25 a?os de Metal Gear Solid, la aventura de infiltraci¨®n m¨¢s emblem¨¢tica
Recordamos una de las obras maestras m¨¢s trascendentales de PlayStation, esencial para popularizar los juegos de sigilo y la figura de Hideo Kojima.
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?Qu¨¦ se puede decir a estas alturas de Metal Gear Solid que no se haya dicho ya decenas, si no cientos de veces? Bueno, quiz¨¢ que fue una especie de Link¡¯s Awakening a la inversa. Este Zelda, tambi¨¦n de aniversario hace poco ¡ªcumpli¨® treinta a?os en junio¡ª, empez¨® como el intento de ver si se podr¨ªa adaptar A Link to the Past a una port¨¢til. La diferencia entre SNES y Game Boy era enorme, tanto en t¨¦rminos de resoluci¨®n como paleta de colores, sin olvidar el n¨²mero de botones. Pero ah¨ª se meti¨® un peque?o equipo encabezado por Takashi Tezuka, programando de nuevo una aldea como Kakariko, un bosque laber¨ªntico y objetos como el gancho, las aletas zora o las botas de pegaso antes de llegar a la conclusi¨®n de que deber¨ªa ser un juego nuevo.
Fuera de los fans m¨¢s ac¨¦rrimos de Nintendo, la figura de Tekuza es una rara vez reconocida a pesar de sus contribuciones a las mismas sagas por la que s¨ª es mundialmente famoso Shigeru Miyamoto. Es el caso opuesto al de Hideo Kojima, autor cuyo nombre suele ir por delante de sus obras. Es dif¨ªcil encontrar un fan de Metal Gear que no conozca a su creador por nombre y apellido. Y todo empez¨®, tambi¨¦n, con la curiosidad de saber c¨®mo se podr¨ªa adaptar algo ya existente a otra consola. Qu¨¦ nuevas posibilidades brindar¨ªa a algo como Metal Gear 2 ¡ªjuego de MSX2 estrenado en 1990¡ª correr en un hardware como el de 3DO. Esta vez, el proceso ser¨ªa hacia arriba en vez de hacia abajo. Pero en 1995, cuando empez¨® su desarrollo, nadie imaginaba cu¨¢nto de hacia arriba lograr¨ªa subir en realidad.
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Destinado a hacer historia
Porque Solid tampoco termin¨® siendo un remake de Metal Gear 2 ¡ªaunque como Link¡¯s Awakening adaptase ideas y mec¨¢nicas directamente desde su antecesor¡ª, ni ser¨ªa desarrollado para 3DO. Si bien la intenci¨®n al empezar a planearlo en 1994 era seguir con esa consola tras completar Policenauts, en 1995 era evidente que el futuro pasaba por Saturn o PlayStation. As¨ª que en Konami se decantaron por la segunda, y dif¨ªcilmente podr¨ªa haberles salido mejor la jugada. No solo por el ¨¦xito que lograr¨ªa Sony, multiplicando varias veces las ventas de Sega o Nintendo cuando esta tambi¨¦n se sum¨® a la carrera. Sino por ser una pieza clave a la hora de establecer el nuevo clima, creado y retroalimentado por la crudeza de juegos de terror como Resident Evil o la narrativa m¨¢s elaborada de juegos de rol como Final Fantasy VII.
Y es que Nintendo pod¨ªa tener nombres consagrados como Mario y Zelda; pero tras un arranque relativamente t¨ªmido, PlayStation empez¨® a capitalizar en su imagen de marca menos infantil de un modo m¨¢s efectivo que Sega a?os antes, cuando presumiera de la actitud m¨¢s chulesca de Sonic o el gore sin censurar de Mortal Kombat. Si bien ten¨ªa juegos para toda la familia, desde plataformas coloridos como Rayman y Crash Bandicoot, hasta adaptaciones arcade como Tekken y Ridge Racer, Metal Gear Solid en seguida se erigi¨® como la clase de obra que nadie podr¨ªa encontrar en otra consola. Un juego de guerra adulto en sus temas y sofisticado en su puesta en escena, que compart¨ªa poco con nombres como Tomb Raider o GoldenEye a pesar de que el jugador tambi¨¦n llevaba una pistola en la mano.
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Aunque no se estrenar¨ªa hasta octubre de 1998 en Norteam¨¦rica, o ya durante 1999 en Europa, Metal Gear Solid empez¨® a labrarse un nombre mucho antes de salir a la venta. Incluso si las entregas de MSX2 eran desconocidas por el p¨²blico occidental ¡ªque recibieron un port muy cambiado del primero en NES, y una secuela in¨¦dita sin involucramiento de Kojima¡ª, desde 1996 ya empez¨® a intrigar con las primeras demostraciones t¨¦cnicas. Solid Snake, Gray Fox, Revolver Ocelot, la mec¨¢nica de cobijarse tras paredes para evitar patrullas, el uso de c¨®dec para comunicarse con aliados. Todo estaba ah¨ª, incluso si era con gr¨¢ficos poco representativos del producto final. Hasta Kojima empez¨® a asomar por el material promocional, en nombre y cara. Antes de saber exactamente qui¨¦n era, ya sab¨ªamos que era alguien.
En el E3 de 1997 fue donde el mundo pudo ver de verdad c¨®mo se las gastaba. Quiz¨¢ hasta demasiado, ya que el nivel de acci¨®n desplegado tampoco ser¨ªa muy representativo del minuto a minuto de juego real: aunque se volvi¨® a hacer hincapi¨¦ en el componente de sigilo, Snake hac¨ªa frente a muchos enemigos, teledirig¨ªa los misiles de la Nikita en primera persona en lugares donde luego no ser¨ªa necesario, disparaba al aire junto a Meryl para lucir efectos, o intentaba acertar en vano a Gray Fox con su fusil en la oficina de Otacon. Las transparencias del camuflaje ¨®ptico y las decenas de trozos de cristal roto volando por el aire eran un alarde visual culminado por el uso de explosivos C4 para activar una reacci¨®n en cadena por toda la base Shadow Moses. Konami fue al evento con la intenci¨®n de abrir bocas, y las abri¨®.
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Por suerte para los involucrados, estos ¡°excesos¡± no derivar¨ªan en quejas sobre publicidad enga?osa porque, llegado 1998, el juego ofreci¨® incluso m¨¢s de lo que la mayor¨ªa esperaba. Quiz¨¢ no en t¨¦rminos de acci¨®n pura, limitada dado tanto la premisa como la perspectiva del juego ¡ªah¨ª GoldenEye podr¨ªa conservar su medalla¡ª, pero s¨ª en todo lo dem¨¢s. Lo que funcionara en Metal Gear 2, o incluso en el Metal Gear original, funcion¨® de nuevo, pero incluso mejor. Ahora en 3D, y con la atenci¨®n de todo el mundo fijada en el esp¨ªa para ver c¨®mo Snake pod¨ªa usar pistola con silenciador para amortiguar sus disparos, distraer a los enemigos golpeando muros e introduci¨¦ndose en cajas de cart¨®n, o incluso arrastrarse por el suelo para esconderse, pasar bajo l¨¢seres o encontrar rutas a trav¨¦s de conductos de ventilaci¨®n.
Huelga decir que el hecho de que una secuela recuperase ideas introducidas en juegos previos distaba de ser algo at¨ªpico: era lo que hac¨ªa que las secuelas fuesen secuelas. Lo llamativo aqu¨ª es cu¨¢nta de la visi¨®n de Kojima para crear una aventura que trascendiese a esas mec¨¢nicas de sigilo ya estaba en Metal Gear 2, juego 8 bits con casi una d¨¦cada a sus espaldas cuando Solid asombr¨® a todo el mundo. Cuando marc¨® un nuevo est¨¢ndar no solo para juegos de sigilo, tambi¨¦n para exponentes de cualquier otro g¨¦nero que quisiesen sumergir a los jugadores en una experiencia con un ritmo e intensidad m¨¢s propios del cine. Algo que, c¨®mo no, tuvo mucho que ver con la cantidad y calidad de secuencias, pero tambi¨¦n con lo que ocurr¨ªa entre ellas.
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Elevando las referencias
Como comentamos meses atr¨¢s al hablar de otro cl¨¢sico de 1998 como Tenchu: Stealth Asassins, Metal Gear Solid no fue el primer juego de sigilo en tres dimensiones. Ni siquiera fue el que ten¨ªa m¨¢s herramientas para infiltrarse, o el que ofrec¨ªa al jugador m¨¢s niveles en las que desplegarlas. Pero lo que s¨ª ten¨ªa este cl¨¢sico de Kojima era esa chispa creativa capaz de atrapar a los jugadores. De generar y mantener el suspense hasta los cr¨¦ditos finales, tanto gracias al uso de una historia compleja que se iba desentrelazando poco a poco con nuevas revelaciones y giros, como por un desarrollo jugable que rara vez permanec¨ªa m¨¢s de unos pocos minutos en la misma marcha. Que sab¨ªa coreografiar su recorrido a trav¨¦s de picos y valles para evitar la rutina e invitar al usuario a seguir para ver qu¨¦ esperaba una o dos salas m¨¢s adelante.
Ah¨ª es donde la experiencia de Kojima y su equipo con Metal Gear 2 cobraba tanta importancia para nutrir ese desarrollo de momentos memorables. De crear vi?eta a vi?eta uno de los juegos m¨¢s densos y tambi¨¦n intensos de su generaci¨®n. ?Contactar con un personaje buscando una frecuencia de radio fuera del juego? Metal Gear 2. ?Recibir una llamada an¨®nima que alertaba de minas en un campo abierto? Metal Gear 2. ?Luchar contra un ninja con camuflaje que en realidad era un antiguo compa?ero de Snake? Metal Gear 2 ?Reunirse con otra esp¨ªa en el cuarto de ba?o para mujeres? Metal Gear 2. ?La intensa secuencia de acci¨®n subiendo escaleras? Metal Gear 2. ?La emboscada de soldados en un ascensor? Metal Gear 2. ?Cambiar la temperatura de una llave para progresar? Bueno, seguro que queda claro.
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Pero, lejos de como pueda sonar, esta cantidad de pr¨¦stamos y homenajes no eran algo en absoluto malo: obviando que para la mayor parte del mundo todo lo que hac¨ªa era nuevo, incluso en un contexto de familiaridad con Metal Gear 2 era incuestionable que Solid iba m¨¢s all¨¢. Que elevaba el material original desde una perspectiva m¨¢s avanzada. El sigilo estaba implementado en niveles m¨¢s elaborados y realistas, preconstruidos por el propio Kojima con piezas de Lego para aprovechar mejor el espacio tridimensional. El combate ten¨ªa ten¨ªa mayor impacto gracias a los gr¨¢ficos, el sonido y el control, que adem¨¢s hizo uso de la entonces a¨²n novedosa vibraci¨®n del mando Dual Shock. Y el desarrollo ten¨ªa una mir¨ªada de situaciones originales, no vistas en Metal Gear, Metal Gear 2 o cualquier otro juego relacionado.
Porque la enumeraci¨®n de antes quedar¨ªa bastante coja si no a?adi¨¦semos, por ejemplo, los duelos de francotiradores contra Sniper Wolf, imposibles de plasmar de ese modo hasta entonces por la necesidad de usar visi¨®n en primera persona ¡ªcon el en su d¨ªa controvertido uso de Diazepam para mantener el pulso m¨¢s estable¡ª. O el inolvidable tramo de Psycho Mantis, jefe que no solo le¨ªa las tarjetas de memoria para referenciar otros juegos de Konami, o los inputs del jugador en el mando para forzarle a cambiar de puerto y salir de su influjo; tambi¨¦n controlaba de forma perturbadora a Meryl y permit¨ªa ver a Snake desde su perspectiva, dando lugar a uno de los momentos m¨¢s inquietantes y psicod¨¦licos de una saga que, entrega tras entrega, intentar¨ªa subir con ¨¦xito dispar el list¨®n establecido por este juego.
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Un thriller jugable en tu PlayStation
Con el paso de los a?os y la mejora de la tecnolog¨ªa, los vaivenes tonales de Kojima acabar¨ªan siendo m¨¢s evidentes e incluso infames; pero en la era de la primera PlayStation, era casi imposible no ser seducido ante su forma de usar el medio y subvertir los t¨®picos del g¨¦nero en el que se mov¨ªa. A un nivel superficial, Metal Gear Solid pod¨ªa parecer una historia militar hollywoodense convencional. El bloqueo y doblaje de calidad profesional alimentaban esa ilusi¨®n ¡ªincluso aqu¨ª gracias a una localizaci¨®n espa?ola que marc¨® ¨¦poca¡ª, y tr¨¢ilers como el del E3 de 1997 no hac¨ªan m¨¢s que reforzar esa imagen de blockbuster a caballo entre dos artes. Caray, el juego incluso empezaba sobreponiendo los cr¨¦ditos durante la secci¨®n de infiltraci¨®n inicial, como si de los primeros minutos de una pel¨ªcula real se tratase.
Pero los picos y valles del desarrollo ten¨ªan ecos en una narrativa at¨ªpicamente gris y ambigua, donde la heroicidad del Snake que bat¨ªa rivales sobrehumanos era contrastada por un expl¨ªcito mensaje antibelicista; y la sensaci¨®n de logro, por otra de manipulaci¨®n. Snake no solo era un guerrero formidable al servicio del jugador para que este experimentase una aventura trepidante desde el confort de su sal¨®n; el jugador tambi¨¦n se descubr¨ªa como un pe¨®n del propio juego, que jugaba de vuelta con ¨¦l haci¨¦ndole seguir indicaciones de personajes que le utilizaban para su beneficio. Snake era enviado a una misi¨®n a evitar un peligro que creaba ¨¦l, a su paso, facilitando la labor de terroristas que ya contaban con su intervenci¨®n desde el primer momento. Sin jugador no habr¨ªa juego, en m¨¢s de un sentido.
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Aunque la duraci¨®n y frecuencia de las secuencias y las charlas por c¨®dec pod¨ªa ser cuestionable para los que prefiriesen una experiencia de juego m¨¢s ligera, y el gusto de Kojima por la verborrea t¨¦cnica ¡ªya presente en obras anteriores como Snatcher o en menor medida el propio Metal Gear 2¡ª pod¨ªa espesar algo la narrativa, el primer Solid sol¨ªa divagar lo justo al lado de algunas entregas posteriores. Se recreaba quiz¨¢ m¨¢s de lo necesario en las minucias de sus conspiraciones, pero era un esfuerzo efectivo para dar peso y cierto grado de verosimilitud a una historia que hac¨ªa malabares con estr¨¦s postraum¨¢tico, el genoma humano, la desmilitarizaci¨®n nuclear, robots gigantes, ninjas cibern¨¦ticos y soldados con poderes telequin¨¦ticos. Y m¨¢s dado el contexto, los t¨ªmidos esfuerzos contempor¨¢neos para intentar algo parecido.
Meses antes, Resident Evil 2 hab¨ªa sumergido a los jugadores de PlayStation en una aventura de terror con doblaje y melodrama. Su efectividad fue tal que a¨²n hoy, personajes como Leon S. Kennedy o Ada Wong se cuentan entre los favoritos de los fans. Pero ya entonces, a finales de 1998, su puesta en escena parec¨ªa amateur al lado de Metal Gear Solid. Por otro lado, Squaresoft, gran abanderada de la narrativa en esta consola, tendr¨ªa que seguir limitada a textos varios a?os m¨¢s. Tambi¨¦n en 1998, Xenogears hab¨ªa ofrecido un argumento incluso m¨¢s complejo, adem¨¢s de uso inusitadamente art¨ªstico de la c¨¢mara; y Parasite Eve hab¨ªa recordado la maestr¨ªa de la compa?¨ªa con el uso de FMV. Pero fue el juego de Kojima el que realmente mostr¨® c¨®mo ser¨ªa el futuro de los videojuegos de aspiraciones m¨¢s cinematogr¨¢ficas.
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Dado que el tema central de Metal Gear Solid, seg¨²n su propio creador, eran los genes, cuesta no citar una ¨²ltima vez a Metal Gear 2, aunque solo sea para recordar que ninguna revoluci¨®n brota espont¨¢neamente del vac¨ªo. Que el juego de PlayStation fue producto de su herencia, aunque tambi¨¦n de una concatenaci¨®n de experiencia, tecnolog¨ªa e iniciativa para empujar hacia nuevos horizontes la industria. Incluso si a la larga pudo favorecer la existencia de juegos menos agraciados dentro y fuera de su saga, los triunfos de Solid como obra son dif¨ªcilmente cuestionables, y se alinean con la historia del propio Snake. El clon de un soldado de otra ¨¦poca que termina la aventura meditando sobre cu¨¢nto de su material gen¨¦tico define qui¨¦n es en realidad.
Con dos finales posibles en funci¨®n de si se resist¨ªa o no a las sesiones de tortura de Ocelot, la ¨²ltima media hora del juego invitaba a una reflexi¨®n que sus secuelas desmitificaron. No solo por confirmar una de ellas como la can¨®nica, tambi¨¦n por no dejar esa busca de la autorrealizaci¨®n de Snake a la imaginaci¨®n del jugador. En cierto modo, es ir¨®nico. No solo porque Kojima siempre fue la clase de autor que prefer¨ªa explicar en vez de sugerir; sino porque, en un retorcido giro del destino, ser¨ªa ¨¦l el que acabar¨ªa como pe¨®n. Dirigiendo entrega tras entrega porque sus fans y Konami nunca ten¨ªan suficiente Metal Gear. Pero cinismos aparte, y ruptura por las malas entre desarrollador y compa?¨ªa tambi¨¦n, seguramente nada impedir¨¢ que Solid se mantenga durante otras dos d¨¦cadas y media como una de las obras esenciales del medio. Un punto y aparte para su g¨¦nero, su ¨¦poca y el acto mismo de jugar.
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Todo un juegazo pero con may¨²sculas [JUEGAZO], que ha sido llevado a cabo de la mano de Konami y que supera todo lo anteriormente visto en otras consolas dentro del tipo de juego en el cual esta englobado, el de las aventuras 3D/estrategia.