Especial 1998

25 a?os de Tenchu: Stealth Assassins, el pionero del sigilo en 3D

Recordamos el debut de la saga (y de Acquire) con un gran juego de ninjas, anterior a Metal Gear Solid e inspiraci車n directa para Sekiro: Shadows Die Twice.

25 a?os de Tenchu: Stealth Assassins, el pionero del sigilo en 3D

Es innegable que Metal Gear siempre ha sido el gran abanderado del sigilo, tanto por sentar bases en MSX como por luego darle el empuj車n definitivo con el inmensamente popular Solid, obra esencial de PlayStation cuyo aniversario tambi谷n celebraremos como parte de este especial dedicado a recordar los grandes t赤tulos de 1998. Pero as赤 como la historia del g谷nero estar赤a incompleta sin citar al primer Wolfenstein, con mec芍nicas de infiltraci車n antes de que Kojima firmase el primer Metal Gear, la transici車n a las tres dimensiones no puede omitir el nombre de Tenchu.

Creado por Acquire, estudio en la actualidad m芍s conocido por colaborar con Square Enix en la saga rolera Octopath Traveler, Stealth Assassins no solo se adelant車 por varios meses a la primera aventura 3D de Solid Snake, lo hizo incluyendo una cantidad mayor de herramientas para superar sus misiones. Una versatilidad, todo sea dicho, no siempre resuelta con la mayor de las pericias; pero s赤 capaz de nutrir un juego que cuenta como la definici車n misma de pionero, capaz de marcar el camino tambi谷n para otros nombres tan ilustres como Hitman, Arkham Asylum o Sekiro.

Tenchu Stealth Assassins
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Batman a la japonesa

Aunque si hay un nombre de obligada menci車n para empezar es el de Takuma Endo, fundador de Acquire y director del propio Tenchu. Universitario en plena formaci車n, este creativo se junt車 con un par de amigos para establecer el estudio y, tras un par de acercamientos a Sony, logr車 acuerdo de publicaci車n. Claro que el proyecto ni siquiera empez車 como un juego de ninjas ambientado en el Jap車n Feudal, sino como algo m芍s futurista, situado en Nueva York y con pel赤culas como la Batman de Tim Burton o la adaptaci車n de Juez Dredd protagonizada por Stallone como referencias.

Huelga decir que poco de ello sobrevivi車 en el producto final, mucho m芍s marcado por la filmograf赤a de Akira Kurosawa, aunque las influencias de Batman todav赤a son f芍ciles de encontrar. Usar el gancho para elevarse desde el suelo y aterrizar encima de pr芍cticamente cualquier muro o tejado, vigilar desde lo alto las posiciones y rutinas de los enemigos, crear distracciones con algunos 赤tems o saltar sobre ellos y ejecutarlos en silencio eran metodolog赤as reminiscentes del popular Caballero Oscuro no solo viables para avanzar, sino necesarias para lograr las mejores puntuaciones.

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Porque lo cierto es que, aunque Stealth Assassins sali車 meses antes que Metal Gear Solid, en Acquire eran conscientes del trabajo realizado por Konami en paralelo, ya mostrado en revistas y presentaciones de la 谷poca, y tambi谷n m芍s esperado por los fans que hab赤a ido sumando la saga en Jap車n gracias a las entregas previas. As赤 que Tenchu pod赤a llegar primero, pero lo har赤a con menos medios y pedigr赤. Redoblar en las diferencias, por tanto, era indispensable, as赤 que el estudio plante車 niveles sueltos en clave de sandbox: independientes, rejugables y con diversidad de soluciones posibles.

Y es que si bien hab赤a pinceladas de historia (elegir entre los ninjas Rikimaru y Ayame para cumplir varias 車rdenes de un se?or feudal y, ya al final, rescatar a una princesa), la miga estaba en la b迆squeda del mejor rango, Grand Master, otorgado seg迆n el n迆mero de detecciones y asesinatos: en unos niveles, la clave era sumar puntos con matanzas silenciosas; en otros, llegar al final perdiendo la cantidad m赤nima posible (empez芍bamos con el m芍ximo) por avistamientos. Aunque en cualquiera de los casos, lograr 400 puntos significaba desbloquear nuevos 赤tems para nuestro arsenal.

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Eso s赤, no solo el rango Grand Master ten赤a premio: el segundo mejor, Master Ninja, aumentaba el n迆mero de 赤tems almacenables, y alcanzar al menos los rangos Ninja o Novice (frente a Thug, el m芍s bajo de todos) repon赤a usos. Algo importante porque, si bien a menudo pod赤an ser encontrados y recogidos durante los propios niveles, su consumo era permanente y no se reiniciaba al morir o pasar a la siguiente misi車n. As赤, los m芍s impetuosos quiz芍 pod赤an progresar, pero lo hac赤an a costa de reducir cada vez m芍s el n迆mero de pociones, shurikens, granadas de humo y dem芍s.

Elegir qu谷 llevar a cada misi車n tambi谷n era parte de la estrategia, ya que solo el gancho 〞迆nico de uso ilimitado〞 era obligatorio, y el resto depend赤an tanto de los recursos disponibles como de un tope m芍ximo de 15 赤tems a repartir entre cuatro ranuras de inventario. Lo que a efectos pr芍cticos significaba tres ranuras a nuestro gusto y una dedicada a curaciones, ya que hasta el m芍s sigiloso de los jugadores tendr赤a que v谷rselas con los jefes de final de nivel en batallas ineludibles, exigentes y sin puntos de control, por lo que fallar en ellas implicaba reiniciar la misi車n.

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La letalidad del buen ninja

Fue una de esas decisiones comprensibles en su contexto, cuando el sigilo no era un g谷nero firmemente establecido y dejar las misiones sin encuentros clim芍ticos podr赤a verse como algo cuestionable; aunque tambi谷n m芍s frustrantes al revisitar el juego ahora, dos d谷cadas y media m芍s tarde. Es cierto que no todos los niveles ten赤an jefes 〞aunque a cambio, algunos ten赤an m芍s de uno〞, pero echar a perder varios minutos de infiltraci車n exitosa justo antes de cruzar la meta era pr芍cticamente una inevitabilidad durante el proceso de aprendizaje y dominio de Stealth Assassins.

Los controles tanque, ideados para la cruceta de una consola que recibiera mando con anal車gico poco antes 〞con el desarrollo del juego ya muy avanzado〞 pon赤an el primer y m芍s importante escollo; aunque, al igual que en otros contempor芍neos (como el Armored Core de From Software), se pod赤a superar con pr芍ctica. Rikimaru y Ayame eran, de hecho, ninjas dignos de llevar ese nombre, y aunque el manejo en s赤 fuese poco ortodoxo, pod赤an agacharse y rodar por el suelo, dar volteretas laterales o hacia atr芍s para evitar ataques enemigos o simplemente reposicionarse.

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La ausencia de un centrado como el que estandarizar赤a Ocarina of Time meses despu谷s fue la principal oportunidad perdida, si bien de nuevo comprensible en su contexto, y 迆til para disuadir a los jugadores de enzarzarse en combates cuando estos fuesen evitables. De ah赤 parte de la importancia del sistema de rangos, donde se especificaba que los asesinatos sin ser detectados otorgaban m芍s puntos; y de ah赤 tambi谷n el valor de los rejugados, ya que la primera toma de contacto con cada nivel serv赤a principalmente a ese prop車sito: familiarizarse con el dise?o, las patrullas y la ubicaci車n del objetivo, fuese el jefe de rigor o simplemente la salida.

Claro que alcanzar Grand Master tampoco era una simple cuesti車n de aprender y ejecutar un itinerario fijo a la perfecci車n: el juego contaba con varios repartos posibles para los enemigos, entre los que rotaba para sorprender y ense?ar capacidad de adaptaci車n al jugador. Aunque no cambiaban las misiones de forma dr芍stica, solo algunas posiciones o el tipo de enemigo que hab赤a en uno u otro lugar, era un peque?o margen de incertidumbre constante que ayudaba a desarrollar las habilidades de infiltraci車n de una forma m芍s general. Una destreza luego aplicable a otras misiones, no solo en situaciones espec赤ficas a trav谷s de la repetici車n, el ensayo y error.

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Aqu赤 vale la pena comentar que elegir entre Rikimaru y Ayame no solo supon赤a un cambio est谷tico, o ver diferentes interacciones con los jefes (谷l era noble, respetuoso con sus adversarios; ella, bastante m芍s arrogante), tambi谷n impactaba de forma significativa en el manejo y el combate: Ayame era m芍s 芍gil, la opci車n ideal para moverse r芍pidamente por los niveles y enlazar m芍s ataques seguidos para aturdir enemigos que fuesen m芍s propensos a ello; Rikimaru, por su parte, contrarrestaba su lentitud con mayor resistencia y contundencia, por lo que permit赤a cometer m芍s fallos, pero tambi谷n requer赤a manejar algo mejor los ritmos de ataque.

Aunque controlando cualquiera de ellos, sacar partido a la mec芍nica de bloqueo era vital: hilar dos o m芍s cadenas de ataques a menudo era imposible sin crear entre medias una ventana de acci車n para nuestros rivales, as赤 que deb赤amos leer sus movimientos, abandonar la ofensiva y presionar la cruz de control hacia atr芍s. Ah赤 los citados controles tanque imped赤an que gir芍semos, el comando se traduc赤a en un peque?o retroceso que, si bien alineado, deten赤a autom芍ticamente los ataques enemigos. Una t谷cnica b芍sica, pero 迆til contra los corrientes y esencial contra los jefes. Especialmente el recurrente Onikage, ninja que nos retaba en varias misiones.

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El abundante gore e incluso el cercenamiento de miembros le daban una visceralidad extra al combate; cuando las cosas sal赤an bien, Stealth Assassins tambi谷n pod赤a ser un juego de acci車n satisfactorio. Pero las ventajas de la infiltraci車n, incluso no yendo a por el rango Grand Master, eran demasiado grandes como para ser ignoradas: al igual que en Sekiro muchos a?os despu谷s (juego inicialmente planteado como posible reboot de Tenchu dado que ahora la licencia pertenece a From Software), las ejecuciones instant芍neas eran tan vistosas, y nos evitaban tantos problemas, que se convert赤a en casi un instinto natural ir a por ellas para optimizar cada partida.

Potencial en las asperezas

Algo en este terreno 〞el del sigilo〞 que merece especial menci車n, sobre todo a la hora de retomar las inevitables comparaciones con Metal Gear Solid, era su sistema de detecci車n, algo m芍s avanzado que el del juego de Konami y sin dependencia de minimapa con radar en la pantalla: en su lugar hab赤a varios iconos para indicar el estado de alerta, e incluso la cercan赤a al enemigo m芍s pr車ximo sin se?alarla de forma espec赤fica su direcci車n, por lo que el jugador deb赤a observar cu芍ndo la cifra (de cero a cien) crec赤a o decrec赤a, reposicionarse y/o mover manualmente c芍mara para localizarlo y decidir si evitarlo, distraerlo con alg迆n 赤tem o saltar hacia 谷l para ejecutarlo.

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En retrospectiva, es fascinante cu芍ntos de los fundamentos Tenchu clav車 al primer intento, al menos sobre el papel; raz車n por la que, tambi谷n sea dicho, resaltaron m芍s las fricciones inc車modas cuando estas inevitablemente aparec赤an. La posibilidad de pegarse a las paredes, por ejemplo, no funcionaba tan bien como en el propio Metal Gear Solid: puesto que la geometr赤a de los niveles era bastante m芍s accidentada que en la base militar de Shadow Moses, y solo las superficies completamente planas permit赤an beneficiarse de dicha mec芍nica, el sistema muy a menudo nos dejaba vendidos en rincones donde a simple vista parec赤a que deb赤a funcionar.

Una imprecisi車n que, unida a la baja distancia de dibujado y la casi total intranscendencia de la historia, ayuda a explicar por qu谷 el juego de Kojima cal車 m芍s hondo y qued車 como el gran abanderado del g谷nero a pesar de llegar m芍s tarde y no ofrecer el mismo abanico de opciones para manipular a los guardias, al menos tras desbloquear todas sus posibilidades: a las minas explosivas o las bolas de arroz venenosas, los m芍s diestros pod赤an a?adir disfraces de enemigo, gas somn赤fero o se?uelos de madera. Eso sin olvidar la invocaci車n de un perro para atacarlos.

Tenchu Stealth Assassins
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Pero mucho de esto no solo era opcional y/o fue ejecutado de forma mejorable (la inteligencia artificial estaba lejos de lo que hoy aceptamos como norma), requer赤a dedicar tiempo a mejorar y desbloquear dicho abanico. Apilar experiencia y nuevos 赤tems para volver atr芍s, mejorar rangos y conseguir m芍s 赤tems (bueno, o usar trucos). Tenchu era un juego que ganaba enteros a la larga, no en la torpe primera partida. En ese sentido, la comparaci車n con Hitman es tan o m芍s apropiada que con Metal Gear, donde incluso el acercamiento m芍s superficial sirve para lucir su propuesta.

Sin embargo, a pesar de estas particularidades y sus asperezas, Stealth Assassins fue un 谷xito tanto cr赤tico como comercial en todo el globo. Y eso que, en un gesto m芍s tarde repetido con el Demon*s Souls de From, Sony descart車 su localizaci車n fuera de Jap車n, oportunidad que Activision aprovech車 para entrar en escena y adquirir la licencia. Bajo su sello, el juego s赤 lleg車 a Am谷rica y Europa con algunos ajustes gr芍ficos y niveles nuevos, logrando buenas notas y ventas, y asegurando la producci車n de una secuela tambi谷n desarrollada por Acquire para la primera PlayStation.

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Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins, por desgracia, no funcion車 igual de bien: aunque Endo quer赤a moverse a PlayStation 2, la inseguridad sobre el salto tecnol車gico y las presiones de Activision hicieron que el proyecto no evolucionase de forma sustancial y saliese algo m芍s anticuado, afectando a las ventas e introduciendo a la saga en una espiral con cambio de estudio, venta de derechos a From Software, ca赤da en la irrelevancia y desaparici車n de 2008 en adelante, hasta que Sekiro (curiosamente, tambi谷n editado por Activision) reaviv車 su esp赤ritu con otro nombre.

As赤 que hoy, 25 a?os despu谷s, es buen momento para recordar el original y considerar cu芍nto de los que vemos en juegos de sigilo actuales ya estaba all赤, al margen del legado posterior o sus posibilidades de volver. Tenchu fue un pionero, y aunque llegar antes no significa llegar mejor, Stealth Assassins lo hizo ofreciendo un entramado competente de mec芍nicas, una puesta en escena cuidada (sobre todo en lo que respecta a la banda sonora) y una jugabilidad que premiaba la persistencia y la superaci車n. Si quer赤as ser un ninja, ten赤as que aprender a actuar como tal.

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Tenchu

  • PS
  • Acci車n
Tajazo va, shuriken viene, este es un juego te?ido de rojo. La excesiva cantidad de violencia y escenas ba?adas en sangre hacen que el juego sea recomendado s車lo para mayores.
Car芍tula de Tenchu
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