25 a?os de Spyro the Dragon, la primera mascota de Insomniac Games
Recordamos c車mo el estudio californiano, entonces desconocido, se convirti車 en uno de los nombres estrella de PlayStation gracias a este genial plataformas.
A poco m芍s de un mes del estreno de Marvel*s Spider-Man 2, el nuevo juego de Insomniac Games para PlayStation 5, es buen momento para regresar al origen de la colaboraci車n entre Sony y este estudio californanio. Un veterano del medio que antes de asumir la responsabilidad de adaptar varias licencias del comiquero universo Marvel 〞tanto por los juegos del hombre ara?a como por otro ya en desarrollo con Lobezno de los X-Men〞 ya ten赤a en su historial juegos tan variopintos como los plataformas Ratchet & Clank, la saga de First Person Shooters Resistance o el juego de mundo abierto Sunset Overdrive, resultado de un breve escarceo con Microsoft antes de que en 2019 Sony al fin materializase su compra y lo convirtiese oficialmente en equipo first party. Pero antes de todo ello, estaba Spyro the Dragon.
Obra clave definiendo el cat芍logo de la primera PlayStation, Spyro quiz芍 no marc車 el debut de Insomniac, que ya antes lanzara un FPS llamado Disruptor, pero s赤 fue el juego que los puso en el mapa. Y el que garantiz車 su continuidad, logrando vender cerca de cinco millones de copias despu谷s de que aquel primer intento pasara desapercibido. Su 谷xito llevar赤a a dos secuelas directas, tras las cuales la saga cambi車 de manos y empez車 a saltar entre diferentes estudios mientras Insomniac pasaba a otros proyectos. La chispa inicial, no obstante, fue imposible de recapturar. Al menos hasta que Activision lanz車 un recopilatorio con la trilog赤a original rehecha: con diez millones de copias reci谷n superadas, Reignited Trilogy ha evidenciado hasta qu谷 punto el peque?o drag車n morado dej車 huella en toda una generaci車n de jugadores.
La batalla de las mascotas
Claro que recordar la importancia de Spyro requiere recordar primero el contexto de su estreno. La semana pasada, al celebrar el aniversario de Metal Gear Solid, ya comentamos que gran parte del atractivo de PlayStation se construy車 sobre juegos de perfil m芍s adulto y/o con mayor carga narrativa que las dem芍s consolas. Nombres como Final Fantasy, Gran Turismo, Tomb Raider o Resident Evil 〞adem芍s del citado Metal Gear〞 fueron esenciales para cultivar una imagen de marca propia, fuerte y diferenciada. Porque PlayStation no multiplic車 varias veces las ventas de Sega Saturn y Nintendo 64 ganando una batalla a tres bandas contra mascotas como Sonic y Mario; lo hizo convenciendo a los usuarios de que hab赤a llegado para evolucionar el medio hacia su siguiente etapa, una menos centrada en el p迆blico infantil.
Es una historia resumida, pero incompleta. Porque a pesar de estrenarse entre 1994 y 1995 seg迆n la regi車n, PlayStation no empez車 su mete車rica carrera hacia los cien millones de consolas hasta 1997, ni escap車 completamente de Nintendo 64 hasta 1998. Durante una temporada, el ※ganador§ estuvo en el aire, y durante esa 谷poca Sony tambi谷n jugaba al juego de las mascotas: en 1996, Crash Bandicoot se promocion車 tomando notas de Sega, con anuncios donde Crash acud赤a a la sede americana de Nintendo para decir, altavoz en mano, que la peor pesadilla del fontanero hab赤a llegado. Crash y sus secuelas, por supuesto, fueron grandes 谷xitos de ventas, haciendo tanto por el nombre de Naughty Dog como Spyro har赤a por el de Insomniac. Pero a la hora de la verdad, dif赤cilmente eran competencia para Super Mario 64, al menos cuando se trataba de la propuesta jugable.
Aunque los niveles eran densos en obst芍culos y ricos en detalles, ocuparon un espacio intermedio entre la linealidad de la era 2D y las nuevas posibilidades que brindaban las tres dimensiones. Cuando concibieran la saga, no hab赤a una f車rmula establecida sobre c車mo hacer plataformas en 3D 〞Nintendo a迆n estaba promocionando juegos como los Donkey Kong Country o Yoshi*s Island〞, as赤 que en Naughty Dog tuvieron que crear su propio camino y colocaron la c芍mara detr芍s del personaje para acompa?arlo por niveles encorsetados. Pero la casualidad quiso que el primer Crash se estrenase casi al mismo tiempo que Super Mario 64 en Am谷rica, y la secuela llegara desde que Banjo-Kazooie sorprendiera en el E3 de 1997. As赤 que en el terreno de los plataformas, era dif赤cil no tener la sensaci車n de que Nintendo 64 seguir赤a a la vanguardia.
Parte era la experiencia y los medios 〞Naughty Dog a迆n no pertenec赤a a Sony y los juegos fueron publicados por ella debido a la mediaci車n de una divisi車n de Universal capitaneada por Mark Cerny〞. Parte era la propia PlayStation que, si bien m芍s accesible para desarrollar, impon赤a ciertas limitaciones a la hora de gestionar mundos de cierto tama?o. Adem芍s, de inicio sus juegos se dise?aban para una cruz de control digital, puesto que durante el primer par de a?os era la 迆nica opci車n de su mando. Una tara menor para juegos en 2D, de lucha, con rango de movimiento limitado, o con fondos prerrenderizados como Resident Evil o Final Fantasy VII; pero bastante m芍s importante si se pretend赤a construir algo m芍s abierto, que se beneficiase de un control m芍s gradual y preciso. Algo como lo que Insomniac intentar赤a con Spyro.
Como dijimos antes, Insomniac primero moj車 sus pies en el hardware con un FPS, un ※clon§ de DOOM que no reinvent車 la rueda a pesar de dejar entrever el talento del equipo. Fuera justo Mark Cerny, gratamente sorprendido con una demostraci車n temprana, el que hab赤a acordado su distribuci車n a manos de Universal. Y fue tambi谷n Cerny el que, tras ese relativo fracaso 〞la recepci車n cr赤tica s赤 fue positiva〞, ret車 al estudio a cambiar el enfoque y probar algo con m芍s tir車n entre todos los p迆blicos. Al estreno de Disruptor a finales de 1996, PlayStation todav赤a estaba formando su identidad y no pod赤a cerrarse ninguna puerta, as赤 que el productor empuj車 al estudio de forma poco sutil hacia la creaci車n de otra mascota. Una alternativa a Crash Bandicoot donde explorar niveles panor芍micos sin cabida en los juegos del marsupial.
Alex Hastings, uno de los programadores, estaba trabajando en un nuevo motor gr芍fico m芍s adecuado a PlayStation 〞Disruptor hab赤a empezado sus d赤as como juego de 3DO〞, as赤 que poco a poco las piezas empezaron a encajar. Despu谷s de todo, el g谷nero distaba de ser un simple reclamo para ni?os, era tambi谷n uno de los principales campos de pruebas en los primeros a?os de desarrollo en 3D: estudios m芍s tarde responsables de grandes mundos abiertos como Rocktar North (Grand Theft Auto), Ubisoft Montreal (Assassin*s Creed) o Sucker Punch (Ghost of Tsushima) dedicaron parte de esta etapa a crear plataformas como Space Station Silicon Valley, Tonic Trouble o Rocket: Robot on Wheels. Ninguno con un 谷xito comparable a las producciones contempor芍neas de Nintendo o Rare, eso s赤. Ninguno, salvo Spyro.
Horizontes lejanos y detalles cercanos
La gestaci車n de Spyro no solo coincidi車 con la de Crash Bandicoot 3 en el tiempo, tambi谷n en el espacio: durante el desarrollo, Insomniac y Naughty Dog estaban tan cerca que a menudo se visitaban y probaban sus respectivos juegos, aprendiendo unos de otros y compartiendo ideas. La conexi車n entre sagas fue tal, que tambi谷n Charles Zembillas, dise?ador independiente que a?os atr芍s dibujara a Crash, se encarg車 de dar forma a la nueva mascota. Si bien la idea de usar un drag車n surgi車 de Craig Stitt, artista de Insomniac, Zembillas cre車 multitud de bocetos hasta que el equipo encontr車 a su protagonista. Inicialmente se barajaron opciones de mayor edad y tama?o, como los dragones cristalizados que el jugador deber赤a rescatar durante el juego, pero al final se decantaron por un personaje bastante m芍s joven.
El peque?o Spyro era entra?able, cualidad importante para una mascota plataformera, pero tambi谷n ten赤a un modelo m芍s f芍cil de animar y mover por los entornos. Porque ah赤 estaba el verdadero reto de Insomniac, que pretend赤a llevar a cabo algo sin precedentes en PlayStation: crear mapas abiertos con gran distancia de dibujado, donde triqui?uelas como niebla o popping no se usaran como atajo para generar los elementos a medida que el personaje se acercaba a ellos. Incluso en Nintendo 64, m芍s potente sobre el papel, era dif赤cil conseguirlo si no se dominaban sus especificaciones y se ten赤an recursos para optimizar a conciencia. Pero Spyro lo logr車, e incluso lo integr車 como parte de su propuesta jugable, incentivando a los jugadores a otear el horizonte, buscar nuevos objetivos y planear para llegar a plataformas lejanas.
Fue una proeza posible gracias al hecho de que s赤 hab赤a un atajo, pero m芍s elegante y reutilizado por infinidad de juegos desde entonces: el motor de Hastings permit赤a dibujar escenarios con diferentes niveles de detalle, usando sus versiones m芍s simples para las grandes distancias y sirvi谷ndose de morphing para transitar hacia versiones con m芍s pol赤gonos a medida que el jugador se acercaba, cargando tambi谷n las texturas cuando de verdad se pudiesen apreciar. En la era de la alta definici車n actual es un truco muy f芍cil de detectar; pero en las antiguas pantallas de tubo, con menor resoluci車n y capacidad para simular una mayor profundidad de color gracias al tramado de los gr芍ficos, funcionaba tan bien que hab赤a que fijarse para detectar estas ※fisuras§, mucho m芍s sutiles que en otros plataformas de la 谷poca.
El resultado era un juego con grandes panor芍micas y entornos plenamente explorables que luc赤a casi tan bien como cualquier Crash en las distancias cortas. Las baldosas de cada suelo pavimentado, las ornamentaciones de cada edificio, los trozos de madera usados para construir cada puente, la escarcha que cubr赤a piedras en zonas m芍s fr赤as... El aumento de escala y visi車n no result車 en una p谷rdida significativa de detalle, as赤 que los artistas pudieron crear mundos llenos de color e ideas originales, que no se limitaron a tem芍ticas t赤picas como lava, hielo o desierto y destacaron por ofrecer sus propios tipos de arquitectura: castillos de cuentos de hadas, caba?as entre 芍rboles gigantes a lo Star Wars, ruinas inspiradas por culturas mesoamericanas o incluso un puerto con obreros que lanzaban barriles al m芍s puro estilo Donkey Kong.
Y es que Spyro fue m芍s que un paso adelante para reivindicar el potencial t谷cnico de PlayStation frente a Nintendo 64. Tambi谷n fue un juego de plataformas bueno como eso, plataformas. En Insomniac sab赤an que la clave de Super Mario 64 no hab赤a sido simplemente que se pudiese ver o recorrer sus mundos de lado a lado con libertad, tambi谷n que cada paso intermedio era divertido. Que la fluidez del movimiento no ten赤a comparaci車n con juegos anteriores o posteriores, y que hab赤a roto muchos m芍s esquemas con eso que con la distancia de dibujado. As赤 que gran parte del esfuerzo se dedic車 a clavar ese componente m芍s b芍sico, t芍ctil. Lograr que Spyro tuviese un control satisfactorio a la hora de correr por praderas, saltar entre plataformas, chamuscar enemigos y embestir para aumentar la velocidad o golpear cosas.
Aunque para entonces muchos usuarios pod赤an seguir usando el mando inicial, en 1998 muchos otros ya empezaban a contar con el DualShock, que se convirti車 en el mando por defecto de la consola en la segunda mitad de su ciclo vital. As赤, el equipo pudo implementar un control anal車gico 〞si bien el digital sigui車 disponible〞 con rango de acci車n en 360 grados y aceleraci車n gradual seg迆n la inclinaci車n aplicada en stick, adem芍s de habilitar la vibraci車n para que los jugadores sintiesen los impactos contra el entorno en sus manos. La jugabilidad seguir赤a siendo m芍s sencilla que la de Mario 64, con sus saltos triples, volteretas tras cambios de sentido, rebotes en paredes y dem芍s; pero para est芍ndares de la 谷poca, era precisa y confortable, especialmente al lado de otros exponentes recientes de esa consola como Croc o Gex.
Un plataformas de altos vuelos
Parte de la magia vino de nuevo gracias a otro consejo de Cerny, que sugiri車 tener dos ataques con diferentes efectos. En juegos como Mario o Banjo, los enemigos eran un obst芍culo que se pod赤a ignorar casi siempre. En Spyro, por lo contrario, derrotar a todos 〞o el m芍ximo posible〞 era esencial porque dejaban caer parte de las joyas necesarias para completar los niveles y progresar entre mundos, as赤 que la embestida con los cuernos surgi車 para complementar a las llamaradas, y el equipo pronto se vio dise?ando tanto enemigos que se cubr赤an ante el fuego con escudos o armaduras, como cofres que solo pod赤an abrirse tras coger carrerilla o trazados con flechas donde hab赤a que acumular velocidad de camino a una rampa para saltar m芍s de lo normal y llegar planeando a lugares inaccesibles de otro modo.
Otro de los desaf赤os recurrentes era precisamente atrapar encapuchados que hu赤an con un huevo de drag車n en las manos, demasiado veloces para ser alcanzados con la carrera normal, pero posibles de derribar manteniendo la embestida para acortar poco a poco distancias 〞familiarizarse con el nivel a veces era importante〞 o abalanz芍ndose sobre ellos al final de un planeo. El vuelo libre tambi谷n ten赤a cabida, aunque se limitaba a fases en clave de contrarreloj. En ellas, los jugadores ten赤an que cumplir varias series de objetivos, como atravesar cierta cantidad de arcos, romper cofres o derrotar a los enemigos espec赤ficos de esa fase. Cada acci車n sub赤a un par de segundos extra al reloj, pero solo completar una serie de objetivos serv赤a para sumar joyas al contador global, y hacer todas del tir車n requer赤a bastante pr芍ctica.
Al lado de de Mario 64 y Banjo-Kazooie, los niveles eran algo m芍s reiterativos en sus planteamientos: coger joyas, acercarse a las estatuas de dragones para liberarlos, coger m芍s joyas, recuperar huevos, coger todav赤a m芍s joyas, entrar a las fases de vuelo, coger otras pocas joyas, encontrar llaves para abrir cofres con candados, etc谷tera. Pero el control, la direcci車n art赤stica, y las variaciones en el dise?o de los niveles y los enemigos se encargaban de mantener la experiencia fresca durante varias horas. Toreros perseguidos por toros, se?oras que golpeaban a Spyro con cucharones de cocina, bufones con faroles que hac赤an crecer a otros enemigos, magos que modificaban el terreno en tiempo real, soldados con ca?ones que Spyro tambi谷n pod赤a usar, incluso guerrilleros con armas de fuego... La creatividad nunca deca赤a.
Incluso el sistema de vida ten赤a una dosis de inventiva: Spyro no contaba con una barra convencional, sino con una lib谷lula acompa?ante llamada Sparx que volaba siempre a su lado. Del dorado al azul, y luego al verde, su color cambiaba cada vez que Spyro recib赤a da?o, dej芍ndolo solo tras tres golpes. Ah赤, el siguiente s赤 ser赤a fatal, aunque el jugador podr赤a volver a restaurar la energ赤a de Sparx 〞y por ende, la de Spyro〞 si cazaba animales peque?os como ovejas o gallinas. As赤 los cambios de color volv赤an a aplicarse a la inversa, aunque no era la 迆nica peculiaridad del sistema: mientras Spyro la llevase a su lado, esta lib谷lula tambi谷n se encargaba de recoger las joyas cercanas sin necesidad de que el drag車n las tocase con su cuerpo, agilizando considerablemente las labores de recolecci車n. Jugar bien era jugar mejor.
Spyro no fue un juego dif赤cil de terminar 〞el plataformeo de Crash Bandicoot tend赤a a ser bastante m芍s exigente〞, pero s赤 requer赤a dedicaci車n para completar: m芍s all芍 del jefe final y los cr谷ditos, hab赤a un mundo extra para aquellos que recogiesen todas las joyas. Sin jefes o grandes retos, pero con planeo ilimitado para disfrutar explorando todav赤a un poco m芍s. Despu谷s de todo, ese hab赤a sido el objetivo de Insomniac desde el principio: crear mundos amplios y bonitos, que sacasen partido al hardware de PlayStation, pero tambi谷n que fuesen divertidos para jugar. Corriendo, saltando, volando. Incluso si no era para alcanzar una meta espec赤fica, como salvar dragones o alguna princesa, el juego funcionaba. El plataformeo era el fin, no solo un medio.
A su estreno, Spyro the Dragon no puso el mundo en llamas. Los usuarios norteamericanos en concreto fueron algo reticentes ante la imagen m芍s infantil. Pero poco a poco su popularidad creci車; y sus ventas, tambi谷n, aumentando el ritmo en navidades o incluso ya llegado 1999. PlayStation demostr車 que las diferencias entre consolas no eran tan grandes incluso en el g谷nero que m芍s dominaba su rival, e Insomniac demostr車 que hab赤a llegado para quedarse. No solo haciendo m芍s juegos de Spyro, la nueva estrella de los plataformas, sino creciendo como estudio e ideando nuevas mascotas o experiencias encuadradas en otros g谷neros. Aunque Sony entonces a迆n no lo supiera, hab赤a encontrado a uno de sus mejores aliados para las siguientes dos d谷cadas y media. Y todo gracias a un peque?o drag車n morado.
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