The Last of Us Parte 2, Impresiones: el lado irracional de la venganza
Abordamos uno de los cap¨ªtulos de la esperada secuela de Naughty Dog, un tramo concreto donde encontramos parte de cada elemento de su oferta jugable.
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Ya podemos empezar a hablar de aspectos concretos de The Last of Us Parte 2. La espera est¨¢ siendo larga y, cuanto m¨¢s larga, mayores son las expectativas. Naughty Dog nos ha prometido durante estos cerca de cuatro a?os que tienen entre manos su juego m¨¢s ambicioso hasta la fecha y, en cierto modo, as¨ª es. En este avance podemos hablaros de muy poco; para poder contaros largo y tendido, tendremos que esperar hasta el pr¨®ximo 12 de junio en el an¨¢lisis. Pero all¨¢ vamos, con unas peque?as reflexiones iniciales antes de abordar la misi¨®n que hoy nos ata?e, una aproximaci¨®n de lo que es el t¨ªtulo a nivel jugable y un motivo para entender por qu¨¦ The Last of Us Parte 2 es un gran producto a nivel mec¨¢nico.
?Qu¨¦ fines justifican los medios?
La perspectiva del tiempo termina situando a cada obra en el lugar que merece, no cabe duda. Han pasado ya siete a?os desde que Joel y Ellie entraron en nuestras vidas al final de la recta de vida de PS3. Casualidad o no, un ciclo generacional despu¨¦s y en casi fechas id¨¦nticas, volvemos a tomar los mandos para controlar a esa protagonista, una vez m¨¢s para pr¨¢cticamente despedir una consola. Seguramente no somos los ¨²nicos que cre¨ªmos que esa historia pod¨ªa existir sin una segunda parte, pero aqu¨ª la tenemos. Es entonces necesario poner de nuestra parte y estar abiertos a riesgos, a cambios. Es l¨®gico esperar mejoras y sentir que el hardware se aprovecha m¨¢s que antes. No obstante, lo que todos queremos es, por encima de todo, saber c¨®mo contin¨²a esta historia, como cuando llega la nueva temporada de una de nuestras series favoritas o cuando se publica el nuevo libro del autor que nos hace so?ar.
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El estudio californiano ya nos hizo so?ar y, como lo ¨²ltimo que podemos hacer en este texto es acercarnos al destripe argumental, vamos a limitarnos a decir que el dise?o de escenarios de este episodio sirve como fotograf¨ªa de lo que quer¨ªa hacer el equipo de Neil Druckmann con una secuela. Ya valoraremos en unos d¨ªas si se mantiene el tipo durante toda la partida, si este ritmo trepidante aguanta con el paso de las horas. Pero este par de horas, que forman parte del nudo inicial, parecen estar creadas a rajatabla para dar respuesta a la pregunta de si The Last of Us Parte 2 ha mejorado la jugabilidad de la primera parte. Y lo ha hecho.
Los cambios en Ellie; dise?o de escenarios, acci¨®n y sigilo
Pong¨¢monos en situaci¨®n: Ellie ha emprendido la b¨²squeda de su actual prop¨®sito vital, conducido por la venganza. Recientes actos han impactado en su vida, esa vida que lleg¨® a ser tranquila en Jackson. Amistades, inquietudes, entretenimiento, risas. Hay una interrupci¨®n, un cometido que lleva a la Ellie de diecinueve a?os a partir. Encontrar a ese personaje significa acercarse poco a poco a ese objetivo del que espera obtener informaci¨®n. Para ello, una misi¨®n notablemente construida y ejecutada: sigilo, acci¨®n, disparos, combate cuerpo a cuerpo, tensi¨®n, carga narrativa¡ Lo que podr¨ªamos esperar de la fracci¨®n de un videojuego candidata a demo.

Ellie ha cambiado, no es solo alguien de mayor edad, sino uno m¨¢s curtido, preparado y decidido, m¨¢s adulto; con un comportamiento corporal veloz y ¨¢gil, que casa con acierto con un dise?o de escenarios algo m¨¢s vertical y perif¨¦rico. Y decimos esto porque, a diferencia de anteriores obras de Naughty Dog, la reacci¨®n del personaje al que controlamos ante posibles impactos no es solo hacia los lados y hacia delante, sino tambi¨¦n hacia atr¨¢s. Esto es algo que ya se vio en los tr¨¢ileres: podemos caer boca arriba y seguir disparando, esquivando o golpeando. No es balad¨ª la esquiva, que se liga directamente a una mec¨¢nica de sigilo dise?ada a la par que la mayor altura de la hierba. No siempre es lo mejor golpear, tampoco disparar. En ocasiones, simplemente, deberemos huir. Nuestro rastro es parte del juego.
El primer tramo de la misi¨®n nos hace experimentar con el escenario. Mirar a los lados. Mirar arriba, darnos la vuelta, retroceder. No hay una sola manera de entrar a aquel edificio y, afortunadamente, la ¨¦poca de la Naughty Dog de las referencias visuales sobreiluminadas ha terminado. Hay que pensar y encontrar la manera de entrar. ?Y si rompes ese cristal? ?Es quiz¨¢ mejor reptar por ah¨ª? Probemos. Esta primera etapa de la misi¨®n cuenta con una referencia clara: hay que seguir la Ruta 5 para llegar al hospital. El juego se olvida de presentar constantemente pistas visuales y te anima a curiosear. Tienes edificios a la izquierda y a la derecha; hay ventanas rotas a ambos lados y escaleras que claman ser pisadas en ambos polos. T¨² eliges. Porque este t¨ªtulo es m¨¢s reactivo, pide m¨¢s de parte del jugador para que pruebe, se equivoque, se empape de la tensi¨®n del momento. Tendremos tiempo para hablar de una direcci¨®n de sonido inteligente, con muchos gui?os como la menci¨®n de los propios nombres de los enemigos ca¨ªdos de parte de sus colegas. El resultado, afortunadamente, es un sonido que favorece a la inmersi¨®n, que nos da pistas para identificar posibles oponentes no visibles. Es m¨¢s sensorial, por tanto, y eso ya sab¨¦is que nos encanta.

Cuando el mapa se abre m¨¢s: saltos, verticalidad, experimentaci¨®n
Con todo, poco a poco vamos viendo tambi¨¦n la voluntad del equipo californiano por querer ser en ocasiones un poco Uncharted, lo que no sabemos si a la larga encajar¨¢ o no en la aventura cuando avancemos m¨¢s. Saltos arriesgados (o aparentemente imposibles) y una Ellie decidida a ser la Lara Croft por excelencia de PlayStation. Es un todoterreno y se siente bien a los mandos, un personaje cuyo dise?o mec¨¢nico se ha pulido al m¨¢ximo, mucho m¨¢s que Joel en la primera parte; m¨¢s parecido a lo que fue Chloe Frazer en El Legado Perdido, solo que m¨¢s fuerte y con m¨¢s rabia. La rabia acompa?a a la personalidad de una Ellie conducida por la venganza, en ocasiones por la vesania que le produce el dolor de unas cicatrices negadas a cerrar.
En ocasiones, podremos optar por llegar a un punto concreto a base de saltos; en otras, quiz¨¢ sea mejor explorar un poco y coger recursos ¨²tiles a riesgo de encontrarnos con alguna de las facciones enemigas o seres infectados. Todo tiene un precio porque emprender conlleva riesgos. The Last of Us Parte 2 es arriesgado tambi¨¦n en su estructura, que repite patrones de la primera parte en este cap¨ªtulo a la hora de dibujar algunos de sus mapas interiores. Lugares con multitud de salas, pasillos para avanzar, cajas para cubrirnos¡
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Hay que contar bien las balas, porque no abundan; hay que ser precavidos con los recursos, porque son escasos. Y hay que jugar con el ruido para distraer a unos enemigos cuya inteligencia artificial se ha pulido para tener m¨¢s patrones de movimiento y ser m¨¢s hostiles. Decimos que es osado en su estructura porque no ha cambiado demasiado respecto a la obra de 2013 y esto puede no gustar si termina repiti¨¦ndose en demas¨ªa. Era un dise?o de escenarios interiores que funcionaba, que tambi¨¦n lo hizo en algunas de las fases m¨¢s recordadas especialmente en Uncharted 3 y Uncharted 4, mientras que en la presentaci¨®n de entornos exteriores nos recuerda m¨¢s a The Lost Legacy.
C¨®mo se transmite la tensi¨®n s¨ª ha mejorado, ha dado un cambio generacional porque aprovecha al m¨¢ximo las capacidades del hardware de PlayStation 4 ¡ªPS4 Pro, en nuestro caso, con HDR activado para comprobar si hab¨ªa alg¨²n tipo de efecto positivo en la iluminaci¨®n y el juego de contrastes tonales¡ª. Hay m¨¢s elementos en pantalla, m¨¢s componentes destructibles. La cadencia de las armas, el peso de las balas o la precisi¨®n a la hora de usar armas de fuego est¨¢n claramente mejorados. Sigue sin ser una de sus mayores preocupaciones (tampoco es la mayor de sus bazas), pero mantiene el tipo en todo el tramo.
La tensi¨®n del momento, una atm¨®sfera infectada de incertidumbre
Os hemos dicho que en The Last of Us Parte 2 hay que correr mucho, y as¨ª es. Llegados a cierto punto, tras haber elegido si sortear o ver m¨¢s sangre de la deseada con alg¨²n que otro forcejeo con Acechadores y una espectacular escena con tintes cinematogr¨¢ficos, nos introducimos en un momento m¨¢s calmado, donde la direcci¨®n del juego se hace sabedora de lo importante que es dar esos cambios de ritmo para respirar. Estamos m¨¢s cerca del objetivo, pero queda atravesar un enorme parque donde se te invita a ser sigiloso, a atravesar un frondoso terreno sin ser visto, escuchado ni sentido. Es un tramo desafiante, hemos de decir, que requiere de mucha paciencia para hacerlo como es debido; pero que es al mismo tiempo muy gratificante. Es tambi¨¦n aqu¨ª donde vemos el verdadero desempe?o gr¨¢fico del cap¨ªtulo, con un balance de luces y sombras espectacular acompa?ado de las animaciones de los arbustos, sensibles al paso del aire.
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Muy bien a este respecto, sin una textura a medio hacer. Desconocemos en qu¨¦ se habr¨¢n aprovechado exactamente los meses de retraso del t¨ªtulo m¨¢s all¨¢ de la correcci¨®n de bugs, pero el producto que ha llegado a nuestras manos est¨¢ pulido y bien acabado, sin tirones ni problemas. Este tramo lo hemos jugado varias veces hasta conseguir atravesarlo sin una sola baja, algo a lo que te alienta el propio t¨ªtulo por el dise?o del escenario, especialmente teniendo en cuenta que impactos como el de las flechas va consumiendo vida poco a poco salvo que nos la arranquemos manualmente. Detalles que son marca de la casa.
Ahora toca entrar en el hospital aun con el coraz¨®n a cien, pero c¨®mo se ha dirigido al jugador a este momento durante todo el cap¨ªtulo dura lo justo para no saturar. De nuevo, ¨¦nfasis en el sigilo. Toca explorar el escenario y encontrar el modo de infiltrarnos en el lugar sin ser vistos. Al final, nos desplazamos por los conductos de ventilaci¨®n. Es aqu¨ª donde debemos hacer gala de las bajas por sigilo m¨¢s que nunca, cuando hay que aprovechar todas las botellas de vidrio y ladrillos para despistar. Finalmente, llega el momento, con una Ellie rechinando los dientes y un encuentro, con la hero¨ªna sosteniendo una pistola. Se acaba la m¨²sica de fondo.
¡°?Me recuerdas?¡±
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The Last of Us Parte 2 est¨¢ cumpliendo nuestras expectativas a nivel jugable, con un gran dise?o de escenarios y un control de Ellie pulido, mejorado, divertido a los mandos. Ahora queda saber si el juego es capaz de alcanzar la excelencia en su conjunto, mantener el nivel con el paso de las horas, conectar todos los hilos argumentales acertadamente y, sobre todo, c¨®mo nos lleva a ese punto. La sombra de su propio pasado es muy alargada. Nos vemos el 12 de junio en el an¨¢lisis.
Hemos realizado estas impresiones a trav¨¦s de un c¨®digo digital suministrado por PlayStation en un modelo PS4 Pro.
- Aventura
- Acci¨®n
The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acci¨®n The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco a?os despu¨¦s, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje ¨¦pico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.