Armored Core: origen y potencial de la saga rescatada por From Software
Tras el anuncio de la nueva entrega, recordamos el juego original y qu¨¦ posibilidades brinda para el futuro esta prol¨ªfica franquicia de mechas.
Un vistazo a Metacritic revela que la saga Armored Core se ha movido de forma consistente en el rango 50-70, con Armored Core 2 marcando su pico hist¨®rico en un humilde 78. Puede sorprender, por tanto, que la From Software actual, reinventada a trav¨¦s de ¨¦xitos cr¨ªticos y comerciales como Dark Souls o Bloodborne, haya anunciado su regreso. El propio Hidetaka Miyazaki, m¨¢ximo responsable de la nueva etapa, se estren¨® como director con Armored Core 4 (65) y acaba de cuajar en Elden Ring (96) uno de los mayores triunfos de la historia del medio; as¨ª que, ?para qu¨¦ volver atr¨¢s?
Fires of Rubicon no solo ser¨¢ la sexta entrega numerada (aunque entre medias hubiese bastantes m¨¢s, elevando el n¨²mero real por encima de la docena), tambi¨¦n ser¨¢ la primera tras casi una d¨¦cada de par¨®n, as¨ª que es natural preguntarse por qu¨¦ retoman una saga con mucho menos lustre, especificando adem¨¢s que no se adherir¨¢ al molde Souls. ?Para diversificar y no encasillarse? Es posible. ?Para hacerle justicia con m¨¢s experiencia y recursos? Seguramente tambi¨¦n. Pero puede haber algo m¨¢s. Porque, como tantas otras veces, Metacritic no cuenta la historia completa. Y si algo saben bien los fans de From Software es que entre las l¨ªneas a veces es donde m¨¢s se lee.
Construye, destruye, mejora
Estrenado durante 1997 en Jap¨®n, el primer Armored Core part¨ªa de una idea tan sencilla como f¨¢cil de vender a los fans de los mechas. From Software era todav¨ªa bastante novata, pero ya hab¨ªa logrado cierta notoriedad gracias a la trilog¨ªa original de King¡¯s Field y se acerc¨® a Shoji Kawamori (creador del anime Macross y dise?ador del mism¨ªsimo Optimus Prime de Transformers) para proponerle colaborar en un proyecto donde los jugadores podr¨ªan construir y utilizar sus propias m¨¢quinas de combate b¨ªpedas para ganarse la vida como mercenarios en un futuro distante.
No fue, por supuesto, el primer juego en incluir manejo de mechas como gancho, pero s¨ª fue el que llev¨® su personalizaci¨®n al extremo, ofreciendo decenas y decenas de piezas para equipar en diferentes partes, dotadas de diferentes aspectos y funciones, e incluso a colorear al gusto del consumidor. Siempre que las hubi¨¦semos comprado o encontrado previamente, claro. Y que el generador crease potencia suficiente para suministrar energ¨ªa a todo. O que el exceso de peso no nos impidiese movernos, caso en el que deber¨ªamos quitar piezas o montar una estructura con m¨¢s aguante.
Porque medio Armored Core transcurr¨ªa fuera del combate, en la microgesti¨®n de la tienda y el garaje: mirando las tandas de piezas nuevas que aparec¨ªan al superar misiones; vendiendo piezas viejas para reinvertir ganancias; probando si en vez de un modelo b¨ªpedo conven¨ªa pasarnos a ruedas de oruga, sacrificando agilidad para usar armas dorsales en movimiento; sopesando si optar por armas con ret¨ªcula de centrado m¨¢s peque?a, capaces de apuntar a distancias largas, o mantener ret¨ªcula grande para acertar con facilidad en cortas; cambiando a piezas con m¨¢s ranuras para usar partes opcionales con bonus variados (como los anillos de los Souls); y un largo etc¨¦tera.
Incluso la munici¨®n era un factor clave. Cada arma ten¨ªa una cantidad finita, sin recarga durante las misiones, y con facturas a pagar al final de las mismas. Atacar supon¨ªa literalmente gastar dinero a menos que opt¨¢semos por exponernos y hacerlo cuerpo a cuerpo (con tambi¨¦n varias alternativas disponibles) o adquiri¨¦semos armas alimentadas por la misma energ¨ªa que us¨¢bamos para acelerar o volar, una barra con auto regeneraci¨®n que, al igual que en los Souls, pod¨ªa dictar nuestra sentencia de muerte si no la dosific¨¢bamos con cuidado y acab¨¢bamos temporalmente agotados.
Y es que mucho antes de la llegada de Miyazaki, From ya se caracterizaba por crear juegos exigentes y potencialmente frustrantes, que requer¨ªan ser encarados en sus propios t¨¦rminos. Los ortop¨¦dicos controles tanque (dise?ados para cruz de control) pon¨ªan la primera barrera, pero Armored Core distaba suavizarse al cabo de una o dos horas de pr¨¢ctica: las misiones nos enfrentaban a enemigos cada vez m¨¢s duros y numerosos, algunos niveles laber¨ªnticos volv¨ªan los objetivos m¨¢s elusivos, y a veces otros pilotos de mechas, m¨¢s veteranos y mejor equipados, irrump¨ªan para darnos caza. El fracaso a menudo era inevitable, una parte indisoluble de la experiencia.
Incluso cumplir con ¨¦xito las misiones (razonablemente variadas, con premisas como boicotear instalaciones, escoltar veh¨ªculos, sobrevivir en entornos t¨®xicos, recuperar objetos de inter¨¦s para nuestro contratante, localizar enemigos espec¨ªficos...) pod¨ªa traducirse en un saldo negativo por los costes derivados de arreglar el mecha, reponer la munici¨®n o, en casos contados, pagar ciertas penalizaciones. Pagar por trabajar, vamos, con posibilidad de acumular una deuda que pod¨ªa alejar m¨¢s y m¨¢s las piezas deseadas, sumi¨¦ndonos en esa espiral de frustraci¨®n que normalmente cualquier estudio quiere evitar. Pero de nuevo, esto es From Software. E incluso en el lejano 1997, perder ten¨ªa un prop¨®sito diferente que simplemente estirar el juego.
Human Plus y los secretos mejor guardados
Tratar la genialidad del primer Armored Core implica entrar en detalles que no se revelan hasta bastante avanzado el juego. Si lo ten¨¦is pendiente y os plante¨¢is saldar la cuenta en el futuro, quiz¨¢ sea recomendable que salt¨¦is este apartado, porque ning¨²n texto puede hacerle justicia sin tratar c¨®mo su aparentemente simplista planteamiento (supera misiones, mejora tu mecha, supera m¨¢s misiones) tambi¨¦n se adelant¨® a los Souls a la hora de introducir un trasfondo elaborado, donde el jugador deb¨ªa prestar atenci¨®n y atar cabos por su cuenta, as¨ª como ramificaciones hacia finales alternativos que tampoco adelantaban expl¨ªcitamente que lo eran.
Superar el examen inicial y entrar en los Rapaces (organizaci¨®n de mercenarios a los mandos de los Armored Core) abr¨ªa las puertas a misiones relativamente rutinarias, aunque ya desde el principio efectivas para establecer el tono dist¨®pico de un mundo reconstruido bajo tierra tras un gran evento destructivo: acabar con ocupas asentados en una f¨¢brica abandonada o detener por la fuerza una huelga de trabajadores en busca de mejores condiciones eran las primeras tareas entre las que elegir. Quiz¨¢ moralmente reprobables, ?pero c¨®mo si no ibas a conseguir cr¨¦ditos suficientes para mejorar tu mecha y ascender en la clasificaci¨®n de los mejores Rapaces?
Desde cierto punto de vista, el mundo de Armored Core era su villano y nosotros un c¨®mplice al que le pod¨ªa salir el tiro por la culata: si nuestra deuda alcanzaba los 50 mil cr¨¦ditos, el juego demostraba hasta qu¨¦ punto la vida humana era un bien desechable y donaba nuestro piloto al proyecto Human Plus, donde sus ¨®rganos eran reemplazados por elementos artificiales. Este tratamiento implicaba renacer con nuevo nombre y el contador de misiones a cero, causando una m¨¢s que evidente confusi¨®n al jugador que ni aceptaba el trato, ni era informado de sus consecuencias.
Cada reinicio aportaba una mejora permanente (como uso de radar sin equipar visor especial o posibilidad de disparar armas dorsales en movimiento con un mecha b¨ªpedo) sin por ello perder las piezas adquiridas, aunque retrasaba el progreso por las misiones y su narrativa, centrada en la rivalidad entre dos mega corporaciones (Chrome y Murakumo) cuyo equilibrio pod¨ªa ser desestabilizado en una u otra direcci¨®n en funci¨®n de las misiones resueltas por el jugador. Era un proceso gradual, que de inicio permit¨ªa jugar a dos bandas, pero a la larga acababa bloqueando tanto misiones como detalles argumentales solo descubiertos al seguir un ruta concreta.
Fracasar, por tanto, no solo era una mec¨¢nica clave porque nos pod¨ªa empujar poco a poco hacia un nuevo ciclo, tambi¨¦n porque fallar algunas misiones no daba pie a reintentos (no sin cargar una partida previa) y significaba ayudar de forma inintencionada a la mega corporaci¨®n rival. O bueno, tambi¨¦n intencionada si el jugador era consciente de c¨®mo funcionaba este sistema y decid¨ªa boicotear contratos atacando estructuras que deb¨ªa defender o robando equipamiento del que estaba al cargo antes de que mechas enviados por la facci¨®n rival viniesen a por ¨¦l.
Aunque la ca¨ªda de una de ellas no llevaba a los cr¨¦ditos: Armored Core guardaba otro as bajo la manga, segu¨ªa ofreciendo?sorpresas para recontextualizar el grindeo y ascensi¨®n del jugador por la clasificaci¨®n de Rapaces. Y si bien no destriparemos todo por si hab¨¦is deso¨ªdo el consejo anterior y ahora empez¨¢is a tener ganas de jugarlo (avisamos que es producto de su tiempo, el control requiere acomodaci¨®n y la ¨²ltima misi¨®n tiene un tramo plataformero infernal), su desenlace compart¨ªa con algunos Souls la misma cualidad anticlim¨¢tica y cr¨ªptica que invitaba a reflexionar y/o jugar la otra ruta, prestando atenci¨®n para intentar encajar todas las piezas.
El camino hacia Rubic¨®n
Claro que Armored Core no fue solo un juego, fue el inicio de una saga, la m¨¢s popular de From antes de los Souls y la m¨¢s prol¨ªfica todav¨ªa despu¨¦s de ellos (incluso si agrupamos escisiones como Bloodborne y Sekiro). Solo en la primera PlayStation ya complet¨® una trilog¨ªa, donde sac¨® m¨¢s partido al ranking de Rapaces (en Project Phantasma pod¨ªamos retar a otros pilotos sin esperar su aparici¨®n en las misiones) y al multijugador, presente desde el original, pero con m¨¢s opciones e incluso los duelos integrados de forma m¨¢s directa en el desarrollo principal de Master of Arena.
As¨ª que Armored Core 2 fue en realidad la cuarta entrega, pero el uso de numeraci¨®n segu¨ªa siendo apropiado porque marc¨® el inicio de la segunda generaci¨®n (fue t¨ªtulo de lanzamiento para PS2 en Jap¨®n) y un cambio de ambientaci¨®n, llevando la acci¨®n a Marte (planeta referenciado, pero no explorado en la trilog¨ªa original), con tres nuevas corporaciones enfrentadas y otra vez algunas sorpresas a medida que el conflicto escalaba y desde la Tierra tambi¨¦n intentaban mediar. Mejores gr¨¢ficos y mejores controles ¡ªaunque todav¨ªa algo ortop¨¦dicos¡ª hicieron el resto, cuajando una de las entregas mejor recibidas aunque las cr¨ªticas no siempre fuesen estelares.
Pero cuando se trata de preguntar a los fans, es dif¨ªcil encontrar un consenso sobre el mejor juego, o incluso la mejor etapa. Armored Core 2 solo tuvo un sucesor directo, Another Age, antes de que en 2002 Armored Core 3 se marcase un peque?o reboot, estableciendo una continuidad argumental diferente con secuelas y/o expansiones nuevas todos los a?os hasta el final del ciclo de PS2. Fue entonces, en 2006, cuando Miyazaki tom¨® las riendas y dirigi¨® Armored Core 4, estrenando no solo la generaci¨®n de PS3 (y Xbox 360), tambi¨¦n creando la entrega m¨¢s disruptiva hasta la fecha.
Probablemente la forma m¨¢s f¨¢cil de resumir su impacto en t¨¦rminos de la familia Souls ser¨ªa compararlo con el salto dado entre Dark Souls y Bloodborne: el combate se volvi¨® bastante m¨¢s ¨¢gil y fren¨¦tico, resultando en un juego de acci¨®n m¨¢s espectacular y tambi¨¦n accesible ¡ªsi bien todav¨ªa exigente¡ª, aunque en el proceso carente del peso de los anteriores, la sensaci¨®n de que realmente manej¨¢bamos tanques voladores de varias toneladas. Este cambio, unido a la menor personalizaci¨®n, lo convirti¨® en un juego contencioso entre algunos fans, acostumbrados a recibir secuelas mejoradas (en su mayor parte al menos) dentro de un molde similar.
La contrapartida l¨®gica es que otros jugadores vieron en ¨¦l una reinvenci¨®n positiva y necesaria. O, de forma alternativa, tambi¨¦n como un punto de entrada m¨¢s atractivo a la saga, a la que luego For Answer dio continuidad con m¨¢s personalizaci¨®n, m¨¢s niveles abiertos, mejores jefes y la reintroducci¨®n de ramificaciones hacia diferentes finales. Una idea del original que fuera revisitada de forma espor¨¢dica en otras entregas, y a la que Last Raven ¡ª¨²ltimo juego de la etapa Armored Core 3¡ª hab¨ªa sacado mucho partido antes del reinicio generacional gracias a una historia contrarreloj y un tono m¨¢s apesadumbrado (un poco el Majora¡¯s Mask de From).
Por supuesto, entre Armored Core 4 y el futuro Armored Core VI hubo un Armored Core V, pero para entonces From ya era el estudio de Demon¡¯s y Dark Souls, y el replanteamiento no termin¨® de triunfar ni entre los fans viejos de Armored Core 1-3, ni entre los nuevos de Armored Core 4. Sin Miyazaki al frente, esta etapa regres¨® a un ritmo de combate m¨¢s lento, pero enfoc¨¢ndose principalmente en el multijugador, lo que impact¨® de forma negativa en la cantidad de misiones tradicionales y acort¨® su vida ¨²til por el nicho de audiencia realmente involucrada en un juego de esta clase.
Lo que nos lleva al par¨®n de una d¨¦cada y su inminente regreso a trav¨¦s de un nuevo reboot ambientado en otro planeta, Rubic¨®n 3. Con From consagrada como una de las compa?¨ªas m¨¢s seguidas y admiradas (Elden Ring acaba de alzarse como el juego con m¨¢s premios GOTY de la historia), es incuestionable que Fires of Rubicon recibir¨¢ m¨¢s atenci¨®n que cualquiera de sus antecesores. Lo que, por razones obvias, puede acabar siendo un arma de doble filo en funci¨®n las expectativas de cada uno, aunque desde el estudio ya han insistido en que no ser¨¢ simplemente un ¡°Souls con mechas¡±.
Eso, no obstante, no responde a cu¨¢nto de Armored Core 4, 3 o 1 podremos encontrar en ¨¦l. Incluso ignorando el nuevo ruido alrededor, la saga se encamina hacia otra reinvenci¨®n que requerir¨¢ aceptar o descartar elementos preestablecidos. ?Redoblar¨¢n en la agilidad de For Answer o buscar¨¢n un t¨¦rmino medio? ?Volveremos a ver la integraci¨®n de Human Plus? ?Habr¨¢ ramificaciones hacia finales alternativos? ?La narrativa lograr¨¢ sorprender sin necesidad de repetir las conspiraciones del original? Armored Core no es Souls, cierto; pero si se beneficia de la experiencia y los recursos conseguidos durante estos a?os, puede salir algo especial de la nueva etapa.
Armored Core VI: Fires of Rubicon
- Acci¨®n
En Armored Core VI: Fires of Rubicon, un videojuego de acci¨®n a cargo de From Software y Bandai Namco Entertainment para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, los jugadores ensamblar¨¢n y pilotar¨¢n su propio robot con maniobrabilidad 3D para moverse libremente en fren¨¦ticas misiones tridimensionales. Enfr¨¦ntate a desaf¨ªos complejos y sobrepasa a tus enemigos con movimientos din¨¢micos que aprovechen al m¨¢ximo el combate a distancia y cuerpo a cuerpo. Los jugadores podr¨¢n disfrutar de una gran variedad de acciones que solo se pueden realizar con robots.