The Last of Us: Parte II

The Last of Us: Parte II

Bravo

The Last of Us Parte 2, An¨¢lisis. Ni vencedores ni vencidos

Naughty Dog regresa por la puerta grande con su t¨ªtulo m¨¢s completo, extenso y variado. Un golpe sobre la mesa a nivel narrativo y visual.

Cerrar una generaci¨®n de consolas no es sencillo. Una secuencia de casualidades ha querido que PlayStation 4 comience su ceremonia de clausura con Joel y Ellie, tal como lo hizo PS3 hace siete a?os, en una aventura que puso el broche de oro a un ciclo de no pocos aciertos comerciales. Naughty Dog es un agente ineludible en ese contexto; tanto por las pericias de Nathan Drake como las de esta pareja. Ahora, otra vez en junio, The Last of Us Parte 2 se enfrenta a s¨ª mismo sabiendo que no es un videojuego cualquiera, ni para el estudio californiano ni para los usuarios de una plataforma acostumbrados a lances narrativos de calidad. Por suerte, el t¨ªtulo que hoy nos concierne es un acontecimiento, la obra m¨¢s ambiciosa de un equipo dispuesto a sorprender, arriesgar y no tener miedo a errar. Estamos de enhorabuena.

Jackson. No es un d¨ªa cualquiera
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Jackson. No es un d¨ªa cualquiera

Los cambios que nos definen

Jackson, Wyoming. Se respira paz y tranquilidad. Una mediana urbe tranquila, multirracial, repleta de vida, deseos e inquietudes. Han pasado cinco a?os desde los hechos narrados en la primera parte, un cuarto de siglo desde que comenz¨® aquella pandemia que arras¨® por completo la vida tal como la conoc¨ªamos. La ciencia, a¨²n pendiente de encontrar una vacuna para paliar el efecto del cordyceps, se ve ahora m¨¢s intervenida que nunca por la presencia de facciones con una ambici¨®n puesta claramente en el dominio territorial: si ese lugar es seguro, debe ser nuestro; cueste lo que cueste. Todo el mundo ha cambiado. Un lustro es tiempo suficiente para crecer, madurar y asimilar miedos; tambi¨¦n para despertar nuevas metas. Las primeras dos horas de partida de The Last of Us Parte 2 son un ejemplo de c¨®mo debe empezar una secuela, tanto en ritmo como en presentaci¨®n de personajes, del mundo en que nos encontramos. Nadie se va a sentir perdido. Poco sentido tendr¨ªa que esa paz que coment¨¢bamos inicialmente se mantuviese mucho tiempo, as¨ª que aparece un conflicto que lo cambia todo para Ellie y que le motiva a partir en lo que queda de una Seattle derruida, hostil y contrapuesta.

Ellie es el eje angular de esta ecuaci¨®n. Un personaje total donde se proyecta la voluntad narrativa de Naughty Dog y en la que se plasma el verdadero salto hacia delante ejecutado en el plano jugable. Un viaje del que poco queremos deciros, porque hablar m¨¢s de la cuenta terminar¨ªa manchando un inter¨¦s argumental planteado de maravilla, sin olvidarse del cariz cinematogr¨¢fico que tanto caracteriza a los padres de Nate. No en vano, entendemos las palabras de Halley Gross, directora narrativa, al definir a esta Ellie de diecinueve a?os como ¡°el personaje m¨¢s complejo que he visto nunca en un videojuego¡±. Durante la aventura, vamos entendiendo el porqu¨¦ de esos cambios, de una personalidad pulida y macerada con tiento para olvidarse de todo tipo de estereotipos, sin perder el rumbo y naturalizando como nunca que para ser protagonista no es necesario caer en t¨®picos. Su relaci¨®n con Dina, personaje sobradamente presentado en multitud de tr¨¢ileres, habla por s¨ª sola a trav¨¦s de miradas, palabras, gestos. Hay complicidad m¨¢s all¨¢ de cinem¨¢ticas porque se siente a trav¨¦s del gameplay. Una construcci¨®n sentimental muy natural, inocente y org¨¢nica que hace conectar al jugador con lo que ve en pantalla. Esos peque?os toques o pinceladas de costumbrismo funcionan pr¨¢cticamente siempre, con sorpresas que no nos vemos venir.

La complicidad de Ellie y Dina en las miradas, puro lenguaje no verbal
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La complicidad de Ellie y Dina en las miradas, puro lenguaje no verbal

Identidad: solo posible como videojuego

Es as¨ª como nos encontramos un videojuego mejor a los mandos, en el sentido m¨¢s estricto de la palabra, que la obra original. Continuista, sin revoluciones, aunque tampoco las necesitaba. Se han pulido aspectos como la movilidad, un dise?o generalmente m¨¢s vertical y perif¨¦rico para todo tipo de escenarios y se implementan opciones como el salto. No todo funciona de la misma manera, pero jugablemente no falla en nada. Es un juego que bebe mucho de la estructura de dise?o de las m¨¢s recientes producciones de Sony de esta generaci¨®n; en ocasiones m¨¢s pausado, en otras m¨¢s parecido a Uncharted y, con especial acierto, el dibujo de escenarios abiertos al estilo El Legado Perdido.

Naughty Dog ha sabido entender muy bien el uso de las alturas en la hierba, como ya lo hiciera Horizon: Zero Dawn. No exageramos cuando decimos que el equipo dirigido por Neil Druckmann ha conjugado su valent¨ªa narrativa con una herencia calculada de los equipos primos del estudio. En ocasiones, un ritmo de avance que recuerda al ¨²ltimo God of War de Sony Santa Monica; en otras, una riqueza visual y gestual similar a la del t¨ªtulo de Guerrilla Games. El sigilo se siente muy depurado, si bien no termina siendo tan fluido y preciso como en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Ning¨²n juego reciente hab¨ªa logrado acercarse tanto a la obra de Konami en este aspecto.

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Es tan importante no ser visto como no ser escuchado. No se trata solo de atacar, sino de esquivar. En ocasiones, tienes que entender que la ofensiva no es m¨¢s que una aproximaci¨®n a la m¨¢s cruel y violenta muerte. Asumes, solo a trav¨¦s de lo que ves frente a tus ojos, que tienes que correr, que tienes que huir; no puedes hacer ruido. Ese balance entre exploraci¨®n de escenarios, acci¨®n, sigilo y verticalidad da como resultado un videojuego con un nivel de apertura de dise?o sofisticado y, ciertamente, en algunos casos lo mejor que hemos visto de la compa?¨ªa californiana. Es aqu¨ª donde el juego se siente m¨¢s fiel a su nombre, porque el combate cuerpo a cuerpo se ha mejorado ostensiblemente; todo ello acompasado por las excelentes animaciones contextuales. Batallas coreografiadas. Creednos, este t¨ªtulo no hubiese sido posible en una generaci¨®n anterior ni tampoco lo hubiese sido en otro medio cultural: replica como pocos el lenguaje del videojuego, y eso tiene mucho m¨¦rito. La mejora es sensible, gracias principalmente a unas animaciones tan realistas, movimientos m¨¢s complejos a la hora de asestar golpes y tambi¨¦n al recibirlos.

Todas nuestras acciones tienen consecuencias. El rastro que dejamos se mantiene siempre en cada fase. La estructura de los niveles, que divide cada cap¨ªtulo en etapas, no suele durar m¨¢s de la cuenta y tiene memoria. Si rompes un cristal para atravesar un par de edificios adyacentes, cuando vuelvas sobre tus pasos seguir¨¢n los cristales en el suelo. La acci¨®n es orquestada; casi mel¨®dica. Si decimos que se presta a la rejugabilidad es precisamente por todo esto. Olvid¨¦monos de tiempos de carga, todo est¨¢ perfectamente camuflado entre fases. Las intersecciones entre pasillos estrechos, escaleras u otros pasajes aprovechan para cargar lo que viene despu¨¦s¡­ y no te das cuenta. Gracias a ello, la ausencia de fundidos a negro durante la acci¨®n permite que no desconectemos. Las cinem¨¢ticas se encargar¨¢n de esas pausas.

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Incluir un bot¨®n de salto favorece a la exploraci¨®n, te permite acceder a zonas donde antes precisabas de un elemento del entorno para avanzar. Ahora hay m¨¢s oportunidades. El uso de la cuerda agiliza la jugabilidad e incentiva esa exploraci¨®n. Si hay una cuerda, algo podr¨¢s hacer con ella. Siempre. Hay algunos niveles donde nos ha sorprendido el buen aprovechamiento que tiene, sobre todo los primeros. Una vez vuelve a aparecer ante nosotros es m¨¢s previsible, se deja entrever hacia d¨®nde nos quiere llevar. Como veremos m¨¢s adelante en el an¨¢lisis, hay un defecto a?adido: a veces desaparece la sensaci¨®n de sorpresa por alargarse m¨¢s de lo necesario.

Los pies en la tierra: Inteligente ejercicio de dise?o de escenarios

The Last of Us Parte 2 ha restado la predominancia de las escenas del original para que gane peso la jugabilidad: es divertid¨ªsimo. Es un videojuego plagado de detalles, de esos que dif¨ªcilmente puedes apreciar en una sola partida. La rejugabilidad se apoya en el descubrimiento, en hacer una doble lectura. Una obra que se analiza en nuestra cabeza porque el equipo californiano as¨ª lo quiere. Evidentemente, no es rejugable por su historia, s¨ª por su planteamiento y su gran cantidad de secretos (incluidas escenas ocultas). No fue hasta la segunda vuelta cuando empezamos a comprender el verdadero potencial de los escenarios m¨¢s abiertos, cuando comenzamos a interiorizar una comodidad a los mandos que mejora cualquier otro t¨ªtulo de esta firma.

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No puede haber dos partidas iguales dado que el dise?o de escenarios tiene tantas posibilidades que se presta a ser rejugado. Aqu¨ª ya no hay coreograf¨ªa, es completamente abstracto. Es un juego que contempla m¨¢s el eje vertical, que te hace mirar hacia detr¨¢s y hacia arriba, no solo hacia delante. Cuando terminamos la aventura por primera vez no nos gustaba tanto como cuando lo hicimos la segunda, no os vamos a mentir. A pesar de que la sorpresa desaparece, que el cauce narrativo ya no va a velocidad de crucero, jugablemente nos pareci¨® incluso m¨¢s divertido. Lo que antes era acci¨®n lo convertimos en sigilo; lo que inicialmente fue sigilo lo transformamos en un intercambio de flechas y ojo avizor. Funciona.

Los enemigos te buscan, te quieren; te sacan de debajo de un cami¨®n en el momento menos esperado. Ellie reacciona incluso al impacto de las balas o las flechas, es muy reactivo. La captura de movimientos va m¨¢s all¨¢ del realismo y da importancia a detalles como la fatiga, el peso de las armas o la necesidad de esquivar, para nada gratuita, al llevar a su vez cierta p¨¦rdida de agilidad o precisi¨®n en los golpes. La IA, seguramente uno de los puntos flacos del ya lejano t¨ªtulo de 2013, es ahora m¨¢s espabilada. El matiz humanizador incluso en los enemigos, que pronuncian el nombre de sus colegas cuando mueren. Es solo un gimmick, pero funciona. Por ejemplo, cuando queden menos individuos del grupo enemigo adoptar¨¢n un comportamiento m¨¢s vehemente e impetuoso; arriesgan m¨¢s, incluso parecen enloquecer. La estrategia tiene un papel determinante en este aspecto. Hay escenarios cerrados donde no solo tendremos que enfrentarnos a humanos, sino tambi¨¦n a infectados. Un uso inteligente del sigilo, las bombas u otros objetos puede provocar que se enfrenten entre s¨ª para que nosotros nos limitemos a salir corriendo. Ese contraste entre ser un juego de pura acci¨®n y poder leer entre l¨ªneas que a veces no nos queda otra que huir, escapar, favorece en la desaparici¨®n de la sensaci¨®n de desgaste. Eso s¨ª, dan mucho m¨¢s juego las partes contra humanos que contra infectados por el cordyceps, a quienes es m¨¢s f¨¢cil contravenir y quebrantar.

Lo que queda de nosotros
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Lo que queda de nosotros

Y hablando de infectados, hay nuevos tipos. De los ya conocidos corredores, que est¨¢n reci¨¦n infectados y son m¨¢s agresivos que anta?o, pasando por los ciegos chasqueadores; tan letales como los acechadores. Ahora tenemos un nuevo nombre sobre la mesa: los tambaleantes. Grandes, desagradables a la vista y rodeados de p¨²stulas, salpican esporas a su alrededor cuando son impactados. Estas esporas son capaces de quemar, as¨ª que hemos de saber usarlas en nuestro favor si nos topamos con enemigos al mismo tiempo.

Nos ha sorprendido la generosa configuraci¨®n de la dificultad. Al margen de las cinco opciones base, que parten de Muy f¨¢cil a Superviviente, podemos seleccionar par¨¢metros a nuestro gusto de manera personalizada en cualquiera de ellos. Por un lado, el da?o que recibimos de los enemigos; la frecuencia de puntos de control; la precisi¨®n de los disparos de los enemigos; agresividad de los aliados; nivel de sensibilidad de la percepci¨®n enemiga a trav¨¦s de los sentidos; durabilidad de las armas cuerpo a cuerpo. Todo se puede configurar para adaptarse a cada tipo de jugador. Por ejemplo, si somos lentos a la hora de movernos, quiz¨¢ nos interese que los enemigos no sean tan precisos pese a que el resto de opciones sean m¨¢s desafiantes. Adem¨¢s, el t¨ªtulo da valor a cada m¨ªnimo progreso, con puntos de control que no obligan a repetir zonas de forma innecesaria, sino que se han calculado con bastante acierto. No te desplazas en balde.

La iluminaci¨®n del juego es brillante | Captura ingame.
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La iluminaci¨®n del juego es brillante | Captura ingame.

?Qu¨¦ quiere decirnos The Last of Us Parte 2?

Hab¨ªa dos opciones para justificar la segunda parte de un t¨ªtulo que cerr¨® su historia sin necesidad de continuidad: o revolucionar en el plano jugable o hacerlo en lo narrativo. Eligieron lo segundo. De nuevo, nos alejamos de detalles concretos, as¨ª que vamos a hablaros del mensaje: qu¨¦ nos intenta decir The Last of Us Parte 2. El primer t¨ªtulo depart¨ªa de Joel y Ellie construyendo una relaci¨®n yuxtapuesta. Aqu¨ª se habla a trav¨¦s de ellos de todos nosotros, de lo que somos y de lo que somos capaces de ser. La historia se preocupa por dar respuestas a las preguntas sin respuesta de la primera parte y contesta a esas cuestiones que quer¨ªamos escuchar, pero tiene otro mensaje. El ciclo de la venganza, dejar claro que no hay h¨¦roes ni villanos; que no es todo blanco o negro porque todos tenemos luces y sombras. Una obra en escala de grises.

Un viaje guiado por la sed de represalia, motor vital capaz de hacernos perder el control y dejar constancia de que este camino desgasta, destruye, agota. Hay un momento en que te das cuenta de que sobrevivir no es suficiente, que te encuentras buscando tu objetivo intermediando entre dos bandos cuyo ¨²nico prop¨®sito es dominar lo que queda de una Seattle devastada. As¨ª est¨¢n las cosas y as¨ª se nos cuentan. El reto, no obstante, reside en c¨®mo contarlas. Naughty Dog quer¨ªa sorprender en el plano narrativo y lo ha conseguido. De nada hubiese servido calcar tambi¨¦n la manera de narrarnos el relato; con heredar el esquema jugable de la primera parte ha sido suficiente.

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El equipo de Neil Druckmann y Halley Gross ten¨ªa por tanto una tarea mayor en el guion: cerrar ciertos hilos argumentales al mismo tiempo que abre otros. Evidentemente, aqu¨ª depender¨¢ de cada cual c¨®mo de conectado se sienta con las historias, en plural. El principal problema es que, en ocasiones, lo que ocurri¨® durante ese ¨²ltimo lustro ¡ªlo que sucede entre ambas obras¡ª esconde m¨¢s inter¨¦s que lo que est¨¢ a punto de suceder. El hecho de ser tan declaradamente extenso en su planteamiento es un arma de doble filo: no siempre sabe mantener el ritmo. Uno de los defectos de The Last of Us Parte 2 y por lo que le ha impedido aspirar a una calificaci¨®n mayor es que hay tramos donde se peca de recursividad, se pierde magia. Esa originalidad inicial, con unas siete primeras horas que aspiran a absolutamente todo dentro de la actual generaci¨®n, no se mantienen en esos ¨ªndices de excelencia.

El empe?o por explorar, volver sobre tus pasos y jugar, nunca mejor dicho, con el escenario, en ocasiones peca de querer ser demasiado Uncharted. El resultado de esos tramos no es malo, en absoluto lo es, solo que la direcci¨®n del t¨ªtulo peca de querer excederse en algunas zonas. Le sobran ciertos tramos de tiroteos, enfrentamientos con una cantidad muy numerosa de enemigos armados que pueden hacer que tarde m¨¢s de la cuenta el pr¨®ximo punto de continuidad argumental. En consecuencia, los momentos de lucidez ¡ªque son la pr¨¢ctica totalidad del nudo¡ª no brillan como podr¨ªan por haber querido extenderse tanto. Haber contado lo mismo en menos horas hubiese sido m¨¢s efectivo porque todo seguir¨ªa presente en tu retina; no notar¨ªas que ha pasado tanto tiempo desde ese momento de cl¨ªmax y un toque cliffhanger.

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Por suerte ¡ªy aqu¨ª volvemos a la premisa de que es un equipo con un enorme talento para construir una narrativa¡ª, el desenlace es un aut¨¦ntico deleite. Naughty Dog nos ha acostumbrado a buenos finales, a cerrar con atino sus historias; a que esos peque?os detalles marcan la diferencia. Aqu¨ª sucede eso. De esos desenlaces que se prestan a ser comentados con tus amistades, discutir si hubiese sido mejor esto o aquello. Lo hace por conversaciones, por palabras, miradas y las consecuencias de lo que hicimos anta?o. Un final del que no vamos a decir nada, que mide al mil¨ªmetro cada segundo y sabe cu¨¢ndo parar. L¨¢stima que en algunos cap¨ªtulos no se supiera frenar antes, aligerar tramos y aliviar territorios de tanto disparo y salto. La acci¨®n se llev¨® en esas partes demasiado lejos. Por lo dem¨¢s, una obra escrita de forma inmaculada.

Nos hubiese gustado que algunos personajes contasen con algo m¨¢s de fuerza y carisma. El peso de Ellie es tan, tan grande, que otros se saben quiz¨¢ desaprovechados. No es solo el tiempo de metraje en pantalla otorgado a cada uno de ellos, sino sus momentos de esplendor, a veces inexistentes. El primer The Last of Us supo mejor c¨®mo ceder ese minuto de gloria a algunos de los acompa?antes temporales de la contienda. Aqu¨ª se intenta, se logra empatizar, pero la diferencia de atractivo es evidente entre los dem¨¢s y Ellie.

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Habr¨¢ un sector de la comunidad que no entender¨¢ algunas de las decisiones tomadas. El t¨ªtulo mantiene constantemente un pulso con la intolerancia, se preocupa por ser inclusivo y representar a todos los colectivos. Lo hace con acierto porque no cae en estereotipos, no escribe sus personajes acorde a lo que estamos acostumbrados, sino trata de dar entidad e identidad a cada uno de ellos sin importar lo que son por fuera. No se han atrevido ¨²nicamente a dar un paso en normalizar ciertos aspectos sociales, m¨¢s bien han dado una zancada. El guion se estimula por la naturalidad con la que se tratan esos temas.

Crafteo, en sinton¨ªa con la exploraci¨®n

El uso de objetos y la interfaz es muy similar a las del juego original, solo que mejorada, m¨¢s visual. Para curarnos, sigue manteni¨¦ndose la opci¨®n de mantener presionado durante unos segundos sobre el botiqu¨ªn; igual para generar recursos si disponemos de los materiales necesarios. Esta vez todo se lleva un paso m¨¢s all¨¢. El primero ya introdujo opciones de crafteo, aunque estaban limitadas por la sencillez a la hora de encontrar los recursos: eran niveles demasiado lineales. Ahora, con entornos m¨¢s abiertos y explorables, es raro el lugar donde no se esconden objetos que podemos usar para mejorar nuestro armamento. El abanico de posibilidades se ha ampliado enormemente. Sientes que cada trapo, cada botella de alcohol, cuenta como recurso individual para elaborar tus propios bienes. Est¨¢ bien medido.

Personalizaci¨®n y mejora de armas sencilla, pero efectiva: los cambios se notan
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Personalizaci¨®n y mejora de armas sencilla, pero efectiva: los cambios se notan

En los mundos m¨¢s abiertos hemos dado vueltas y vueltas, hemos subido a cada planta de los edificios en busca de algo; lo que fuese. Con ello, el juego cuenta con unos bancos de trabajo con los que podemos mejorar nuestras armas y combinar esos recursos para ampliar la capacidad de munici¨®n, cadencia, durabilidad, estabilidad¡­ Adem¨¢s, son elementos que van m¨¢s all¨¢ de lo est¨¦tico. Si en un arma incluimos una mirilla ¨®ptica, gana en volumen; si inyectamos en una escopeta mayor da?o, su punta se ver¨¢ alargada. La gracia es que no todas las piezas sirven y no hay indicios sobre su localizaci¨®n. Hay piezas de mayor rareza, as¨ª que cualquier jugador que quiera llevar al m¨¢ximo la mejora de sus armas no tendr¨¢ m¨¢s opci¨®n que recoger todo lo que se encuentre, sin excepci¨®n, porque todo tiene uso. Tambi¨¦n coleccionables, con una cantidad innumerable de secretos que, cuando vemos m¨¢s tarde el n¨²mero total en la pantalla de selecci¨®n de cap¨ªtulo, llega a sorprender.

Ellie cuenta a su vez con un ¨¢rbol de habilidades. Este peque?o acercamiento al rol es muy sutil; no es ni mucho menos necesario para avanzar. Es ese el significado de la multitud de p¨ªldoras que vamos encontrando en cajones, mesas y ba¨²les. Para desbloquear esas habilidades hay una suerte de revistas en forma de recetas. Podemos pasar desapercibidos y obviar su existencia; no en vano, es de nuevo un incentivo para explorar y mirar a nuestro alrededor especialmente en interiores. Por ejemplo, en nuestra partida inicial mejoramos la habilidad de sigilo de Ellie, lo que nos permiti¨® desplazarnos sensiblemente m¨¢s r¨¢pido cuando vamos reptando por el suelo. Nos fue de utilidad al jugar en nivel dif¨ªcil para pasar mejor desapercibidos. Tambi¨¦n existe una habilidad para curarnos m¨¢s deprisa. Al final del d¨ªa, todo depende de nuestro estilo de juego. Quien prefiera resolver los problemas en base a disparos, seguramente le interese menos la habilidad de ser sigilosos, por ejemplo.

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Aprovechamos para decir que la munici¨®n es escasa. Nos hemos visto en muchas ocasiones ¡ªsobre todo en nivel dif¨ªcil, el cuarto m¨¢s elevado de los cinco disponibles y el que m¨¢s recomendamos por su equilibrio entre manejabilidad y frustraci¨®n¡ª sin una sola bala. Ni pistola ni escopeta; incluso, a veces tampoco cuchillo. Tienes por tanto que mirar a tu alrededor, tirar de ingenio y aprovechar ese ladrillo que hay encima de la mesa¡­ y lanzarlo. Hacer ruido para que el enemigo reaccione ante tu presencia. Solo as¨ª podremos ejecutar un plan de acci¨®n basado en atacar por detr¨¢s, sin hacer ruido y hacernos con el arma o munici¨®n de la v¨ªctima. Y vuelta a empezar. Esto plantea un escenario con pocas alternativas: hay que ser calculador, elegir cu¨¢nto disparar, cu¨¢ndo y d¨®nde hacerlo exactamente.

Para m¨¢s inri, los perros pueden seguir nuestro rastro con el olfato. Es estremecedor escuchar el chillido de estos animales cuando son agredidos. Es visceral. Por suerte, se pueden sortear y no es necesario matar ning¨²n animal a lo largo de la partida: de hecho, es desafiante salir adelante obviando el contacto f¨ªsico con ellos. No es sencillo, pero es posible.

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Es seguramente en los puzles donde m¨¢s falla The Last of Us Parte 2. Previsibles y repetidos en exceso, sus primeras apariciones son divertidas y no te sacan de la acci¨®n porque acabas de empezar, est¨¢s hambriento de poder continuar; tienes la esperanza de que todo va a ir a m¨¢s, que lo visto en Uncharted 4 iba a mejorarse a la par con las mejoras en otros aspectos jugables comentados. No es as¨ª. Volveremos a mover contenedores para alcanzar grandes alturas, vamos a coger escaleras una y otra vez para conectar zonas e intersecciones... Esper¨¢bamos mucho m¨¢s, porque hay un par de veces en toda la campa?a donde creemos que se rompe algo la acci¨®n, que se podr¨ªa haber resuelto mejor. En un t¨ªtulo el doble de largo que el original, de ente 24 y 25 horas, hac¨ªa falta algo m¨¢s de empe?o para resolver esas situaciones. Se ha quedado a medio gas con sus rompecabezas.

Techo t¨¦cnico de PlayStation 4

El debate acerca de un hipot¨¦tico downgrade no merece m¨¢s que un par de l¨ªneas en este an¨¢lisis. Y las escribimos con media sonrisa mientras negamos con la cabeza, porque gr¨¢ficamente te invita a pensar que podemos aguantar perfectamente un par de a?os m¨¢s con esta generaci¨®n. La realidad es que Naughty Dog no es la regla, es excepci¨®n. Se ve de esc¨¢ndalo.

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The Last of Us Parte 2 es el videojuego m¨¢s espectacular a la vista de PlayStation 4 hasta la fecha no solo por su apartado gr¨¢fico, aunque tambi¨¦n por ello. Solo Red Dead Redemption 2 se equipara a este proyecto a nivel visual. Su interpretaci¨®n de la iluminaci¨®n es distinta, porque si bien la obra de Rockstar alarga m¨¢s el trayecto visual de los rayos de luz y hace m¨¢s uso de los contrastes de blancos en pantalla, Naughty Dog ha exprimido su motor con algo m¨¢s de matiz y saturaci¨®n, sobre todo con los verdes y los rojos.

Nos esperan paisajes muy realistas, con entornos rurales, bosques, ciudades o urbanizaciones. El uso del HDR es inteligente. La insistencia por el detalle es constante, insistimos: no son solo gr¨¢ficos. El departamento de animaci¨®n s¨ª llega a superar a cualquier otro t¨ªtulo lanzado recientemente en consolas. Los enemigos no tienen tanto empe?o como el personaje que controlamos, a veces tienen comportamientos menos naturales; la recreaci¨®n anat¨®mica de los protagonistas est¨¢ a otro nivel. Y eso repercute directamente en el realismo de las escenas de acci¨®n. La manera en que las l¨¢grimas caen por las mejillas, el movimiento del pelo, las arrugas de la piel al expresarse o la apertura de los ojos. Inmersi¨®n a primera vista.

Nada de esto ser¨ªa igual sin una excelente banda sonora y un doblaje de primer nivel. Hemos de decir que hay ciertos problemas de ecualizaci¨®n sonora con las voces en castellano. Curiosamente, al igual que en el original el sonido no siempre est¨¢ perfectamente sincronizado con los labios del interlocutor, hay expresiones que no se han traducido correctamente (alguna respuesta que no cohesiona del todo con la pregunta al ser localizada al castellano), son detalles menores subsanables con un parche. Lo que no necesita intervenci¨®n alguna es el doblaje; a destacar, el de Mar¨ªa Blanco como Ellie. Vamos a ser muy claros: est¨¢ entre los mejores de Sony de la ¨²ltima d¨¦cada. El matiz que se da a Ellie parece ser el original; nada que envidiar al doblaje en ingl¨¦s. De igual modo, nos ha gustado m¨¢s el Tommy interpretado por Claudio Serrano que el anglosaj¨®n. La direcci¨®n de esta localizaci¨®n no falla: cada voz est¨¢ perfectamente seleccionada.

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La m¨²sica de Gustavo Santaolalla, acompa?ado de Mac Quayle, no tiene un tema tan caracter¨ªstico o ic¨®nico como el de la obra original; aqu¨ª, la direcci¨®n de sonido ha preferido centrarse en servir como un elemento intr¨ªnseco en la ambientaci¨®n. Esta secuela tiene grandes melod¨ªas, pero el prop¨®sito del sonido es otro, el de hablar por la escena cuando no lo hacen los personajes. Es el puente entre momentos de tensi¨®n y alivio jugable. Sublime.

Valent¨ªa narrativa sin necesidad de consenso

Naughty Dog se ha atrevido a hacer el videojuego que ellos quer¨ªan, con un nudo y un desenlace que no necesariamente es el que la gente desea escuchar. Por suerte, hablamos de un equipo con talento especial capaz de amoldar una masa compleja, tambi¨¦n ¨²nica. Porque ver esto en un AAA nos ha hecho tragar saliva y mirar alrededor. As¨ª es y, en su definici¨®n creativa, se siente natural. Solo hay que dejarse llevar y aceptar que la complacencia no es un men¨² a la carta; que la desilusi¨®n forma parte de la vida. Es ese uno de los mensajes fundamentales: tus propias motivaciones pueden ser tambi¨¦n tus peores aliados. Llegad hasta el final.

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Hay que sentirlo y querer entenderlo para poder disfrutarlo como merece. Muchas de las decisiones tomadas van a despertar opiniones polarizantes y demandan que sea el jugador quien se entregue, que le demos un voto de confianza a Naughty Dog.

El equipo de Druckmann quiere que le des la mano y entiendas que esta obra es aut¨¦ntica, que no te est¨¢n mintiendo. Que todo tiene sentido. Lo cierto es que as¨ª es, pese a que el precio a pagar sea demasiado alto para quienes no est¨¦n dispuestos a ser pacientes y¡­ esperar. Porque el momento llega, vaya si lo hace. No lo hace tarde, por suerte, pero s¨ª se ve interrumpido a s¨ª mismo para dejar las cosas claras, responder casi todas nuestras preguntas, y puede llegar a agotar. Ser¨ªa una l¨¢stima que los futuros compradores del juego se queden a medias, que no vean los t¨ªtulos de cr¨¦dito. Que no terminen esta historia. Nosotros solo podemos recomendar que continu¨¦is, aunque somos los primeros que pensamos que todo este conjunto se deber¨ªa haber podido narrar en menos horas.

Hay algo que nadie puede dudar: el juego es coherente y su existencia se justifica. Respiramos hondo al darnos cuenta de que The Last of Us Parte 2 cobra sentido y, ahora s¨ª, no se nos ocurre un escenario donde evitar este t¨ªtulo si ya jugamos la primera parte y Left Behind, el necesario DLC del t¨ªtulo original. La empresa era complicada; el resultado es excepcional. Un videojuego sobresaliente.

Conclusi¨®n

The Last of Us Parte 2 ten¨ªa la dif¨ªcil tarea de enfrentarse a s¨ª mismo. Tras un primer juego que forma parte de los libros de historia en este medio, ahora se ve acompa?ado por una obra que toma el relevo con valent¨ªa, dispuesto a sentar un precedente nunca visto en el plano narrativo y que deja claro que el aprovechamiento de la potencia t¨¦cnica se puede usar para sorprender m¨¢s all¨¢ de lo gr¨¢fico: ning¨²n videojuego ha sido tan realista en sus animaciones. Jugablemente divertido, equilibrado en acci¨®n y sigilo, presenta a una Ellie que se come la pantalla; no cabe duda que la espera ha merecido la pena. Es quiz¨¢ ese empe?o por sorprender constantemente lo que ha terminado derivando en una aventura m¨¢s larga de lo necesario, que se excede en algunos tramos e impide que se mantenga el ritmo con la conexi¨®n argumental. Igual sus puzles, por debajo de lo deseado. No es redondo. Por suerte, su excelente jugabilidad permite que revisitemos, que exploremos y optemos por caminos distintos para resolver sus no pocas zonas abiertas. Es temprano para saber si dentro de siete a?os habr¨¢ dejado una huella similar a la de su antecesor, si trascender¨¢ m¨¢s all¨¢ del presente, pero el m¨¦rito de haber narrado algo como lo que aqu¨ª acontece es merecedor todo nuestro reconocimiento. Excelente trabajo de Naugthy Dog. Punto de inflexi¨®n para el estudio.

Lo mejor

  • Ellie
  • Un golpe sobre la mesa a nivel narrativo
  • Las mejores animaciones que hemos visto en un videojuego
  • Dise?o de escenarios: apertura, exploraci¨®n, rejugabilidad
  • Mejoras en el sistema de combate y sigilo

Lo peor

  • Recursividad en ciertos tramos: se alarga en exceso
  • Puzles simples y algo repetitivos
9.3

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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