25 a?os de Resident Evil 2, el gran hit del terror noventero
El cl芍sico de Capcom est芍 de aniversario. Recordamos c車mo Hideki Kamiya debut車 dirigiendo una de las entregas m芍s populares y rejugables de la saga.
Empezamos el repaso a los grandes juegos de 1998 con uno de sus lanzamientos m芍s potentes. Una secuela muy esperada, y a la vez capaz de superar casi cualquier expectativa, alz芍ndose durante a?os no solo como la entrega m芍s popular de la saga, tambi谷n del g谷nero Survival Horror. Algo que ahora es f芍cil dar por sentado; despu谷s de todo, nos separan dos d谷cadas y media de la 谷poca en la que la prensa se rindi車 a sus pies y los jugadores de varios continentes hicieron cola a primera hora de la ma?ana 〞o incluso a medianoche〞 para comprarlo en cuanto fuese posible.
Pero pudo no haber sido as赤. Pudo haber decepcionado, e incluso cambiado el rumbo de una saga que por aquel entonces solo ten赤a un juego cuyo 谷xito pillara por sorpresa a Capcom la primera. En 1996, el original se estrenara sin grandes pretensiones en lo que a notas o ventas se refiere: si bien inspirado por otros nombres como Sweet Home o Alone in the Dark, Resident Evil estableci車 una f車rmula jugable nueva, con m芍s acci車n y tambi谷n un dise?o m芍s complejo, todav赤a por contrastar. Pero funcion車, as赤 que ahora Resident Evil 2 deb赤a ofrecer m芍s y mejor. Convencer a los fans viejos y atraer a otros nuevos para sellar el futuro de la saga. No era el momento de fallar.
Dos genios, un dilema
Fue esta presi車n la que hizo del desarrollo de Resident Evil 2 uno inusitadamente turbulento para una secuela directa, creada para la misma plataforma y con los mismos fundamentos jugables que su inmediato antecesor. De hecho, el juego se anunci車 y ense?車 en revistas durante el verano de 1996, pocos meses despu谷s del estreno del original, por lo que la previsi車n de un lanzamiento en la primera mitad de 1997 sonaba m芍s que razonable. Pero las cosas se torcieron por el camino, y aquella primera versi車n nunca lleg車 a alcanzar un estado capaz de satisfacer a los involucrados.
Con apenas 26 a?os, un inexperto Hideki Kamiya (Devil May Cry, Bayonetta) fuera designado por Shinji Mikami, creador del original, para relevarle en las funciones de director. Ambos, ir車nicamente, detestaban el terror; pero en ambos sus superiores vieron la clase de talento que pod赤a sobreponerse a ello: a?os antes ya fuera justo el director de Sweet Home, Tokuro Fujiwara, el que empujara a Mikami a encabezar un proyecto que empez車 como potencial remake de aquel t赤tulo, as赤 que pasar ahora el testigo a uno de sus subordinados m芍s reticentes (responsable de la mayor赤a de las c芍maras en el primer Resident Evil) era casi como seguir la tradici車n.
Pero donde el primer Resident Evil heredara de Sweet Home un concepto tan atemporal y atractivo como el de la ※mansi車n encantada§, ideal para aislar a los jugadores, desplegar una ornamentaci車n m芍s cl芍sica y crear un aura de misterio dif赤cil de replicar en la civilizaci車n, el intento de llevar la secuela a un entorno urbano plante車 retos a los que Kamiya y su equipo no lograron dar las mejores respuestas: la primera versi車n de Resident Evil 2 (desde entonces apodada como Resident Evil 1.5) se ve赤a y se jugaba bien, pero era m芍s ins赤pida en su ambientaci車n y dise?o general.
Los meses pasaron y el juego creci車 sin por ello mejorar a ojos de productores como el mismo Mikami, que convenci車 a Capcom para reiniciar el desarrollo: una versi車n con cambios y extras del primer Resident Evil (Director*s Cut) ocupar赤a ese hueco dejado en 1997 y ofrecer赤a una demo de Resident Evil 2, movido a principios de 1998 para ser replanteado a fondo con la esperanza de alcanzar el nivel que se esperaba de 谷l. Kamiya sinti車 el peso del fracaso y se vio fuera del proyecto, algo a lo que no ayud車 estar rodeado por colaboradores con m芍s edad y/o veteran赤a en el estudio. Pero Mikami sigui車 apostando por 谷l. Su alumno terminar赤a lo que empez車.
Dos h谷roes, cuatro historias
Claro que Kamiya no estar赤a solo. Bueno, solo ya no estaba antes, pero en esa segunda etapa adem芍s fue asistido por Noboru Sugimura, guionista de televisi車n que se hab赤a declarado fan del original y, tras algunas consultas puntuales, se incorpor車 de lleno al proyecto para hacer varias aportaciones clave. La primera, conectarlo de una forma m芍s directa a su antecesor: de la historia inicial, planeada por el propio Kamiya, sobrevivir赤a el polic赤a novato Leon S. Kennedy; pero Elza Walker ser赤a cambiada por Claire Redfield, hermana de uno de los protagonistas del primer Resident Evil.
La b迆squeda de Chris, si bien infructuosa hasta Code: Veronica, aport車 la clase de intriga y continuidad que agradecer赤an los fans, para los que se dejaron documentos con informaci車n sobre las primeras acciones tomadas al regreso de la mansi車n. Aunque si una idea de Sugimura sirvi車 para darle a Resident Evil 2 la personalidad que necesitaba, fue sugerir que la comisar赤a de Raccoon City se estableciese en un edificio que anta?o sirviera como museo de arte. Una premisa que Kamiya olvid車 explicar en uno de esos mismos documentos (el remake saldar赤a esa cuenta por 谷l dos d谷cadas despu谷s), pero ayud車 a concebir un dise?o m芍s intrincado y evocador.
Fue el revulsivo perfecto para materializar una nueva visi車n, m芍s distintiva, aunque las aportaciones del escritor ni siquiera terminaron ah赤: puesto que uno de los elementos m芍s apreciados del original ya hab赤a sido la posibilidad de experimentar variaciones en la historia y el desarrollo jugable al optar por uno u otro personaje (Chris Redfield o Jill Valentine), y Resident Evil 2 iba a repetir d迆o protagonista desde el frustrado primer intento, las charlas entre Kamiya y Sugimura llevaron a la idea de los escenarios B. Rutas extra a las que los jugadores solo tendr赤an acceso si empezaban la aventura de Leon o Claire despu谷s de completar la de su compa?ero.
Fue un concepto igual de transformativo, que invit車 a reestructurar el juego para que se adaptase al orden y las dos partidas funcionasen como historias complementarias, no simplemente paralelas. As赤, por ejemplo, si Leon era el elegido para empezar, solo 谷l entraba a la comisar赤a por la puerta delantera, solo 谷l encontraba al polic赤a Marvin con vida, y solo 谷l se enfrentaba al mutante G en las cloacas 〞entre muchas, much赤simas otras diferencias〞. Luego, Claire entrar赤a por la puerta trasera, ver赤a a Marvin ya zombificado y tendr赤a a la primera mutaci車n de William Birkin como jefe de las cloacas; todo ello aplicado a la inversa en caso de elegir el orden contrario.
Por supuesto, cada personaje tambi谷n ten赤a su raci車n de contenido exclusivo al margen del escenario. Localizaciones, 赤tems, armas y secundarios que aportaban piezas propias al puzle narrativo. As赤, solo el camino de Leon se cruzaba con el de Ada Wong, mujer de dudosas intenciones cuyo nombre hab赤a sido referenciado de pasada en el primer Resident Evil; y solo Claire tomaba bajo su protecci車n a la joven Sherry Birkin, desamparada hija de los creadores del virus que encontraba en la menor de los Redfield la 迆nica figura materna que le permitir赤a sobrevivir a la pesadilla.
Rompedor como hab赤a sido en su d赤a, el primer Resident Evil deslumbrara por su ambientaci車n y la intriga que creaban los diarios, pero no tanto por la historia representada en secuencias, escrita y actuada de forma bastante torpe, y menos diferenciada entre partidas (aunque Chris y Jill tambi谷n tuviesen secundarios propios). Resident Evil 2 subi車 el list車n, mejorando sustancialmente la puesta en escena y relatando un drama m芍s humano gracias al trasfondo y las interacciones de los nuevos personajes, algo que incit車 a volver para seguir descubriendo todos esos momentos 迆nicos de cada protagonista y escenario (como los espor芍dicos cruces de Sherry con Ada y Leon, o una culminaci車n m芍s expl赤cita del romance entre estos 迆ltimos).
Una oda a la rejugabilidad
Y ah赤 es donde entr車 la fortaleza real de Kamiya, fan芍tico de las recreativas destinado a firmar varios de los juegos m芍s rejugables para cualquier consola. Su intenci車n era subir la dificultad, exigir m芍s a los jugadores que ven赤an del anterior, pero era algo que iba en contra de lo que buscaba Capcom: el objetivo para la compa?赤a era ampliar base de usuarios, as赤 que adem芍s de mejores gr芍ficos, m芍s drama, m芍s acci車n (y m芍s recursos dedicados al marketing), el juego deb赤a ser m芍s accesible. Una producci車n hollywoodense interactiva donde el horror surgiese de las criaturas y el gore, no de la frustraci車n por perderse en los niveles o verse constantemente sin munici車n.
As赤 que tuvieron que dar con un equilibrio nuevo, nacido de concesiones que para algunos fans mantendr赤an al Resident Evil original como el Survival Horror por antonomasia, pero todav赤a capaz de encontrar un punto de tensi車n que no trivializase la espectacular ambientaci車n, los frecuentes sobresaltos y la gesti車n de recursos. La cantidad de munici車n, hierbas curativas y cintas de guardar aument車, pero tambi谷n los enemigos, con m芍s zombis, la introducci車n temprana de los Lickers o jefes por lo general m芍s duros para que los primerizos dudasen si gastar o reservar las preciadas balas de escopeta y lanzagranadas (exclusivas de Leon y Claire respectivamente).
La genialidad del dise?o de Resident Evil 2 es que, si bien menos ramificado y exigente, preservaba la exploraci車n, los secretos y la apertura de rutas a recorrer en una u otra direcci車n a la vez que nos encauzaba de forma m芍s ligera y variada hacia el final. No solo quer赤a que lo pas芍semos, quer赤a que volvi谷semos a por m芍s. Con otro personaje y/o escenario para ver partes de la comisar赤a y el laboratorio antes cerradas. Para ser atacados por Lickers en lugares nuevos. Para encontrar vac赤as estancias donde antes hab赤a zombis, confiarnos y luego ser emboscados en otras donde antes no hab赤a nada. Jugaba con nosotros tanto como nosotros jug芍bamos con 谷l.
Como comentamos antes, algunas apariciones de William Birkin variaban seg迆n la ruta, revelando nuevas y monstruosas transformaciones con la forma final reservada solo para el cl赤max del escenario B. Un combate sencillo, m芍s efectista por el contexto que otra cosa, pero precedido por el m芍s exigente de todos: un Tyrant encolerizado que se abalanzaba a por nosotros despu谷s de tom芍rselo con m芍s calma durante el resto del juego. Inicialmente vestido con una gabardina, este gigante de m芍s de dos metros merodeaba algunos pasillos durante la segunda partida, e incluso irrump赤a a trav谷s de un par de muros para poner a prueba a los m芍s taquic芍rdicos.
Pero las diferencias partida a partida no solo resid赤an en los enemigos y la historia, tambi谷n en otras acciones del jugador: bautizado como Zapping System, el equipo incluy車 una serie de decisiones que implicaban cambios extra para el escenario B. Acceder a la sala de armas del s車tano de la comisar赤a, por ejemplo, presentaba una interesante disyuntiva: ?cog赤amos la ametralladora y dej芍bamos la bandolera que ampliaba el inventario para que luego el segundo personaje se beneficiase de ella? ?Opt芍bamos por la alternativa opuesta? ?O cog赤amos las dos cosas confiando en que durante el escenario B nos har赤an menos falta gracias a la familiaridad adquirida?
Era el caso m芍s obvio, pero el laboratorio tambi谷n ten赤a otro con truco: activar un gas anti armas biol車gicas en la primera partida lograba que los enemigos fuesen m芍s d谷biles, pero mutaba a las criaturas planta, que desarrollaban un 芍cido venenoso para lanzar contra el segundo personaje. La parte positiva es que si hab赤amos reclamado la ametralladora en la primera partida, al menos aqu赤 se nos brindaba la posibilidad de conseguir otra siempre y cuando registr芍semos las huellas dactilares de ambos protagonistas. Con ellas podr赤amos acceder a una habitaci車n extra, donde encontr芍bamos dicha arma y varios Lickers evolucionados de propina.
Claro que si quer赤amos disponer de la ametralladora desde el principio, y encima tener munici車n infinita para usarla durante toda la aventura, tambi谷n pod赤amos. Porque otra de las novedades made in Kamiya, esencial de ah赤 en adelante para el resto de su obra, fueron los rankings. Cada vez que termin芍bamos una partida, factores como el tiempo de juego empleado, el n迆mero de guardados y el consumo de espr芍is curativos se utilizaban para calcular una puntuaci車n interna en funci車n de la cual pod赤amos ser recompensados con una de las armas de munici車n infinita (la citada ametralladora, una gatling gun o el lanzamisiles), variable seg迆n el escenario superado.
Y despu谷s tambi谷n estaban los trajes alternativos, tradici車n iniciada por el primer juego, o el modo The 4th Survivor. Un peque?a 〞pero tremendamente intensa〞 misi車n de supervivencia con Hunk, mercenario de Umbrella que deb赤a escapar desde las alcantarillas hasta el punto de encuentro en un tejado recorriendo la comisar赤a infestada de zombis, ara?as, perros, Lickers, cuervos, plantas e incluso Mr. X, el Tyrant de gabardina. El juego nos lanzaba todo junto para crear la prueba definitiva. El 迆ltimo gran reto. O pen迆ltimo, claro, porque tambi谷n pod赤amos desbloquear una variante extrema para manejar a una barra de tofu armada con un simple cuchillo.
Las mieles del 谷xito
En enero de 1998, Resident Evil 2 se puso a la venta en Am谷rica y Jap車n en un ambiente de euforia. Su primer fin de semana marc車 un r谷cord hist車rico en Estados Unidos, superando las ventas iniciales de gigantes del medio como Super Mario 64 o Final Fantasy VII y vali谷ndole una recaudaci車n de casi 20 millones de d車lares a Capcom. El juego terminar赤a superando los tres millones de copias vendidas antes de llegar a Europa en abril, y los cinco desde que sali車 la versi車n DualShock (con nuevo modo batalla y cameo de Chris Redfield), as赤 que la apuesta de la compa?赤a por el reinicio hab赤a salido m芍s que bien. Y la de Mikami por Kamiya, tambi谷n.
Los fondos hiperdetallados, la magistral banda sonora (m芍s presente y efectiva tanto durante la exploraci車n como contra los jefes), las nuevas animaciones para indicar el estado de salud del personaje sin mirar el men迆, el dise?o y comportamiento de los horripilantes Lickers, el grotesco horror corporal de Birkin y los v赤deos FMV de alta calidad (que relevaron a las cutres secuencias con actores reales del original) hicieron de Resident Evil 2 una de las experiencias m芍s punteras y absorbentes de la 谷poca antes incluso de considerar la rejugabilidad. Esta despu谷s se encargaba de mantener el juego en la consola durante d赤as y d赤as, o semanas, mientras los fans esperaban noticias de la siguiente secuela. Porque, ?c車mo no iba a haberla?
A pesar de los duros inicios, Kamiya demostr車 su val赤a y fue revalidado para encargarse de Resident Evil 3 mientras otros equipos empezaban a trabajar en entregas para diferentes plataformas. Capcom ten赤a un fil車n doblemente contrastado, una saga de trayectoria ascendente, as赤 que fue con todo y puso en producci車n Resident Evil Zero para Nintendo 64 (m芍s tarde movido a GameCube); Code: Veronica para Sega Saturn (m芍s tarde movido a Dreamcast); y Last Escape para la propia PlayStation, m芍s tarde renombrado como Resident Evil 3 cuando el de Kamiya salt車 a PS2 y mut車 hasta convertirse en lo que ahora conocemos como Devil May Cry.
En retrospectiva, tuvo todo el sentido del mundo. La acci車n, la rejugabilidad, los rankings... Resident Evil 2 era el primer paso hacia la propuesta que 谷l realmente quer赤a hacer, una m芍s 芍gil y alejada del terror puro. Kamiya nunca ha ocultado su fobia hacia el g谷nero, y ya durante el desarrollo del primer Resident Evil, cuando trabajaba bajo las 車rdenes directas de Mikami, se hizo el remol車n y evit車 ver las pel赤culas de zombis del mismo George A. Romero que a?os m芍s tarde acabar赤a dirigiendo un anuncio para su juego debut. Pero quiz芍 a veces lo que se necesita para crear una obra maestra es eso: a alguien capaz de afrontar sus miedos y convertirlos en algo productivo.
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La continuaci車n de uno de los superventas de Capcom. Los zombis siguen siendo rentables para la desarrolladora nipona.