Crash Bandicoot, el nacimiento de la mascota de PlayStation
Este simp芍tico marsupial fue considerada la mascota de PlayStation, pero la saga nunca perteneci車 a Sony ni a Naughty Dog: esta es su historia.
Una trilog赤a cl芍sica, un par de spin-offs y el recuerdo de una generaci車n. Ese es el poso que Naughty Dog dej車 en muchos jugadores de la 谷poca de PlayStation. El estudio norteamericano, ahora centrado en historias m芍s profundas como la de The Last of Us Parte 2 o Uncharted 4: El Desenlace del Ladr車n, fue la desarrolladora detr芍s de Crash Bandicoot, aunque la licencia nunca fue suya. A?os despu谷s, varias remasterizaciones de por medio y otros proyectos a cargo de Activision (que pasaron sin pena ni gloria), la saga se prepara para su regreso con Crash Bandicoot 4: It's About Time.
El personaje creado por Naughty Dog hab赤a perdido el rumbo despu谷s de varias entregas infructuosas. Ante esa situaci車n, Activision hizo lo que muchas empresas hacen en esas circunstancias: mirar al pasado. Con Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Vicarius Visions redise?車 los tres videojuegos originales y los pas車 por la m芍quina del tiempo para modernizar sus gr芍ficos. No fue un proyecto sencillo, puesto que el c車digo original se perdi車 y tuvieron que rehacer todo desde cero. Crash Team Racing Nitro-Fueled, el remake del cl芍sico de PlayStation, consigui車 conservar la esencia del original y a?adir contenido in谷dito. Adem芍s, el producto se fue ampliando mediante actualizaciones.
Mientras Activision mira al futuro con un nuevo cap赤tulo de la saga, ya anunciado oficialmente, en MeriStation recordamos el pasado con el objetivo de reconstruir aquellos a?os de Naughty Dog, cuando todav赤a no formaban parte de la red de equipos internos de Sony Worldwide Studios. Crash Bandicoot y sus creadores estaban bajo el paraguas de Universal, hasta que la empresa nipona decidi車 cerrar la operaci車n de adquisici車n en 2001, ya con PlayStation 2 en el mercado:
※Como una de los mejores desarrolladoras de software, y con unos antecedentes de 谷xitos bien probados, estamos encantados de estrechar a迆n m芍s nuestra relaci車n con animadores talentosos, programadores y desarrolladores de Naughty Dog§, coment車 Shuhei Yoshida, de PlayStation, en la nota de prensa en la que anunciaron la compra del estudio ※A trav谷s de esta adquisici車n, podremos continuar asegurando que vamos a proporcionar las experiencias de entretenimiento m芍s revolucionarias§. Los treinta desarrolladores que formaban parte de Naughty Dog continuaron en su puesto, aunque ya integrados en la estructura de Sony. Despu谷s de la compra, su siguiente proyecto fue Jak and Daxter, una propiedad intelectual que de momento permanece olvidada...pero esa es una historia para otro momento.
Naughty Dog y Crash Bandicoot: as赤 empez車 esta historia
Andy Gavin y Jason Rubin fundaron Naughty Dog en 1984, por lo que llevaban m芍s de una d谷cada desarrollando sus juegos cuando el 谷xito los alcanz車 de la mano de Crash Bandicoot, un triunfo que qued車 irremediablemente ligado a la marca PlayStation. A pesar de que m芍s tarde se convirti車 en una saga multiplataforma, no es de extra?ar que Activision eligiera una conferencia de PlayStation 4 para anunciar N. Sane Trilogy. Despu谷s de una PlayStation Experience en la que Shawn Layden, entonces presidente de Sony Worldwide Studios, se presentara con una camiseta dedicada al personaje (no se anunci車 nada en aquella ocasi車n, para decepci車n de los fans), el proyecto se confirm車 tiempo despu谷s, como una exclusiva temporal de la plataforma de Sony.
Pero volviendo al pasado, el videojuego de Naughty Dog naci車 en unas circunstancias muy peculiares. Nintendo hab赤a revolucionado las plataformas en tres dimensiones con Super Mario 64, una propuesta que cambi車 para siempre el dise?o de t赤tulos de este g谷nero. PlayStation necesitaba un producto de calidad que sirviera para que los poseedores de esa consola pudieran disfrutar de un buen juego de plataformas.
Crash Bandicoot fue la respuesta a esa demanda, un t赤tulo que no supuso la revoluci車n que propon赤a la obra de Nintendo, pero que logr車 despertar el inter谷s de muchos jugadores de la 谷poca. La dificultad de su propuesta jugable mengu車 a medida que aparecieron las secuelas, aunque las nuevas mec芍nicas, combinadas con sus carism芍ticos personajes, impulsaron el ascenso de Naughty Dog como estudio.
?Por qu谷 se decidieron a crear Crash Bandicoot? Jason Rubin lo recuerda en una entrevista publicada en GamesIndustry.biz: ※Cuando est芍bamos a punto de completar el desarrollo de Way of the Warrior, alquilamos un espacio en el Consumer Electronic Show 〞una versi車n primigenia del E3〞 por 10.000 d車lares§. All赤 consiguieron vender su proyecto a Universal Interactive Studios, que decidi車 firmar con Naughty Dog para un proyecto adicional. ※Una de las razones por las que elegimos a Universal fue su entusiasmo por financiar nuestro pr車ximo t赤tulo y por dejarnos seleccionar qu谷 videojuego 赤bamos a desarrollar. Fuimos en coche a Boston, hacia nuestro nuevo hogar en Universal Studios Hollywood, determinados a decidir lo que pens芍bamos desarrollar por el camino§. Seg迆n Rubin, charlaron sobre le hecho de que hab赤an desarrollado un juego de lucha con 谷xito, por lo que pensaron en un t赤tulo de acci車n. ※Esta vez, con un presupuesto y un equipo real, ?por qu谷 no ir m芍s all芍 y dejar de lado lo de tomar prestadas ideas de juegos pasados y probar algo que no se hubiera hecho antes?§, se propusieron. ※Los juegos de lucha y de coches se hab赤an trasladado a las tres dimensiones, pero los character action games no se hab赤an hecho en 3D.
Como nombre en clave, eligieron algo muy c車mico: ※Lo titulamos Sonic's Ass [el culo de Sonic], porque nos dimos cuenta de que en tres dimensiones mirar赤as al personaje desde la espalda la mayor parte del tiempo. ?C車mo se ver赤a el culo de Sonic? ?Qui谷n sabe, pero en nuestro nuevo juego, el trasero del personaje lucir赤a incre赤ble, puesto que tendr赤as que mirarlo durante horas§.
Todos hemos vivido esa situaci車n en la que pensamos que hemos tenido una buena idea y que nadie m芍s est芍 d芍ndole vueltas a la misma cuesti車n. Lo que ocurri車 con los plataformas 3D es que los cerebros de talentos como Shigeru Miyamoto o Yuji Naka tambi谷n se hallaban funcionando a pleno rendimiento. ※Miyamoto cre車 una zona abierta para Mario 64 y construy車 una forma de jugabilidad que todav赤a se copia hoy en d赤a; Naka dise?車 un juego con personajes y arte en tres dimensiones, pero con gameplay anclado firmemente en el espacio de las 2D. Debido a esto, o quiz芍 porque pens車 que el riesgo de las 3D era demasiado para un juego de Sonic, Naka-san tambi谷n se decant車 por lanzar un nuevo personaje llamado Nights§.
Rubin reconoce que desconoc赤a ※las importantes decisiones§ que dos de ※las mayores mentes de los videojuegos§ estaban tomando. ※Andy y yo resolvimos la misma cuesti車n de otra manera [#]. Dejamos que los personajes se movieran en 3D completamente, pero restringiendo significativamente la libertad de movimientos: el eje del x o el movimiento de derecha o izquierda§. La jugabilidad era 3D, pero permit赤a asimismo mantener algunos de los aspectos cl芍sicos de los plataformas 3D, como por ejemplo, ※el timimg y las interacciones simples§. Al mismo tiempo, resultaba imposible rodear enemigos, perderte o que quedar fuera de c芍mara. En algunos niveles, se prescindi車 de la c芍mara detr芍s del personaje, que se mostraba de forma lateral. Incluso, se ide車 una perspectiva en la que se visualizaba a Crash desde la parte frontal. En esas fases, el protagonista corr赤a mientras sorteaba obst芍culos y evitaba que una roca gigante lo aplastara.
La creaci車n del personaje de Crash
Andy y Ruben tomaron la decisi車n de desarrollar para PlayStation porque Nintendo ya ten赤an sus propias mascotas. ※Sony era nueva en los videojuegos, por lo que no dispon赤an de un legado de personajes. Nos encontr芍bamos en Utah despu谷s de dos d赤as de discusi車n acalorada cuando tomamos la decisi車n. Dos chicos de 24 a?os que nunca hab赤an hecho un juego de 谷xito iban a conducir hasta Los ?ngeles, contratar a sus primeros empleados, dilucidar lo que hace grande a un juego de acci車n, trabajar en su primer t赤tulo en 3D y crear un personaje y una saga interesantes§, todo ello llevando todas sus pertenencias ※en la parte de atr芍s del coche§. A continuaci車n, lo 迆nico ※que quedaba era llamar a Sony y decirles que hab赤amos creado la mascota de PlayStation. Era simple, realmente§.
Aunque eran conscientes de las dificultades, tambi谷n estaban seguros de que lograr赤an dise?ar una mascota para PlayStation...y todo eso sin saber si la empresa japonesa estaba trabajando o no en algo similar. ※En esos momentos trabaj芍bamos para Universal, no para Sony. Sony no ten赤a ninguna manera de saber lo que est芍bamos haciendo, de modo que nosotros desconoc赤amos c車mo reaccionar赤an§. Seg迆n Rubin, para triunfar como emprendedor hace falta tener algo de fe ciega. ※Andy y yo ten赤amos ese tipo de fe. Por esa 谷poca, ya realiz芍bamos planes de negocio. Ten赤amos un presupuesto, empleados y plazos. Naughty Dog se hab赤a convertido en un negocio§. Y nunca tuvieron problemas para gestionarlo. Ambos conoc赤an los fundamentos y se mov赤an con soltura en terreno fangoso.
En un reportaje publicado por Polygon, distintos protagonistas de la Naughty Dog de la 谷poca relatan c車mo dise?aron a Crash. ※Contratamos a algunos dise?adores de dibujos animadosque hab赤an realizado Fievel y otras grandes producciones, Charles Zembillas y Joe Pearson. Comenzamos a trabajar inmediatamente con ellos§, rememora Rubin. Zembillas dice que intent車 integrar cosas diferentes y probar distintas direcciones. ※Joe lo hizo algo m芍s largo, delgado y disparatado. Yo estaba tratando de que fuera un pel赤n m芍s maniaco y loco§. De alguna forma, fusionaron esas dos visiones.
A Joe Pearson lo contrataron como consultor externo para desarrollar el personaje y los dise?os de ambiente: ※Escrib赤 el concepto de juego. Ten赤an la idea de que estuviera ambientado en una isla; tambi谷n hab赤an pensado en un villano, pero no contaban con una historia de fondo, por lo que escrib赤 una tanto para Crash como para Neo Cortex y lo ambient谷 en tres islas, que estaban basadas en la idea del continente perdido de Lemuria§.
Afirma Andy Gavin que Charles Zembillas era un artista que dibujaba bocetos muy r芍pidamente. ※Pod赤a dibujar a Crash en un minuto y medio§. Era capaz de convertir cualquier emoci車n en una caricatura, ※eso era exactamente lo que quer赤amos§. Cuenta que bastaba un minuto de descripci車n del nivel para que ambos artistas realizaran bocetos ※que b芍sicamente se ve赤an como lucen en el juego. ?l, como Charles en otras cosas, pose赤a la habilidad de trasladar esas vagas descripciones§ en un dibujo tangible y ※consistente§ con respecto a otros niveles.
No es oro todo lo que reluce: el acuerdo con Universal
Como parte de su acuerdo con Universal, la empresa se encargaba de proporcionarles un espacio en Universal Studios. Contaban con l赤neas de tel谷fono gratis, fax, personal de secretar赤a, etc. ※Originalmente, no les deb赤amos ni un producto a cambio de su ayuda. Quer赤an a personas talentosas trabajando en su zona§, con la esperanza de que esto les reportara beneficios, se?ala Rubin en la entrevista de GamesIndustry.biz. ※Suena extra?o, pero esta estrategia funcion車 para Universal. Logramos pr芍cticamente el mismo acuerdo que Steven Spielberg cerr車 en su momento, aunque nuestro espacio completo era del tama?o de su oficina§.
Al final, firmaron un acuerdo de tres proyectos con la empresa, lo que produjo ※cientos de millones de d車lares en ingresos para ellos: funcion車 para todos§. Naughty Dog fue el primer estudio bajo el paraguas de Universal, pero no lo ser赤a por mucho tiempo. Mark Cerny, vicepresidente de Universal Interactive 〞actualmente arquitecto de PlayStation 5〞, se sinti車 lo suficientemente ※confiado como para solo incorporar a un equipo m芍s Insomniac Games§. Todos los dem芍s estudios operaban bajo las condiciones habituales de un acuerdo de desarrollo.
Se ha hablado largo y tendido sobre la relaci車n entre Naughty Dog e Insomniac Games. Era una relaci車n competitiva, pero en el buen sentido de la palabra. Criticaban el trabajo mutuo, compart赤an c車digo ocasionalmente y hac赤an, incluso, cameos en sus juegos. ※Tambi谷n pas芍bamos tiempo juntos fuera de la oficina y todav赤a tengo una relaci車n cercana con la gente de Insomniac§, explica Rubin en la entrevista. Durante el d赤a se pon赤an la chaqueta de los negocios; a la tarde, todos amigos.
Lo que no fue a mejor fue la relaci車n entre el estudio y Universal. ※Naughty Dog tom車 la decisi車n de no renovar su acuerdo con Universal Interactive§. Las condiciones positivas que hab赤an imperado durante el desarrollo de los primeros juegos fueron deterior芍ndose, hasta el punto de que la editora apenas ofrec赤a ning迆n plus. ※Sony financiaba y publicaba los juegos, adem芍s de proporcionar valiosos consejos sobre la producci車n a nivel mundial. Mark Cerny, que empez車 en Universal y fue un importante contribuyente al 谷xito de Crash§, se hab赤a convertido en externo y continuaba trabajando al lado de Naughty Dog. ※Universal solo recib赤a el pago por los derechos de sus propiedades intelectuales§.
Ambos decidieron que no estaban por la labor de repartir los ingresos con una empresa que no hab赤a contribuido y con la que era ※extremadamente dif赤cil de trabajar§. Consideraban que Universal hab赤a tratado de aprovecharse del 谷xito de Crash como si hubiera sido de ellos. ※Anunciamso que no renovar赤amos el contrato y que abandonar赤amos la oficina despu谷s de Crash 3. En ese momento, los directivos de Universal Interactive perdieron la cabeza§.
Fueron obligados a desarrollar Crash 3 ※en los pasillos de sus oficinas§, muy a pesar de que el contrato que todav赤a estaba en vigor les obligaba a proporcionarles un espacio. ※Decidieron hacernos la vida imposible§ y establecieron un plazo estricto para que lanzaran el juego en Navidades. ※No pod赤amos mover al equipo en mitad del equipo. Tuvimos que mantenernos entre pasillos hasta que el juego estuviera completo. Naughty Dog trabajaba entre 16 y 20 horas cada d赤a sin fines de semana. Para hacerlo peor, Universal rechaz車 pagar el aire acondicionado§. Rubin recuerda el calor insorporable que se sufrieron. ※No es una exageraci車n. Nos vimos obligamos a comprar term車metros y medir la temperatura constantemente porque el calor estaba afectando§ hasta a los discos duros. Como no les dejaron usar unidades port芍til de aire acondicionado, enfriaron los discos duros usando un cubo con hielo y ventilando el hardware con el aire fr赤o procedente de ese cubo. Eso solucion車 el problema temporalmente, pero luego introdujeron un aire acondicionado haci谷ndolo pasar por una nevera port芍til.
Rubin sostiene que desde Universal intentaron quebrarlos, pero no lo lograron. Crash 3: Warped sali車 al mercado y triunf車 de nuevo. ※Universal gan車 millones de d車lares. Aun as赤, como compa?赤a, no tuvieron la decencia de aceptar nuestra decisi車n como estudio independiente de elegir nuestro propio destino. Fueron lo suficientemente vengativos como para arriesgar sus activos financieros§ con tal de verlos fracasar.
?Y c車mo as赤 llegaron a crear un juego m芍s de Crash Bandicoot? Jason Rubin lo explica as赤:※El d赤a que finalizaron Crash 3, Naughty Dog se mud車 definitivamente y comenzaron a trabajar en un juego de karts, todav赤a sin personajes conocidos. La primera versi車n ten赤a personajes b芍sicos. ※Nuestra relaci車n con Sony era incre赤blemente cercana, por lo que les ofrecimos hacer un juego basado en los personajes de Crash si se encargaban de conseguir los derechos de Universal. En ese momento, Naughty Dog no pod赤a ni hablar con los l赤deres de Universal, pero Sony lo logr車§. Crash Team Racing fue su despedida del personaje, antes de buscar nuevos horizontes con Jak and Daxter.
El resto de la historia se sigue escribiendo. Hoy, ni Gavin ni Rubin contin迆an en Naughty Dog. El estudio cambi車 de registro con la saga Uncharted y luego dio la sorpresa con The Last of Us, cuya segunda entrega acaba de salir al mercado. El equipo capitaneado por Neil Druckmann se prepara para el estreno de la nueva generaci車n de consolas. ?En qu谷 juegos trabajar芍n para PlayStation 5? Una cosa es bastante segura: no ser芍 Crash Bandicoot.
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