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El problema de Crash Bandicoot en Jap¨®n que Naughty Dog tuvo que corregir: ¡°Hacedlo m¨¢s mono¡±
Recordamos c¨®mo Naughty Dog tuvo que modificar a Crash Bandicoot para hacerlo atractivo para el p¨²blico japon¨¦s: desde redise?ar al personaje hasta introducir cambios clave a nivel jugable.

A la hora de lanzar un mismo videojuego en diferentes mercados, las desarrolladoras y distribuidoras realizan todo tipo de ¡°trucos¡± y t¨¢cticas de marketing y localizaci¨®n con los que maximizar las ventas de un mismo producto para distintas audiencias. Esto es lo que le pas¨® a Crash Bandicoot, uno de los mayores iconos de la primera PlayStation de Sony, y considerada su mascota en un momento dado del tiempo, tal y como ya pasara con Mario para Nintendo y Sonic para Sega. En este caso, estos videojuegos fueron desarrollados por Naughty Dog, un estudio estadounidense, por lo que, para poder vender mejor al personaje en Jap¨®n, se llevaron a cabo varios cambios para hacerlo menos macarra y m¨¢s amable para el p¨²blico japon¨¦s, incluyendo otorgarle divertidos bailes que posteriormente se convertir¨ªan en una de sus se?as de identidad.
As¨ª tuvieron que cambiar a Crash Bandicoot para que calase mejor entre el p¨²blico japon¨¦s
Shuhei Yoshida, una de las figuras m¨¢s importantes de toda la historia de Sony, y pieza clave de la compa?¨ªa durante la etapa de la primera PlayStation, ha hablado en una entrevista reciente sobre varias de sus contribuciones al ¨¦xito de la consola. Entre ellas, ha destacado una en particular: sus sugerencias a la hora de adaptar a Crash Bandicoot, un personaje creado en Estados Unidos, para el mercado japon¨¦s.
A grandes rasgos, se hizo que el personaje fuese ¡°m¨¢s mono¡± para el p¨²blico nip¨®n. En su lanzamiento occidental, Crash es un bandicoot (o param¨¦lido) antropomorfo, una elecci¨®n peculiar para el protagonista de un t¨ªtulo de plataformas. Dado que las 3D eran a¨²n muy rudimentarias, esto redund¨® en un dise?o de personaje muy crudo, y en determinados contextos, se consideraba que pod¨ªa dar incluso miedo. Por tanto, para que el personaje tuviese una mejor aceptaci¨®n entre la audiencia nipona, se suaviz¨® su dise?o, d¨¢ndole unos ojos m¨¢s grandes, y estiliz¨¢ndolo un poco m¨¢s para que sus renders e im¨¢genes promocionales no tuviesen tantos v¨¦rtices y formas puntiagudas, pero no se cambi¨® el modelo del personaje dentro del juego.

El asunto lleg¨® hasta tal extremo que se cre¨® un divertido baile que fue originalmente concebido por el equipo de marketing japon¨¦s para un spot televisivo. Este ¨²ltimo elemento tuvo tal grado de aceptaci¨®n que fue introducido de vuelta en occidente a partir de Crash Bandicoot 3: Warped (1998), y, desde entonces, se ha convertido en uno de los rasgos caracter¨ªsticos del personaje que han contribuido a establecer la personalidad juguetona de Crash.
Seg¨²n Yoshida, el problema principal, al margen del dise?o era, que Crash Bandicoot ¡ªel juego, y no el personaje, en este caso¡ª era un t¨ªtulo obtuso que daba pocas explicaciones, lo que redundaba en una gran dificultad. ¡°No te daba las explicaciones suficientes, al contrario que los juegos japoneses, que daban m¨¢s la mano al jugador¡±, comentaba al respecto. ¡°Lo comparamos con Donkey Kong Country de Super Nintendo, que era mucho m¨¢s variado, y Crash Bandicoot ten¨ªa que suplir esta falta de variedad con una mayor dificultad¡±, revelaba. Esta cr¨ªtica constructiva sirvi¨® para que Naughty Dog ajustara la dificultad del videojuego, incluyendo m¨¢s puntos de control para hacer que la experiencia fuese m¨¢s llevadera.
Otros cambios implementados fueron peque?os mensajes y tutoriales in-game mediante las m¨¢scaras de Aku Aku que hay en ciertos puntos de los niveles, que serv¨ªan para explicar algunas mec¨¢nicas de juego concretas para facilitar la experiencia de juego, algo no presente en la versi¨®n occidental. Y uno de los m¨¢s peculiares: las cajas de dinamita o TNT, que ten¨ªan un icono de una bomba, para facilitar a los jugadores del pa¨ªs del sol naciente que entendieran qu¨¦ hac¨ªan exactamente estos peligros del escenario.
Este caso detalla una problem¨¢tica de marketing que en la web TVTropes ha sido bautizada como American Kirby is hardcore, donde incluso personajes que de por s¨ª son monos como Kirby, que es, esencialmente, una peque?a bola rosa, deben ser adaptados para distintas audiencias y as¨ª tener mayor aceptaci¨®n. Al margen de realizar cambios dentro de los propios juegos, estas modificaciones tambi¨¦n deben darse en las car¨¢tulas o packaging de los productos en s¨ª.
Por ejemplo, uno de los casos m¨¢s divertidos y emblem¨¢ticos de este tipo se dio en la diferencia entre las car¨¢tulas de Kirby¡¯s Air Ride (2003) entre el lanzamiento en occidente y en Jap¨®n: para el lanzamiento en Estados Unidos y Europa se a?adieron ojos enfadados al peque?o Kirby, demostrando que el p¨²blico occidental valora positivamente cualquier indicio, por m¨ªnimo o inesperado que sea, de acci¨®n o violencia incluso en las portadas.

Estas diferencias tan divertidas tambi¨¦n se han dado en t¨ªtulos de la propia franquicia Crash Bandicoot, incluyendo entregas recientes como Crash Team Racing Nitro-Fueled (2019) donde, de nuevo, el dise?o de Crash en la car¨¢tula estaba muy estilizado, haci¨¦ndolo m¨¢s ¡°adorable¡±:

En resumen, el caso de Crash Bandicoot es un recordatorio de c¨®mo los estudios y distribuidoras de videojuegos deben hacer ajustes tanto a nivel de dise?o como conceptuales para optimizar las ventas en diferentes mercados. A veces, estos cambios en una versi¨®n limitada a un territorio gozan de tal aceptaci¨®n que son importados de vuelta a la versi¨®n original, sirviendo para construir una identidad ¨²nica, al tiempo que funcionan como una especie de adaptaci¨®n recursiva. Crash Bandicoot es uno de los personajes m¨¢s emblem¨¢ticos de toda la historia de los videojuegos, pero, por iron¨ªas de la vida, hoy no tendr¨ªa rasgos tan marcados de su car¨¢cter como sus divertidos bailes y su personalidad juguetona si desde Sony Jap¨®n no se hubiese decidido que era menester introducir estos cambios para el p¨²blico nip¨®n.
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