Entrevista

The Last of Us Parte 2: Naughty Dog cambi¨® el final del juego durante el desarrollo

Entrevistamos a Halley Gross, una de las personas clave del equipo de Neil Druckmann en Naughty Dog, responsable de escribir la historia del juego

The Last of Us Parte 2: Naughty Dog cambi¨® el final del juego durante el desarrollo

Halley Gross, directora narrativa de The Last of Us Parte 2, cree que Ellie es el personaje m¨¢s complejo que ha escrito nunca y que sirve, al mismo tiempo, como fiel reflejo de cada uno de nosotros. La secuela quiere olvidarse de h¨¦roes y villanos, de luces o sombras, sino que quiere mostrar ambas caras de la moneda incluso en los personajes que m¨¢s queremos. Hemos podido entrevistarla para conocer en profundidad qu¨¦ nos espera a nivel narrativo de tan esperado videojuego.

A las puertas del final de una generaci¨®n de consolas, terminamos un ciclo donde PlayStation ha dominado el mercado con una producci¨®n de obras exclusivas donde Sony se ha sentido muy c¨®moda a la hora de contar grandes historias en PS4. Tras numerosas vicisitudes, la compa?¨ªa nipona afronta los d¨ªas previos antes del lanzamiento de The Last of Us Parte 2 con una agresiva campa?a de promoci¨®n y el convencimiento de que este t¨ªtulo estar¨¢ a la altura del original. Eso no lo sabremos hasta el 19 de junio, cuando se pone a la venta; aunque el d¨ªa 12 de junio podr¨¦is leer nuestro an¨¢lisis en MeriStation.

MeriStation: ?Por qu¨¦ escogisteis contar una historia basada en el ciclo de la violencia?

Halley Gross: Bueno, lo cierto es que Neil ten¨ªa esa tem¨¢tica en mente cuando yo me un¨ª al equipo. ?l me mostr¨® tanto el comienzo como el final y qu¨¦ es lo que quer¨ªa hacer. Yo pens¨¦ que se trataba de algo brillante. Es cierto que el juego trata el ciclo de la violencia, pero este t¨ªtulo nos habla tambi¨¦n de la empat¨ªa, de ver al otro y nuestras habilidades como seres humanos para redimirnos a nosotros mismos. Y de ser capaces de hacer cambios a mejor. Ahora mismo, creo que es algo m¨¢s importante que nunca porque precisamente ahora estamos viviendo momentos dif¨ªciles. Necesitamos ver a personajes resilientes, que nos inspiren, que no se rindan y que se animan a s¨ª mismos; que contin¨²an mirando hacia delante. Solo por el hecho de cambiar de ese drama y a pesar de todo lo que est¨¢ pasando en el mundo¡­. Y eso significa que pueden tener aun as¨ª una influencia positiva o una vida rodeada de amor. Creo firmemente que es eso lo que necesitamos ver en un momento como ¨¦ste.

Ellie, durante una escena de acci¨®n en The Last of Us Parte 2
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Ellie, durante una escena de acci¨®n en The Last of Us Parte 2

?C¨®mo de diferente es para ti haberte tenido que enfrentar a escribir la narrativa de una secuela en vez de un videojuego totalmente nuevo? Aqu¨ª ya hab¨ªa una historia contada antes, con unos personajes y una relaci¨®n creadas.

Este es mi primer juego. Para m¨ª, es algo muy intimidante. Soy una gran fan del primer The Last of Us; Neil y todo el equipo fueron capaces de construir un precioso elenco de personajes. Yo me fui enamorando de Ellie mientras iba jugando. Mi idea era ir m¨¢s all¨¢ y explorarla aun m¨¢s ahora cuando ha cumplido 19 a?os, que se est¨¢ convirtiendo en toda una mujer. Ha sido algo realmente emocionante para m¨ª. Ellie tiene la posibilidad de hacer que la gente sienta la escena. Es una chica muy rudimentaria que siempre se levanta, que sufre de muchos batacazos en su coraz¨®n y que, sin embargo, sigue encontrando motivos para sobrevivir.

?Cu¨¢nto has tardado en escribir la historia completa de The Last of Us Parte 2?

?Todo el tiempo del mundo! (risas) Creo que me llev¨® aproximadamente unos meses para esbozar todo el juego. He de decir que hay ciertos puntos destacados que han cambiado completamente ahora respecto a lo que inicialmente comenzamos. Pero, desde ese momento en adelante, el juego fue evolucionando. Lo fuimos trasladando a otros departamentos. Incluso cuando ten¨ªamos una idea general m¨¢s amplia, un dise?o y animaci¨®n m¨¢s completos, fuimos involucrando a m¨¢s gente hasta que se convirti¨® en algo vivo, que fue creciendo y cambiando ya que era necesario que algunas mec¨¢nicas estuviesen acompa?adas de una narrativa ambiental. El guion necesit¨® constantemente una revisi¨®n, una evoluci¨®n con reescritura; en la medida en que ¨ªbamos sabiendo m¨¢s de cada personaje o del mundo del juego en s¨ª mismo.

Halley Gross, directora narrativa de The Last of Us Parte 2
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Halley Gross, directora narrativa de The Last of Us Parte 2

Hablemos de Ellie. ?Es este el personaje m¨¢s complejo que has escrito hasta la fecha? ?Por qu¨¦?

Lo que siempre tratamos de hacer aqu¨ª en Naughty Dog es crear personajes con multitud de facetas. No hay h¨¦roes, no hay villanos. No hay buenos ni malos: todo el mundo tiene luces y sombras. Y s¨ª, por ello pienso que Ellie es absolutamente el personaje m¨¢s complejo que he visto nunca en un videojuego, junto a Joel. Ahora estamos expandiendo nuestro universo y espero que pod¨¢is sentir lo mismo con otros de los personajes que hemos incluido en esta nueva entrega.

?Y cu¨¢les son las diferencias principales entre la joven Ellie de 14 a?os que conocimos en gran parte del primer The Last of Us y esta otra, cinco a?os despu¨¦s, m¨¢s madura y adulta?

Sin entrar en ning¨²n tipo de spoiler, la Ellie que vimos con 14 a?os era una chica que tuvo que crecer y vivir en un mundo devastado; la hemos visto matar por primera vez a alguien y estaba teniendo, digamos, un mont¨®n de primeras grandes experiencias que la definieron a s¨ª misma; que continuaba peleando por esa definici¨®n. Ahora, Ellie tiene 19 a?os y ha estado cuatro a?os en una segura convivencia. Ahora se siente querida y apoyada por c¨®mo es. Se siente parte de una comunidad y se preocupa por otros; no solo por salvar su propia vida cada d¨ªa. La vemos preocupada por proteger a otros y hacer cosas sin que Joel le vea. Y esta suma de cosas le han permitido elegir por primera vez en mucho tiempo tener la oportunidad de elegir si perseguir la justicia o quedarse tranquila en casa y ver c¨®mo contin¨²a creciendo este mundo.

A trav¨¦s de la aventura que propone el juego vas a verte constantemente con la disyuntiva de tener que elegir una cosa u otra, una y otra vez.

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?C¨®mo ha sido trabajar codo a codo con Neil Druckmann para construir esta historia? A la hora de tomar decisiones de peso en la narrativa, ?c¨®mo resolv¨ªais vuestras posibles diferencias?

(Risas) Neil y yo hemos trabajado muy, muy bien juntos. Hemos coincidido en el 80% de todas las cosas, generalmente. ?l es obviamente el director del juego, as¨ª que muchas de esas decisiones las terminaba tomando ¨¦l, pero es una persona incre¨ªblemente receptiva y abierta a otras ideas; siempre que aparec¨ªan propuestas sobre la tem¨¢tica, sobre los personajes o sobre la historia¡­ Definitivamente es una historia compleja y todos lo entendemos. Cuando Neil y yo no coincidimos en algo con frecuencia, comenzamos a debatir al respecto de un lado a otro (risas). Hay elementos de la historia donde tenemos diferencias muy grandes y tuvimos debates muy tensos; hasta el punto de no hablarnos durante tres d¨ªas, pero luego todo volv¨ªa a la normalidad como si nada hubiese pasado. A m¨ª me encanta insultarle en p¨²blico y muy alto en la oficina. ?Me encanta ponerle en momentos comprometidos! En definitiva, siento tras haber trabajado en Naughty Dog durante cuatro a?os que hay un constante sentimiento de que estamos en una familia, que hay una confianza plena y sabes perfectamente que todos y cada uno de nosotros tenemos buenas intenciones y que ponemos la historia del juego por delante. Al final todo termina saliendo adelante. Aunque hay momentos donde hace falta maldecir a alguien, ?sabes? (risas) De vez en cuando.

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?Ten¨¦is todos una buena relaci¨®n? ?Sois amigos entre vosotros?

Absolutamente s¨ª. Mira, escribir juntos puede ser algo muy complicado porque tienes que exponer partes de ti mismo a la hora de escribir algo as¨ª. Tienes que tener la voluntad de compartir tus propias experiencias y transmitir tu opini¨®n sobre algunas cosas concretas que sean importantes. Neil se ha convertido en uno de mis mejores amigos; y eso nos ha ayudado a entendernos a la hora de seguirnos el uno al otro, animarnos y confiar el uno del otro.

?Cu¨¢l es tu metodolog¨ªa de trabajo? ?Cu¨¢ndo comenzaste a escribir la historia de The Last of Us Parte 2?

Fui contratada hace cuatro a?os en Naughty Dog, en julio (2016). Cuando entr¨¦ en la compa?¨ªa Neil ten¨ªa ya una idea del comienzo y ten¨ªa tambi¨¦n un final, que es ahora distinto al final real del juego. Faltaba todo aquello que va entre medias. Todo eso conectado es en lo que hemos estado trabajando Neil y yo: c¨®mo consigues de forma aut¨¦ntica a estos personajes, estas escenas y hacerles experimentar todos esos cambios; someterles al desaf¨ªo de enfrentarse a este universo, las personas que aman y c¨®mo hacer para que sigan evolucionando. Incluso nos preguntamos ?qui¨¦n es Ellie? ?Qui¨¦n es Joel? Intentamos hacer una experiencia que se sienta aut¨¦ntica. Y, al sumar todos esos componentes, pensamos en qu¨¦ elementos son importantes para hacer que progrese en su narrativa. ?Qu¨¦ podemos crear? ?C¨®mo podemos aprovechar cada personaje hasta el l¨ªmite? Queremos ofrecer su parte m¨¢s oscura y brillante. Es as¨ª como hemos podido abordar un espectro m¨¢s completo de la figura de Ellie.

The Last of Us Parte 2
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The Last of Us Parte 2

Entonces, ?cambiasteis el final del juego durante el desarrollo? ?Por qu¨¦ lo hicisteis?

S¨ª, hace aproximadamente dos a?os cambiamos el final del juego. Ten¨ªamos un final concreto que iba a llevar a Ellie a tomar un camino en particular. Hab¨ªa algo interesante en ¨¦l¡­ Mira, una de las cosas que amo de trabajar en Naughty Dog es que todo el mundo tiene su propia voz, tiene algo que decir. Nosotros ten¨ªamos inicialmente ese final, una versi¨®n que hab¨ªamos puesto en com¨²n en el estudio y que ¨ªbamos a continuar desarrollando. Pero en la medida en que fuimos avanzando y vimos c¨®mo iba evolucionando el desarrollo del juego en cada uno de los departamentos, nos qued¨® claro que una alternativa a ese final iba a ser en realidad m¨¢s interesante. Que pod¨ªa ser capaz de transmitir un mensaje diferente. Que iba a ser m¨¢s interesante, en definitiva. ?Sin entrar en spoilers!

?Puedes describir a Ellie en tan solo tres palabras?

S¨ª, bueno¡­ qu¨¦ complicado. Hay tantas que no s¨¦ cu¨¢les elegir. Dir¨ªa¡­ Resiliente, apasionada y¡­ quiz¨¢, algo perdida, dir¨ªa.

The Last of Us: Parte II

  • PS4
  • Aventura
  • Acci¨®n

The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acci¨®n The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco a?os despu¨¦s, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje ¨¦pico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.

Car¨¢tula de The Last of Us: Parte II
9.3
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