The Last of Us Parte 2, Impresiones: el lado irracional de la venganza
Abordamos uno de los cap赤tulos de la esperada secuela de Naughty Dog, un tramo concreto donde encontramos parte de cada elemento de su oferta jugable.
Ya podemos empezar a hablar de aspectos concretos de The Last of Us Parte 2. La espera est芍 siendo larga y, cuanto m芍s larga, mayores son las expectativas. Naughty Dog nos ha prometido durante estos cerca de cuatro a?os que tienen entre manos su juego m芍s ambicioso hasta la fecha y, en cierto modo, as赤 es. En este avance podemos hablaros de muy poco; para poder contaros largo y tendido, tendremos que esperar hasta el pr車ximo 12 de junio en el an芍lisis. Pero all芍 vamos, con unas peque?as reflexiones iniciales antes de abordar la misi車n que hoy nos ata?e, una aproximaci車n de lo que es el t赤tulo a nivel jugable y un motivo para entender por qu谷 The Last of Us Parte 2 es un gran producto a nivel mec芍nico.
?Qu谷 fines justifican los medios?
La perspectiva del tiempo termina situando a cada obra en el lugar que merece, no cabe duda. Han pasado ya siete a?os desde que Joel y Ellie entraron en nuestras vidas al final de la recta de vida de PS3. Casualidad o no, un ciclo generacional despu谷s y en casi fechas id谷nticas, volvemos a tomar los mandos para controlar a esa protagonista, una vez m芍s para pr芍cticamente despedir una consola. Seguramente no somos los 迆nicos que cre赤mos que esa historia pod赤a existir sin una segunda parte, pero aqu赤 la tenemos. Es entonces necesario poner de nuestra parte y estar abiertos a riesgos, a cambios. Es l車gico esperar mejoras y sentir que el hardware se aprovecha m芍s que antes. No obstante, lo que todos queremos es, por encima de todo, saber c車mo contin迆a esta historia, como cuando llega la nueva temporada de una de nuestras series favoritas o cuando se publica el nuevo libro del autor que nos hace so?ar.
El estudio californiano ya nos hizo so?ar y, como lo 迆ltimo que podemos hacer en este texto es acercarnos al destripe argumental, vamos a limitarnos a decir que el dise?o de escenarios de este episodio sirve como fotograf赤a de lo que quer赤a hacer el equipo de Neil Druckmann con una secuela. Ya valoraremos en unos d赤as si se mantiene el tipo durante toda la partida, si este ritmo trepidante aguanta con el paso de las horas. Pero este par de horas, que forman parte del nudo inicial, parecen estar creadas a rajatabla para dar respuesta a la pregunta de si The Last of Us Parte 2 ha mejorado la jugabilidad de la primera parte. Y lo ha hecho.
Los cambios en Ellie; dise?o de escenarios, acci車n y sigilo
Pong芍monos en situaci車n: Ellie ha emprendido la b迆squeda de su actual prop車sito vital, conducido por la venganza. Recientes actos han impactado en su vida, esa vida que lleg車 a ser tranquila en Jackson. Amistades, inquietudes, entretenimiento, risas. Hay una interrupci車n, un cometido que lleva a la Ellie de diecinueve a?os a partir. Encontrar a ese personaje significa acercarse poco a poco a ese objetivo del que espera obtener informaci車n. Para ello, una misi車n notablemente construida y ejecutada: sigilo, acci車n, disparos, combate cuerpo a cuerpo, tensi車n, carga narrativa# Lo que podr赤amos esperar de la fracci車n de un videojuego candidata a demo.
Ellie ha cambiado, no es solo alguien de mayor edad, sino uno m芍s curtido, preparado y decidido, m芍s adulto; con un comportamiento corporal veloz y 芍gil, que casa con acierto con un dise?o de escenarios algo m芍s vertical y perif谷rico. Y decimos esto porque, a diferencia de anteriores obras de Naughty Dog, la reacci車n del personaje al que controlamos ante posibles impactos no es solo hacia los lados y hacia delante, sino tambi谷n hacia atr芍s. Esto es algo que ya se vio en los tr芍ileres: podemos caer boca arriba y seguir disparando, esquivando o golpeando. No es balad赤 la esquiva, que se liga directamente a una mec芍nica de sigilo dise?ada a la par que la mayor altura de la hierba. No siempre es lo mejor golpear, tampoco disparar. En ocasiones, simplemente, deberemos huir. Nuestro rastro es parte del juego.
El primer tramo de la misi車n nos hace experimentar con el escenario. Mirar a los lados. Mirar arriba, darnos la vuelta, retroceder. No hay una sola manera de entrar a aquel edificio y, afortunadamente, la 谷poca de la Naughty Dog de las referencias visuales sobreiluminadas ha terminado. Hay que pensar y encontrar la manera de entrar. ?Y si rompes ese cristal? ?Es quiz芍 mejor reptar por ah赤? Probemos. Esta primera etapa de la misi車n cuenta con una referencia clara: hay que seguir la Ruta 5 para llegar al hospital. El juego se olvida de presentar constantemente pistas visuales y te anima a curiosear. Tienes edificios a la izquierda y a la derecha; hay ventanas rotas a ambos lados y escaleras que claman ser pisadas en ambos polos. T迆 eliges. Porque este t赤tulo es m芍s reactivo, pide m芍s de parte del jugador para que pruebe, se equivoque, se empape de la tensi車n del momento. Tendremos tiempo para hablar de una direcci車n de sonido inteligente, con muchos gui?os como la menci車n de los propios nombres de los enemigos ca赤dos de parte de sus colegas. El resultado, afortunadamente, es un sonido que favorece a la inmersi車n, que nos da pistas para identificar posibles oponentes no visibles. Es m芍s sensorial, por tanto, y eso ya sab谷is que nos encanta.
Cuando el mapa se abre m芍s: saltos, verticalidad, experimentaci車n
Con todo, poco a poco vamos viendo tambi谷n la voluntad del equipo californiano por querer ser en ocasiones un poco Uncharted, lo que no sabemos si a la larga encajar芍 o no en la aventura cuando avancemos m芍s. Saltos arriesgados (o aparentemente imposibles) y una Ellie decidida a ser la Lara Croft por excelencia de PlayStation. Es un todoterreno y se siente bien a los mandos, un personaje cuyo dise?o mec芍nico se ha pulido al m芍ximo, mucho m芍s que Joel en la primera parte; m芍s parecido a lo que fue Chloe Frazer en El Legado Perdido, solo que m芍s fuerte y con m芍s rabia. La rabia acompa?a a la personalidad de una Ellie conducida por la venganza, en ocasiones por la vesania que le produce el dolor de unas cicatrices negadas a cerrar.
En ocasiones, podremos optar por llegar a un punto concreto a base de saltos; en otras, quiz芍 sea mejor explorar un poco y coger recursos 迆tiles a riesgo de encontrarnos con alguna de las facciones enemigas o seres infectados. Todo tiene un precio porque emprender conlleva riesgos. The Last of Us Parte 2 es arriesgado tambi谷n en su estructura, que repite patrones de la primera parte en este cap赤tulo a la hora de dibujar algunos de sus mapas interiores. Lugares con multitud de salas, pasillos para avanzar, cajas para cubrirnos#
Hay que contar bien las balas, porque no abundan; hay que ser precavidos con los recursos, porque son escasos. Y hay que jugar con el ruido para distraer a unos enemigos cuya inteligencia artificial se ha pulido para tener m芍s patrones de movimiento y ser m芍s hostiles. Decimos que es osado en su estructura porque no ha cambiado demasiado respecto a la obra de 2013 y esto puede no gustar si termina repiti谷ndose en demas赤a. Era un dise?o de escenarios interiores que funcionaba, que tambi谷n lo hizo en algunas de las fases m芍s recordadas especialmente en Uncharted 3 y Uncharted 4, mientras que en la presentaci車n de entornos exteriores nos recuerda m芍s a The Lost Legacy.
C車mo se transmite la tensi車n s赤 ha mejorado, ha dado un cambio generacional porque aprovecha al m芍ximo las capacidades del hardware de PlayStation 4 〞PS4 Pro, en nuestro caso, con HDR activado para comprobar si hab赤a alg迆n tipo de efecto positivo en la iluminaci車n y el juego de contrastes tonales〞. Hay m芍s elementos en pantalla, m芍s componentes destructibles. La cadencia de las armas, el peso de las balas o la precisi車n a la hora de usar armas de fuego est芍n claramente mejorados. Sigue sin ser una de sus mayores preocupaciones (tampoco es la mayor de sus bazas), pero mantiene el tipo en todo el tramo.
La tensi車n del momento, una atm車sfera infectada de incertidumbre
Os hemos dicho que en The Last of Us Parte 2 hay que correr mucho, y as赤 es. Llegados a cierto punto, tras haber elegido si sortear o ver m芍s sangre de la deseada con alg迆n que otro forcejeo con Acechadores y una espectacular escena con tintes cinematogr芍ficos, nos introducimos en un momento m芍s calmado, donde la direcci車n del juego se hace sabedora de lo importante que es dar esos cambios de ritmo para respirar. Estamos m芍s cerca del objetivo, pero queda atravesar un enorme parque donde se te invita a ser sigiloso, a atravesar un frondoso terreno sin ser visto, escuchado ni sentido. Es un tramo desafiante, hemos de decir, que requiere de mucha paciencia para hacerlo como es debido; pero que es al mismo tiempo muy gratificante. Es tambi谷n aqu赤 donde vemos el verdadero desempe?o gr芍fico del cap赤tulo, con un balance de luces y sombras espectacular acompa?ado de las animaciones de los arbustos, sensibles al paso del aire.
Muy bien a este respecto, sin una textura a medio hacer. Desconocemos en qu谷 se habr芍n aprovechado exactamente los meses de retraso del t赤tulo m芍s all芍 de la correcci車n de bugs, pero el producto que ha llegado a nuestras manos est芍 pulido y bien acabado, sin tirones ni problemas. Este tramo lo hemos jugado varias veces hasta conseguir atravesarlo sin una sola baja, algo a lo que te alienta el propio t赤tulo por el dise?o del escenario, especialmente teniendo en cuenta que impactos como el de las flechas va consumiendo vida poco a poco salvo que nos la arranquemos manualmente. Detalles que son marca de la casa.
Ahora toca entrar en el hospital aun con el coraz車n a cien, pero c車mo se ha dirigido al jugador a este momento durante todo el cap赤tulo dura lo justo para no saturar. De nuevo, 谷nfasis en el sigilo. Toca explorar el escenario y encontrar el modo de infiltrarnos en el lugar sin ser vistos. Al final, nos desplazamos por los conductos de ventilaci車n. Es aqu赤 donde debemos hacer gala de las bajas por sigilo m芍s que nunca, cuando hay que aprovechar todas las botellas de vidrio y ladrillos para despistar. Finalmente, llega el momento, con una Ellie rechinando los dientes y un encuentro, con la hero赤na sosteniendo una pistola. Se acaba la m迆sica de fondo.
※?Me recuerdas?§
The Last of Us Parte 2 est芍 cumpliendo nuestras expectativas a nivel jugable, con un gran dise?o de escenarios y un control de Ellie pulido, mejorado, divertido a los mandos. Ahora queda saber si el juego es capaz de alcanzar la excelencia en su conjunto, mantener el nivel con el paso de las horas, conectar todos los hilos argumentales acertadamente y, sobre todo, c車mo nos lleva a ese punto. La sombra de su propio pasado es muy alargada. Nos vemos el 12 de junio en el an芍lisis.
Hemos realizado estas impresiones a trav谷s de un c車digo digital suministrado por PlayStation en un modelo PS4 Pro.
- Aventura
- Acci車n
The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acci車n The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco a?os despu谷s, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje 谷pico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.