ximo) por avistamientos. Aunque en cualquiera de los casos, lograr 400 puntos significaba desbloquear nuevos ¨ªtems para nuestro arsenal.

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Eso s¨ª, no solo el rango Grand Master ten¨ªa premio: el segundo mejor, Master Ninja, aumentaba el n¨²mero de ¨ªtems almacenables, y alcanzar al menos los rangos Ninja o Novice (frente a Thug, el m¨¢s bajo de todos) repon¨ªa usos. Algo importante porque, si bien a menudo pod¨ªan ser encontrados y recogidos durante los propios niveles, su consumo era permanente y no se reiniciaba al morir o pasar a la siguiente misi¨®n. As¨ª, los m¨¢s impetuosos quiz¨¢ pod¨ªan progresar, pero lo hac¨ªan a costa de reducir cada vez m¨¢s el n¨²mero de pociones, shurikens, granadas de humo y dem¨¢s.

Elegir qu¨¦ llevar a cada misi¨®n tambi¨¦n era parte de la estrategia, ya que solo el gancho ¡ª¨²nico de uso ilimitado¡ª era obligatorio, y el resto depend¨ªan tanto de los recursos disponibles como de un tope m¨¢ximo de 15 ¨ªtems a repartir entre cuatro ranuras de inventario. Lo que a efectos pr¨¢cticos significaba tres ranuras a nuestro gusto y una dedicada a curaciones, ya que hasta el m¨¢s sigiloso de los jugadores tendr¨ªa que v¨¦rselas con los jefes de final de nivel en batallas ineludibles, exigentes y sin puntos de control, por lo que fallar en ellas implicaba reiniciar la misi¨®n.

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La letalidad del buen ninja

Fue una de esas decisiones comprensibles en su contexto, cuando el sigilo no era un g¨¦nero firmemente establecido y dejar las misiones sin encuentros clim¨¢ticos podr¨ªa verse como algo cuestionable; aunque tambi¨¦n m¨¢s frustrantes al revisitar el juego ahora, dos d¨¦cadas y media m¨¢s tarde. Es cierto que no todos los niveles ten¨ªan jefes ¡ªaunque a cambio, algunos ten¨ªan m¨¢s de uno¡ª, pero echar a perder varios minutos de infiltraci¨®n exitosa justo antes de cruzar la meta era pr¨¢cticamente una inevitabilidad durante el proceso de aprendizaje y dominio de Stealth Assassins.

Los controles tanque, ideados para la cruceta de una consola que recibiera mando con anal¨®gico poco antes ¡ªcon el desarrollo del juego ya muy avanzado¡ª pon¨ªan el primer y m¨¢s importante escollo; aunque, al igual que en otros contempor¨¢neos (como el Armored Core de From Software), se pod¨ªa superar con pr¨¢ctica. Rikimaru y Ayame eran, de hecho, ninjas dignos de llevar ese nombre, y aunque el manejo en s¨ª fuese poco ortodoxo, pod¨ªan agacharse y rodar por el suelo, dar volteretas laterales o hacia atr¨¢s para evitar ataques enemigos o simplemente reposicionarse.

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La ausencia de un centrado como el que estandarizar¨ªa Ocarina of Time meses despu¨¦s fue la principal oportunidad perdida, si bien de nuevo comprensible en su contexto, y ¨²til para disuadir a los jugadores de enzarzarse en combates cuando estos fuesen evitables. De ah¨ª parte de la importancia del sistema de rangos, donde se especificaba que los asesinatos sin ser detectados otorgaban m¨¢s puntos; y de ah¨ª tambi¨¦n el valor de los rejugados, ya que la primera toma de contacto con cada nivel serv¨ªa principalmente a ese prop¨®sito: familiarizarse con el dise?o, las patrullas y la ubicaci¨®n del objetivo, fuese el jefe de rigor o simplemente la salida.

Claro que alcanzar Grand Master tampoco era una simple cuesti¨®n de aprender y ejecutar un itinerario fijo a la perfecci¨®n: el juego contaba con varios repartos posibles para los enemigos, entre los que rotaba para sorprender y ense?ar capacidad de adaptaci¨®n al jugador. Aunque no cambiaban las misiones de forma dr¨¢stica, solo algunas posiciones o el tipo de enemigo que hab¨ªa en uno u otro lugar, era un peque?o margen de incertidumbre constante que ayudaba a desarrollar las habilidades de infiltraci¨®n de una forma m¨¢s general. Una destreza luego aplicable a otras misiones, no solo en situaciones espec¨ªficas a trav¨¦s de la repetici¨®n, el ensayo y error.

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Aqu¨ª vale la pena comentar que elegir entre Rikimaru y Ayame no solo supon¨ªa un cambio est¨¦tico, o ver diferentes interacciones con los jefes (¨¦l era noble, respetuoso con sus adversarios; ella, bastante m¨¢s arrogante), tambi¨¦n impactaba de forma significativa en el manejo y el combate: Ayame era m¨¢s ¨¢gil, la opci¨®n ideal para moverse r¨¢pidamente por los niveles y enlazar m¨¢s ataques seguidos para aturdir enemigos que fuesen m¨¢s propensos a ello; Rikimaru, por su parte, contrarrestaba su lentitud con mayor resistencia y contundencia, por lo que permit¨ªa cometer m¨¢s fallos, pero tambi¨¦n requer¨ªa manejar algo mejor los ritmos de ataque.

Aunque controlando cualquiera de ellos, sacar partido a la mec¨¢nica de bloqueo era vital: hilar dos o m¨¢s cadenas de ataques a menudo era imposible sin crear entre medias una ventana de acci¨®n para nuestros rivales, as¨ª que deb¨ªamos leer sus movimientos, abandonar la ofensiva y presionar la cruz de control hacia atr¨¢s. Ah¨ª los citados controles tanque imped¨ªan que gir¨¢semos, el comando se traduc¨ªa en un peque?o retroceso que, si bien alineado, deten¨ªa autom¨¢ticamente los ataques enemigos. Una t¨¦cnica b¨¢sica, pero ¨²til contra los corrientes y esencial contra los jefes. Especialmente el recurrente Onikage, ninja que nos retaba en varias misiones.

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El abundante gore e incluso el cercenamiento de miembros le daban una visceralidad extra al combate; cuando las cosas sal¨ªan bien, Stealth Assassins tambi¨¦n pod¨ªa ser un juego de acci¨®n satisfactorio. Pero las ventajas de la infiltraci¨®n, incluso no yendo a por el rango Grand Master, eran demasiado grandes como para ser ignoradas: al igual que en Sekiro muchos a?os despu¨¦s (juego inicialmente planteado como posible reboot de Tenchu dado que ahora la licencia pertenece a From Software), las ejecuciones instant¨¢neas eran tan vistosas, y nos evitaban tantos problemas, que se convert¨ªa en casi un instinto natural ir a por ellas para optimizar cada partida.

Potencial en las asperezas

Algo en este terreno ¡ªel del sigilo¡ª que merece especial menci¨®n, sobre todo a la hora de retomar las inevitables comparaciones con Metal Gear Solid, era su sistema de detecci¨®n, algo m¨¢s avanzado que el del juego de Konami y sin dependencia de minimapa con radar en la pantalla: en su lugar hab¨ªa varios iconos para indicar el estado de alerta, e incluso la cercan¨ªa al enemigo m¨¢s pr¨®ximo sin se?alarla de forma espec¨ªfica su direcci¨®n, por lo que el jugador deb¨ªa observar cu¨¢ndo la cifra (de cero a cien) crec¨ªa o decrec¨ªa, reposicionarse y/o mover manualmente c¨¢mara para localizarlo y decidir si evitarlo, distraerlo con alg¨²n ¨ªtem o saltar hacia ¨¦l para ejecutarlo.

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En retrospectiva, es fascinante cu¨¢ntos de los fundamentos Tenchu clav¨® al primer intento, al menos sobre el papel; raz¨®n por la que, tambi¨¦n sea dicho, resaltaron m¨¢s las fricciones inc¨®modas cuando estas inevitablemente aparec¨ªan. La posibilidad de pegarse a las paredes, por ejemplo, no funcionaba tan bien como en el propio Metal Gear Solid: puesto que la geometr¨ªa de los niveles era bastante m¨¢s accidentada que en la base militar de Shadow Moses, y solo las superficies completamente planas permit¨ªan beneficiarse de dicha mec¨¢nica, el sistema muy a menudo nos dejaba vendidos en rincones donde a simple vista parec¨ªa que deb¨ªa funcionar.

Una imprecisi¨®n que, unida a la baja distancia de dibujado y la casi total intranscendencia de la historia, ayuda a explicar por qu¨¦ el juego de Kojima cal¨® m¨¢s hondo y qued¨® como el gran abanderado del g¨¦nero a pesar de llegar m¨¢s tarde y no ofrecer el mismo abanico de opciones para manipular a los guardias, al menos tras desbloquear todas sus posibilidades: a las minas explosivas o las bolas de arroz venenosas, los m¨¢s diestros pod¨ªan a?adir disfraces de enemigo, gas somn¨ªfero o se?uelos de madera. Eso sin olvidar la invocaci¨®n de un perro para atacarlos.

Tenchu Stealth Assassins
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Pero mucho de esto no solo era opcional y/o fue ejecutado de forma mejorable (la inteligencia artificial estaba lejos de lo que hoy aceptamos como norma), requer¨ªa dedicar tiempo a mejorar y desbloquear dicho abanico. Apilar experiencia y nuevos ¨ªtems para volver atr¨¢s, mejorar rangos y conseguir m¨¢s ¨ªtems (bueno, o usar trucos). Tenchu era un juego que ganaba enteros a la larga, no en la torpe primera partida. En ese sentido, la comparaci¨®n con Hitman es tan o m¨¢s apropiada que con Metal Gear, donde incluso el acercamiento m¨¢s superficial sirve para lucir su propuesta.

Sin embargo, a pesar de estas particularidades y sus asperezas, Stealth Assassins fue un ¨¦xito tanto cr¨ªtico como comercial en todo el globo. Y eso que, en un gesto m¨¢s tarde repetido con el Demon¡¯s Souls de From, Sony descart¨® su localizaci¨®n fuera de Jap¨®n, oportunidad que Activision aprovech¨® para entrar en escena y adquirir la licencia. Bajo su sello, el juego s¨ª lleg¨® a Am¨¦rica y Europa con algunos ajustes gr¨¢ficos y niveles nuevos, logrando buenas notas y ventas, y asegurando la producci¨®n de una secuela tambi¨¦n desarrollada por Acquire para la primera PlayStation.

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Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins, por desgracia, no funcion¨® igual de bien: aunque Endo quer¨ªa moverse a PlayStation 2, la inseguridad sobre el salto tecnol¨®gico y las presiones de Activision hicieron que el proyecto no evolucionase de forma sustancial y saliese algo m¨¢s anticuado, afectando a las ventas e introduciendo a la saga en una espiral con cambio de estudio, venta de derechos a From Software, ca¨ªda en la irrelevancia y desaparici¨®n de 2008 en adelante, hasta que Sekiro (curiosamente, tambi¨¦n editado por Activision) reaviv¨® su esp¨ªritu con otro nombre.

As¨ª que hoy, 25 a?os despu¨¦s, es buen momento para recordar el original y considerar cu¨¢nto de los que vemos en juegos de sigilo actuales ya estaba all¨ª, al margen del legado posterior o sus posibilidades de volver. Tenchu fue un pionero, y aunque llegar antes no significa llegar mejor, Stealth Assassins lo hizo ofreciendo un entramado competente de mec¨¢nicas, una puesta en escena cuidada (sobre todo en lo que respecta a la banda sonora) y una jugabilidad que premiaba la persistencia y la superaci¨®n. Si quer¨ªas ser un ninja, ten¨ªas que aprender a actuar como tal.

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Tenchu

  • PS
  • Acci¨®n
Tajazo va, shuriken viene, este es un juego te?ido de rojo. La excesiva cantidad de violencia y escenas ba?adas en sangre hacen que el juego sea recomendado s¨®lo para mayores.
Car¨¢tula de Tenchu
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