25 a?os de Metal Gear Solid, la aventura de infiltraci車n m芍s emblem芍tica
Recordamos una de las obras maestras m芍s trascendentales de PlayStation, esencial para popularizar los juegos de sigilo y la figura de Hideo Kojima.
?Qu谷 se puede decir a estas alturas de Metal Gear Solid que no se haya dicho ya decenas, si no cientos de veces? Bueno, quiz芍 que fue una especie de Link*s Awakening a la inversa. Este Zelda, tambi谷n de aniversario hace poco 〞cumpli車 treinta a?os en junio〞, empez車 como el intento de ver si se podr赤a adaptar A Link to the Past a una port芍til. La diferencia entre SNES y Game Boy era enorme, tanto en t谷rminos de resoluci車n como paleta de colores, sin olvidar el n迆mero de botones. Pero ah赤 se meti車 un peque?o equipo encabezado por Takashi Tezuka, programando de nuevo una aldea como Kakariko, un bosque laber赤ntico y objetos como el gancho, las aletas zora o las botas de pegaso antes de llegar a la conclusi車n de que deber赤a ser un juego nuevo.
Fuera de los fans m芍s ac谷rrimos de Nintendo, la figura de Tekuza es una rara vez reconocida a pesar de sus contribuciones a las mismas sagas por la que s赤 es mundialmente famoso Shigeru Miyamoto. Es el caso opuesto al de Hideo Kojima, autor cuyo nombre suele ir por delante de sus obras. Es dif赤cil encontrar un fan de Metal Gear que no conozca a su creador por nombre y apellido. Y todo empez車, tambi谷n, con la curiosidad de saber c車mo se podr赤a adaptar algo ya existente a otra consola. Qu谷 nuevas posibilidades brindar赤a a algo como Metal Gear 2 〞juego de MSX2 estrenado en 1990〞 correr en un hardware como el de 3DO. Esta vez, el proceso ser赤a hacia arriba en vez de hacia abajo. Pero en 1995, cuando empez車 su desarrollo, nadie imaginaba cu芍nto de hacia arriba lograr赤a subir en realidad.
Destinado a hacer historia
Porque Solid tampoco termin車 siendo un remake de Metal Gear 2 〞aunque como Link*s Awakening adaptase ideas y mec芍nicas directamente desde su antecesor〞, ni ser赤a desarrollado para 3DO. Si bien la intenci車n al empezar a planearlo en 1994 era seguir con esa consola tras completar Policenauts, en 1995 era evidente que el futuro pasaba por Saturn o PlayStation. As赤 que en Konami se decantaron por la segunda, y dif赤cilmente podr赤a haberles salido mejor la jugada. No solo por el 谷xito que lograr赤a Sony, multiplicando varias veces las ventas de Sega o Nintendo cuando esta tambi谷n se sum車 a la carrera. Sino por ser una pieza clave a la hora de establecer el nuevo clima, creado y retroalimentado por la crudeza de juegos de terror como Resident Evil o la narrativa m芍s elaborada de juegos de rol como Final Fantasy VII.
Y es que Nintendo pod赤a tener nombres consagrados como Mario y Zelda; pero tras un arranque relativamente t赤mido, PlayStation empez車 a capitalizar en su imagen de marca menos infantil de un modo m芍s efectivo que Sega a?os antes, cuando presumiera de la actitud m芍s chulesca de Sonic o el gore sin censurar de Mortal Kombat. Si bien ten赤a juegos para toda la familia, desde plataformas coloridos como Rayman y Crash Bandicoot, hasta adaptaciones arcade como Tekken y Ridge Racer, Metal Gear Solid en seguida se erigi車 como la clase de obra que nadie podr赤a encontrar en otra consola. Un juego de guerra adulto en sus temas y sofisticado en su puesta en escena, que compart赤a poco con nombres como Tomb Raider o GoldenEye a pesar de que el jugador tambi谷n llevaba una pistola en la mano.
Aunque no se estrenar赤a hasta octubre de 1998 en Norteam谷rica, o ya durante 1999 en Europa, Metal Gear Solid empez車 a labrarse un nombre mucho antes de salir a la venta. Incluso si las entregas de MSX2 eran desconocidas por el p迆blico occidental 〞que recibieron un port muy cambiado del primero en NES, y una secuela in谷dita sin involucramiento de Kojima〞, desde 1996 ya empez車 a intrigar con las primeras demostraciones t谷cnicas. Solid Snake, Gray Fox, Revolver Ocelot, la mec芍nica de cobijarse tras paredes para evitar patrullas, el uso de c車dec para comunicarse con aliados. Todo estaba ah赤, incluso si era con gr芍ficos poco representativos del producto final. Hasta Kojima empez車 a asomar por el material promocional, en nombre y cara. Antes de saber exactamente qui谷n era, ya sab赤amos que era alguien.
En el E3 de 1997 fue donde el mundo pudo ver de verdad c車mo se las gastaba. Quiz芍 hasta demasiado, ya que el nivel de acci車n desplegado tampoco ser赤a muy representativo del minuto a minuto de juego real: aunque se volvi車 a hacer hincapi谷 en el componente de sigilo, Snake hac赤a frente a muchos enemigos, teledirig赤a los misiles de la Nikita en primera persona en lugares donde luego no ser赤a necesario, disparaba al aire junto a Meryl para lucir efectos, o intentaba acertar en vano a Gray Fox con su fusil en la oficina de Otacon. Las transparencias del camuflaje 車ptico y las decenas de trozos de cristal roto volando por el aire eran un alarde visual culminado por el uso de explosivos C4 para activar una reacci車n en cadena por toda la base Shadow Moses. Konami fue al evento con la intenci車n de abrir bocas, y las abri車.
Por suerte para los involucrados, estos ※excesos§ no derivar赤an en quejas sobre publicidad enga?osa porque, llegado 1998, el juego ofreci車 incluso m芍s de lo que la mayor赤a esperaba. Quiz芍 no en t谷rminos de acci車n pura, limitada dado tanto la premisa como la perspectiva del juego 〞ah赤 GoldenEye podr赤a conservar su medalla〞, pero s赤 en todo lo dem芍s. Lo que funcionara en Metal Gear 2, o incluso en el Metal Gear original, funcion車 de nuevo, pero incluso mejor. Ahora en 3D, y con la atenci車n de todo el mundo fijada en el esp赤a para ver c車mo Snake pod赤a usar pistola con silenciador para amortiguar sus disparos, distraer a los enemigos golpeando muros e introduci谷ndose en cajas de cart車n, o incluso arrastrarse por el suelo para esconderse, pasar bajo l芍seres o encontrar rutas a trav谷s de conductos de ventilaci車n.
Huelga decir que el hecho de que una secuela recuperase ideas introducidas en juegos previos distaba de ser algo at赤pico: era lo que hac赤a que las secuelas fuesen secuelas. Lo llamativo aqu赤 es cu芍nta de la visi車n de Kojima para crear una aventura que trascendiese a esas mec芍nicas de sigilo ya estaba en Metal Gear 2, juego 8 bits con casi una d谷cada a sus espaldas cuando Solid asombr車 a todo el mundo. Cuando marc車 un nuevo est芍ndar no solo para juegos de sigilo, tambi谷n para exponentes de cualquier otro g谷nero que quisiesen sumergir a los jugadores en una experiencia con un ritmo e intensidad m芍s propios del cine. Algo que, c車mo no, tuvo mucho que ver con la cantidad y calidad de secuencias, pero tambi谷n con lo que ocurr赤a entre ellas.
Elevando las referencias
Como comentamos meses atr芍s al hablar de otro cl芍sico de 1998 como Tenchu: Stealth Asassins, Metal Gear Solid no fue el primer juego de sigilo en tres dimensiones. Ni siquiera fue el que ten赤a m芍s herramientas para infiltrarse, o el que ofrec赤a al jugador m芍s niveles en las que desplegarlas. Pero lo que s赤 ten赤a este cl芍sico de Kojima era esa chispa creativa capaz de atrapar a los jugadores. De generar y mantener el suspense hasta los cr谷ditos finales, tanto gracias al uso de una historia compleja que se iba desentrelazando poco a poco con nuevas revelaciones y giros, como por un desarrollo jugable que rara vez permanec赤a m芍s de unos pocos minutos en la misma marcha. Que sab赤a coreografiar su recorrido a trav谷s de picos y valles para evitar la rutina e invitar al usuario a seguir para ver qu谷 esperaba una o dos salas m芍s adelante.
Ah赤 es donde la experiencia de Kojima y su equipo con Metal Gear 2 cobraba tanta importancia para nutrir ese desarrollo de momentos memorables. De crear vi?eta a vi?eta uno de los juegos m芍s densos y tambi谷n intensos de su generaci車n. ?Contactar con un personaje buscando una frecuencia de radio fuera del juego? Metal Gear 2. ?Recibir una llamada an車nima que alertaba de minas en un campo abierto? Metal Gear 2. ?Luchar contra un ninja con camuflaje que en realidad era un antiguo compa?ero de Snake? Metal Gear 2 ?Reunirse con otra esp赤a en el cuarto de ba?o para mujeres? Metal Gear 2. ?La intensa secuencia de acci車n subiendo escaleras? Metal Gear 2. ?La emboscada de soldados en un ascensor? Metal Gear 2. ?Cambiar la temperatura de una llave para progresar? Bueno, seguro que queda claro.
Pero, lejos de como pueda sonar, esta cantidad de pr谷stamos y homenajes no eran algo en absoluto malo: obviando que para la mayor parte del mundo todo lo que hac赤a era nuevo, incluso en un contexto de familiaridad con Metal Gear 2 era incuestionable que Solid iba m芍s all芍. Que elevaba el material original desde una perspectiva m芍s avanzada. El sigilo estaba implementado en niveles m芍s elaborados y realistas, preconstruidos por el propio Kojima con piezas de Lego para aprovechar mejor el espacio tridimensional. El combate ten赤a ten赤a mayor impacto gracias a los gr芍ficos, el sonido y el control, que adem芍s hizo uso de la entonces a迆n novedosa vibraci車n del mando Dual Shock. Y el desarrollo ten赤a una mir赤ada de situaciones originales, no vistas en Metal Gear, Metal Gear 2 o cualquier otro juego relacionado.
Porque la enumeraci車n de antes quedar赤a bastante coja si no a?adi谷semos, por ejemplo, los duelos de francotiradores contra Sniper Wolf, imposibles de plasmar de ese modo hasta entonces por la necesidad de usar visi車n en primera persona 〞con el en su d赤a controvertido uso de Diazepam para mantener el pulso m芍s estable〞. O el inolvidable tramo de Psycho Mantis, jefe que no solo le赤a las tarjetas de memoria para referenciar otros juegos de Konami, o los inputs del jugador en el mando para forzarle a cambiar de puerto y salir de su influjo; tambi谷n controlaba de forma perturbadora a Meryl y permit赤a ver a Snake desde su perspectiva, dando lugar a uno de los momentos m芍s inquietantes y psicod谷licos de una saga que, entrega tras entrega, intentar赤a subir con 谷xito dispar el list車n establecido por este juego.
Un thriller jugable en tu PlayStation
Con el paso de los a?os y la mejora de la tecnolog赤a, los vaivenes tonales de Kojima acabar赤an siendo m芍s evidentes e incluso infames; pero en la era de la primera PlayStation, era casi imposible no ser seducido ante su forma de usar el medio y subvertir los t車picos del g谷nero en el que se mov赤a. A un nivel superficial, Metal Gear Solid pod赤a parecer una historia militar hollywoodense convencional. El bloqueo y doblaje de calidad profesional alimentaban esa ilusi車n 〞incluso aqu赤 gracias a una localizaci車n espa?ola que marc車 谷poca〞, y tr芍ilers como el del E3 de 1997 no hac赤an m芍s que reforzar esa imagen de blockbuster a caballo entre dos artes. Caray, el juego incluso empezaba sobreponiendo los cr谷ditos durante la secci車n de infiltraci車n inicial, como si de los primeros minutos de una pel赤cula real se tratase.
Pero los picos y valles del desarrollo ten赤an ecos en una narrativa at赤picamente gris y ambigua, donde la heroicidad del Snake que bat赤a rivales sobrehumanos era contrastada por un expl赤cito mensaje antibelicista; y la sensaci車n de logro, por otra de manipulaci車n. Snake no solo era un guerrero formidable al servicio del jugador para que este experimentase una aventura trepidante desde el confort de su sal車n; el jugador tambi谷n se descubr赤a como un pe車n del propio juego, que jugaba de vuelta con 谷l haci谷ndole seguir indicaciones de personajes que le utilizaban para su beneficio. Snake era enviado a una misi車n a evitar un peligro que creaba 谷l, a su paso, facilitando la labor de terroristas que ya contaban con su intervenci車n desde el primer momento. Sin jugador no habr赤a juego, en m芍s de un sentido.
Aunque la duraci車n y frecuencia de las secuencias y las charlas por c車dec pod赤a ser cuestionable para los que prefiriesen una experiencia de juego m芍s ligera, y el gusto de Kojima por la verborrea t谷cnica 〞ya presente en obras anteriores como Snatcher o en menor medida el propio Metal Gear 2〞 pod赤a espesar algo la narrativa, el primer Solid sol赤a divagar lo justo al lado de algunas entregas posteriores. Se recreaba quiz芍 m芍s de lo necesario en las minucias de sus conspiraciones, pero era un esfuerzo efectivo para dar peso y cierto grado de verosimilitud a una historia que hac赤a malabares con estr谷s postraum芍tico, el genoma humano, la desmilitarizaci車n nuclear, robots gigantes, ninjas cibern谷ticos y soldados con poderes telequin谷ticos. Y m芍s dado el contexto, los t赤midos esfuerzos contempor芍neos para intentar algo parecido.
Meses antes, Resident Evil 2 hab赤a sumergido a los jugadores de PlayStation en una aventura de terror con doblaje y melodrama. Su efectividad fue tal que a迆n hoy, personajes como Leon S. Kennedy o Ada Wong se cuentan entre los favoritos de los fans. Pero ya entonces, a finales de 1998, su puesta en escena parec赤a amateur al lado de Metal Gear Solid. Por otro lado, Squaresoft, gran abanderada de la narrativa en esta consola, tendr赤a que seguir limitada a textos varios a?os m芍s. Tambi谷n en 1998, Xenogears hab赤a ofrecido un argumento incluso m芍s complejo, adem芍s de uso inusitadamente art赤stico de la c芍mara; y Parasite Eve hab赤a recordado la maestr赤a de la compa?赤a con el uso de FMV. Pero fue el juego de Kojima el que realmente mostr車 c車mo ser赤a el futuro de los videojuegos de aspiraciones m芍s cinematogr芍ficas.
Dado que el tema central de Metal Gear Solid, seg迆n su propio creador, eran los genes, cuesta no citar una 迆ltima vez a Metal Gear 2, aunque solo sea para recordar que ninguna revoluci車n brota espont芍neamente del vac赤o. Que el juego de PlayStation fue producto de su herencia, aunque tambi谷n de una concatenaci車n de experiencia, tecnolog赤a e iniciativa para empujar hacia nuevos horizontes la industria. Incluso si a la larga pudo favorecer la existencia de juegos menos agraciados dentro y fuera de su saga, los triunfos de Solid como obra son dif赤cilmente cuestionables, y se alinean con la historia del propio Snake. El clon de un soldado de otra 谷poca que termina la aventura meditando sobre cu芍nto de su material gen谷tico define qui谷n es en realidad.
Con dos finales posibles en funci車n de si se resist赤a o no a las sesiones de tortura de Ocelot, la 迆ltima media hora del juego invitaba a una reflexi車n que sus secuelas desmitificaron. No solo por confirmar una de ellas como la can車nica, tambi谷n por no dejar esa busca de la autorrealizaci車n de Snake a la imaginaci車n del jugador. En cierto modo, es ir車nico. No solo porque Kojima siempre fue la clase de autor que prefer赤a explicar en vez de sugerir; sino porque, en un retorcido giro del destino, ser赤a 谷l el que acabar赤a como pe車n. Dirigiendo entrega tras entrega porque sus fans y Konami nunca ten赤an suficiente Metal Gear. Pero cinismos aparte, y ruptura por las malas entre desarrollador y compa?赤a tambi谷n, seguramente nada impedir芍 que Solid se mantenga durante otras dos d谷cadas y media como una de las obras esenciales del medio. Un punto y aparte para su g谷nero, su 谷poca y el acto mismo de jugar.
- Acci車n
- Aventura
Todo un juegazo pero con may迆sculas [JUEGAZO], que ha sido llevado a cabo de la mano de Konami y que supera todo lo anteriormente visto en otras consolas dentro del tipo de juego en el cual esta englobado, el de las aventuras 3D/estrategia.