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El problema de Crash Bandicoot en Jap車n que Naughty Dog tuvo que corregir: ※Hacedlo m芍s mono§
Recordamos c車mo Naughty Dog tuvo que modificar a Crash Bandicoot para hacerlo atractivo para el p迆blico japon谷s: desde redise?ar al personaje hasta introducir cambios clave a nivel jugable.
A la hora de lanzar un mismo videojuego en diferentes mercados, las desarrolladoras y distribuidoras realizan todo tipo de ※trucos§ y t芍cticas de marketing y localizaci車n con los que maximizar las ventas de un mismo producto para distintas audiencias. Esto es lo que le pas車 a Crash Bandicoot, uno de los mayores iconos de la primera PlayStation de Sony, y considerada su mascota en un momento dado del tiempo, tal y como ya pasara con Mario para Nintendo y Sonic para Sega. En este caso, estos videojuegos fueron desarrollados por Naughty Dog, un estudio estadounidense, por lo que, para poder vender mejor al personaje en Jap車n, se llevaron a cabo varios cambios para hacerlo menos macarra y m芍s amable para el p迆blico japon谷s, incluyendo otorgarle divertidos bailes que posteriormente se convertir赤an en una de sus se?as de identidad.
As赤 tuvieron que cambiar a Crash Bandicoot para que calase mejor entre el p迆blico japon谷s
Shuhei Yoshida, una de las figuras m芍s importantes de toda la historia de Sony, y pieza clave de la compa?赤a durante la etapa de la primera PlayStation, ha hablado en una entrevista reciente sobre varias de sus contribuciones al 谷xito de la consola. Entre ellas, ha destacado una en particular: sus sugerencias a la hora de adaptar a Crash Bandicoot, un personaje creado en Estados Unidos, para el mercado japon谷s.
A grandes rasgos, se hizo que el personaje fuese ※m芍s mono§ para el p迆blico nip車n. En su lanzamiento occidental, Crash es un bandicoot (o param谷lido) antropomorfo, una elecci車n peculiar para el protagonista de un t赤tulo de plataformas. Dado que las 3D eran a迆n muy rudimentarias, esto redund車 en un dise?o de personaje muy crudo, y en determinados contextos, se consideraba que pod赤a dar incluso miedo. Por tanto, para que el personaje tuviese una mejor aceptaci車n entre la audiencia nipona, se suaviz車 su dise?o, d芍ndole unos ojos m芍s grandes, y estiliz芍ndolo un poco m芍s para que sus renders e im芍genes promocionales no tuviesen tantos v谷rtices y formas puntiagudas, pero no se cambi車 el modelo del personaje dentro del juego.
El asunto lleg車 hasta tal extremo que se cre車 un divertido baile que fue originalmente concebido por el equipo de marketing japon谷s para un spot televisivo. Este 迆ltimo elemento tuvo tal grado de aceptaci車n que fue introducido de vuelta en occidente a partir de Crash Bandicoot 3: Warped (1998), y, desde entonces, se ha convertido en uno de los rasgos caracter赤sticos del personaje que han contribuido a establecer la personalidad juguetona de Crash.
Seg迆n Yoshida, el problema principal, al margen del dise?o era, que Crash Bandicoot 〞el juego, y no el personaje, en este caso〞 era un t赤tulo obtuso que daba pocas explicaciones, lo que redundaba en una gran dificultad. ※No te daba las explicaciones suficientes, al contrario que los juegos japoneses, que daban m芍s la mano al jugador§, comentaba al respecto. ※Lo comparamos con Donkey Kong Country de Super Nintendo, que era mucho m芍s variado, y Crash Bandicoot ten赤a que suplir esta falta de variedad con una mayor dificultad§, revelaba. Esta cr赤tica constructiva sirvi車 para que Naughty Dog ajustara la dificultad del videojuego, incluyendo m芍s puntos de control para hacer que la experiencia fuese m芍s llevadera.
Otros cambios implementados fueron peque?os mensajes y tutoriales in-game mediante las m芍scaras de Aku Aku que hay en ciertos puntos de los niveles, que serv赤an para explicar algunas mec芍nicas de juego concretas para facilitar la experiencia de juego, algo no presente en la versi車n occidental. Y uno de los m芍s peculiares: las cajas de dinamita o TNT, que ten赤an un icono de una bomba, para facilitar a los jugadores del pa赤s del sol naciente que entendieran qu谷 hac赤an exactamente estos peligros del escenario.
Este caso detalla una problem芍tica de marketing que en la web TVTropes ha sido bautizada como American Kirby is hardcore, donde incluso personajes que de por s赤 son monos como Kirby, que es, esencialmente, una peque?a bola rosa, deben ser adaptados para distintas audiencias y as赤 tener mayor aceptaci車n. Al margen de realizar cambios dentro de los propios juegos, estas modificaciones tambi谷n deben darse en las car芍tulas o packaging de los productos en s赤.
Por ejemplo, uno de los casos m芍s divertidos y emblem芍ticos de este tipo se dio en la diferencia entre las car芍tulas de Kirby*s Air Ride (2003) entre el lanzamiento en occidente y en Jap車n: para el lanzamiento en Estados Unidos y Europa se a?adieron ojos enfadados al peque?o Kirby, demostrando que el p迆blico occidental valora positivamente cualquier indicio, por m赤nimo o inesperado que sea, de acci車n o violencia incluso en las portadas.
Estas diferencias tan divertidas tambi谷n se han dado en t赤tulos de la propia franquicia Crash Bandicoot, incluyendo entregas recientes como Crash Team Racing Nitro-Fueled (2019) donde, de nuevo, el dise?o de Crash en la car芍tula estaba muy estilizado, haci谷ndolo m芍s ※adorable§:
En resumen, el caso de Crash Bandicoot es un recordatorio de c車mo los estudios y distribuidoras de videojuegos deben hacer ajustes tanto a nivel de dise?o como conceptuales para optimizar las ventas en diferentes mercados. A veces, estos cambios en una versi車n limitada a un territorio gozan de tal aceptaci車n que son importados de vuelta a la versi車n original, sirviendo para construir una identidad 迆nica, al tiempo que funcionan como una especie de adaptaci車n recursiva. Crash Bandicoot es uno de los personajes m芍s emblem芍ticos de toda la historia de los videojuegos, pero, por iron赤as de la vida, hoy no tendr赤a rasgos tan marcados de su car芍cter como sus divertidos bailes y su personalidad juguetona si desde Sony Jap車n no se hubiese decidido que era menester introducir estos cambios para el p迆blico nip車n.
- Plataformas
Crash Bandicoot Warped te introduce en una monta?a rusa a trav谷s de diez 谷pocas distintas de la historia de la humanidad. Desde las ardientes corrientes de lava y los g谷isers de vapor de la prehistoria, hasta los rayos l芍ser y las cortezas rob車ticas del futuro.