Pacer
Pacer, an¨¢lisis. El mejor heredero posible para WipEout
Partiendo de las cenizas de Formula Fusion, los creadores de WipEout 3 estrenan un nuevo y exigente juego arcade de carreras a bordo de naves gravitatorias.
En este mundo hay gente que se tat¨²a la cara de Messi, Sergio Ramos o el Cholo Simeone. S¨ª, s¨ª, la hay. Otros apuestan por tatuarse el rostro de su mascota o de su pareja. Incluso existen quenes optan por su actor o cantante favorito. Nos quejamos mucho de los tribales y los ¡°amor de madre¡±, pero alguien deber¨ªa poner la lupa sobre los tatuajes de caras. Nosotros solo nos lanzar¨ªamos a esa piscina si a Sony un d¨ªa le da por resucitar la extinta Psygnosis (aka Studio Liverpool). Y la cara que elegir¨ªamos ser¨ªa la de Zico, protagonista de uno de los trofeos m¨¢s m¨ªticos de PS3 y gran quebradero de cabeza de WipEout HD. Porque locuras as¨ª solo se cometen por personas muy, pero que muy especiales. Y eso es WipEout para nosotros: una saga muy, pero que muy especial. Esperamos que quedara claro en el an¨¢lisis de su ¨²ltima entrega, WipEout Omega Collection, cuyo t¨ªtulo, Un legado eterno, y su conclusi¨®n, Thanks for the memories, a¨²n siguen vigentes. En cualquier caso, perdonad que estemos con WipEout, WipEout y m¨¢s WipEout. Si hoy no tenemos otra cosa en la boca es porque toca analizar Pacer, un juego desarrollado por sus mismos creadores que adem¨¢s recoge el esp¨ªritu de la saga y arroja un rayo de esperanza en mitad del p¨¢ramo que ¨¦sta habita en la actualidad. Pacer es un GRAN arcade de velocidad que har¨¢ las delicias de todo fan del g¨¦nero y provocar¨¢ m¨¢s de un d¨¦j¨¤ vu. Puede que hasta teng¨¢is que sacar a pasear la famosa excusa de que no est¨¢is llorando, sino que se os ha metido algo en el ojo. Porque hab¨ªamos olvidado cu¨¢nto ech¨¢bamos de menos correr a miles de kil¨®metros por hora a bordo naves gravitatorias, usando los frenos aerodin¨¢micos en el ¨²ltimo segundo, recorriendo espectaculares ciudades cyberpunk y escuchando m¨²sica electr¨®nica a todo volumen. O lo que es lo mismo, viviendo.
Pacer, alias Formula Fusion, aka WipEout
Pacer escuch¨® el pistoletazo de salida all¨¢ por 2015, cuando se anunci¨® en Kickstarter bajo el nombre de Formula Fusion. El juego ha recorrido un largo camino desde entonces, pues recaud¨® con ¨¦xito los m¨¢s de 80.000 euros que solicit¨® y acab¨® lanzando una versi¨®n early access para Steam con la que sobrevivi¨® hasta junio de 2017, momento en que el t¨ªtulo se dio por terminado y se public¨® en componentes. No le fue demasiado bien, para qu¨¦ enga?arnos. Obtuvo un 58 de nota en Metacritic y qued¨® muy por detr¨¢s de Redout, su gran rival y otro de los aspirantes al trono de WipEout y F-Zero, que para m¨¢s inri se lanz¨® un a?o antes, en 2016. Por si fuera poco, Formula Fusion sali¨® a la venta la misma semana en que lo hizo WipEout Omega Collection, y a ver qui¨¦n era el guapo que soportaba semejante comparaci¨®n. Pero su desarrolladora, R8 Games, no tir¨® la toalla. El estudio era consciente del talento y saber que acaparaba. Al fin y al cabo su fundador, Andrew Walker, fue uno de los grandes art¨ªfices de WipEout 3, y desde 2016 la compa?¨ªa se hab¨ªa convertido en el destino predilecto de aquellos que perdieron su trabajo tras el cierre de Evolution Studios (MotorStorm), que a su vez era el lugar al que hab¨ªan ido a parar muchos de los miembros de Studio Liverpool tras su respectiva bajada de persiana en 2012. El ciclo de la vida, que dec¨ªan en El Rey Le¨®n. O que la vida siempre se abre camino, seg¨²n Jurassic Park. El caso es que, tres a?os despu¨¦s de aquella primera versi¨®n fallida, Formula Fusion llega de nuevo a las tiendas digitales, aunque en esta ocasi¨®n tambi¨¦n aterriza en consolas; tiene una nueva identidad, Pacer; y ofrece un resultado mucho, much¨ªsimo mejor, que al fin est¨¢ a la altura de los nombres que lo firman.
Es un juego de carreras con naves gravitatorias. Un arcade dif¨ªcil y que por momentos exige una precisi¨®n milim¨¦trica. Tiene a CoLD SToRAGE en su banda sonora y The Designers Republic se encarga de su dise?o y apartado art¨ªstico. Si jug¨¢ramos a las adivinanzas y di¨¦ramos semejantes pistas, ?qui¨¦n no pondr¨ªa la mano en el fuego a que hablamos de un WipEout? La ¨²nica diferencia entre Pacer y la saga de Sony reside en temas de licencias, calidad y presupuesto. Las escuder¨ªas y los modos de juego se llaman de manera distinta, pero su esencia es la misma. En su artwork de entrada, el que aparece al arrancar el t¨ªtulo y consiste en un fondo amarillo con tres naves, nosotros hasta distinguimos las formas de Auricom (a la izquierda), Piranha (en el centro) y Mirage (derecha). A nivel visual, sonoro y conceptual, Pacer tiene tantas semejanzas con WipEout que acabamos antes explicando sus diferencias, al menos con respecto a las ¨²ltimas entregas. En Pacer no hay barrenas, ahora contamos con un bot¨®n de turbo (que vamos cargando al pasar por las placas de velocidad) y los objetos que cogemos ya ni se pueden absorber para ganar vida, ni son aleatorios. El resto es pr¨¢cticamente igual, con todas las bondades que ello implica. Hay pocos juegos con mayor y mejor sensaci¨®n de velocidad, y su control, a¨²n con algunos "debes", resulta exquisito.
La ausencia de barrenas se debe a que hay muchas m¨¢s curvas que saltos, pero a¨²n as¨ª las echamos de menos. Despu¨¦s de haber realizado las barrenas imposibles de Anulpha Pass y Moa Therma, nos ve¨ªamos capaces de intentar alguna que otra en determinados tramos de Pacer. Suponemos que su p¨¦rdida es fruto de un dise?o de escenarios con circuitos m¨¢s anchos, rasos y llenos de zonas con electromagnetismo. Adem¨¢s, las barrenas consum¨ªan un poco de vida y aqu¨ª somos mucho m¨¢s fr¨¢giles. En las velocidades m¨¢s altas resulta frecuente explotar al menos una vez por partida, as¨ª que sin ellas se reducen las opciones de autolesionarnos todav¨ªa m¨¢s y saltar por los aires varias veces. En WipEout HD, por ejemplo, reventar la nave en dificultad ?lite y velocidad Phantom significaba autom¨¢ticamente dar la carrera por perdida. En Pacer no, el respawn es bastante m¨¢s r¨¢pido y morir no penaliza tanto. Ahora bien, morir tantas veces como hubieran supuesto las barrenas quiz¨¢s s¨ª lo hiciera. Pero es igual, ojal¨¢ haber tenido la opci¨®n.
Nuestro propio garaje de naves gravitatorias
En cuanto a los objetos, la gesti¨®n de las armas antes aportaba un gran componente estrat¨¦gico, pues deb¨ªamos elegir qu¨¦ lanz¨¢bamos a los dem¨¢s y qu¨¦ sacrific¨¢bamos para recuperar la energ¨ªa de los escudos. En entregas como WipEout 2048 hasta cont¨¢bamos con placas de armas de un color u otro seg¨²n ¨¦stas fueran ofensivas o defensivas. Es decir que tambi¨¦n hab¨ªa que saber qu¨¦ nos conven¨ªa coger en cada curva. Aqu¨ª si queremos energ¨ªa tenemos que pasar por las "placas escudo" y toda la estrategia ha pasado a la antesala de las carreras, en la que podemos invertir los cr¨¦ditos ganados en cada prueba para desbloquear nuevas armas y mejoras de rendimiento para la nave. Est¨¢n todas las armas que pod¨¢is recordar de la saga WipEout. Una vez elegidas vamos al garaje, se las equipamos y a confiar en que hayamos elegido lo m¨¢s adecuado, como pasa en la F¨®rmula 1 con el tipo de neum¨¢ticos y el n¨²mero de paradas. En mitad del evento no hay cambio posible. Es una propuesta interesante y original con la que merece la pena trastear. Da cierto valor a los cr¨¦ditos que sumamos tras cada partida (que en WipEout serv¨ªan para obtener skins y poco m¨¢s). En las primeras carreras, las m¨¢s f¨¢ciles y en las que m¨¢s tiempo pasaremos en cabeza, lo mejor es equiparse con minas, escudos y habilidades que sirvan para defenderse y entorpecer a los pilotos que siguen nuestra estela. Ese enfoque cambiar¨¢ en las partidas de eliminaci¨®n, donde apostaremos por armamento pesado y frontal, pura destrucci¨®n; mientras que en los desaf¨ªos de resistencia trataremos de llevar todo aquello que pueda aportarnos un poco m¨¢s de vida, velocidad y tiempo en pista.
La idea es buena, pero con el correr de los horas, y cuando toque jugarse las habichuelas, siempre acabaremos usando las mismas piezas. Las hay que son todoterreno y sirven para ganar en cualquier disciplina durante buena parte de la campa?a. Pero tambi¨¦n las hay que, en pruebas espec¨ªficas, resultan tan superiores al resto que se convertir¨¢n en nuestras favoritas nada m¨¢s dar con ellas. Al final se pierde algo de variedad y espontaneidad durante las carreras. Si nos equivocamos no existen tantas opciones de dar un vuelco a la situaci¨®n una vez entremos en la vuelta tres, cuatro. Adem¨¢s, precisamente en WipEout las armas siempre fueron relativamente justas. No hab¨ªa un caparaz¨®n azul para el ¨²ltimo y pl¨¢tanos para el primero. Todas las posiciones de la parrilla ten¨ªan probabilidades m¨¢s o menos parecidas de obtener los diferentes objetos, cosa extra?a en el g¨¦nero, genuina y agradecida. Y cosa que tambi¨¦n se pierde. Tampoco vamos a decir que penalice, pues agradecemos la experimentaci¨®n y que haya algo nuevo en la propuesta, pero estos pocos a?adidos no encajan tan bien como los de la f¨®rmula original.
La dificultad y la IA, sus grandes pegas
Puede que estemos pecando de ser demasiado t¨¦cnicos y espec¨ªficos en el an¨¢lisis, pero Pacer es as¨ª, un juego muy t¨¦cnico y dif¨ªcil, puros reflejos y habilidad. Hasta carece de ayudas que en la saga WipEout vienen activadas por defecto, como la asistencia al piloto, que impide que vayamos rebotando de un lado a otro de la pista por culpa de las barreras laterales. Los reci¨¦n llegados al g¨¦nero han de asimilar que la curva de aprendizaje no tiene piedad. Para sacar un oro en todos los eventos necesitaremos que los frenos aerodin¨¢micos sean una extensi¨®n de nuestra conciencia; tendremos que conocer los circuitos al dedillo; acertar en la estrategia y, por qu¨¦ no, contar con una pizca de suerte. A pesar de ello, Pacer es adictivo y a la larga premia a los alumnos pacientes y constantes. Solo tenemos que aceptar que no regala nada y que la mejor¨ªa es eso, a la larga. Baste de aviso que, una semana despu¨¦s de su lanzamiento, su campa?a, que como luego veremos no es excesivamente larga, solo la han completado un 0.3% de quienes la empezaron, y ninguno (NINGUNO) de los que lleg¨® al final lo hizo sacando una medalla de oro en todas sus pruebas. Y en Steam, a m¨¢s de tres a?os de su salida, nadie ha completado a¨²n Formula Fusion. Curiosamente, avisamos tambi¨¦n a los expertos en la saga de Psygnosis que el juego no les supondr¨¢ un verdadero desaf¨ªo hasta su tramo final. Parece contradictorio, pero esto se debe a la inteligencia artificial y a que la dificultad no termina de estar bien calibrada.
En WipEout HD, por ejemplo, ten¨ªamos tres niveles de dificultad y cuatro niveles de velocidad (Venom, Flash, Rapier y Phantom). Funcionaba genial, pues si en velocidades lentas el juego te resultaba f¨¢cil, sub¨ªas la dificultad a ?lite y solucionado, aumentaban los requisitos de las pruebas y te costaba desde el minuto uno. Pero en Pacer hemos vuelto a lo que pasaba en los WipEout cl¨¢sicos. No hay m¨¢s dificultad que su velocidad (F3000, F2000, F1000 y ?lite). Debido a ello, los m¨¢s experimentados en el g¨¦nero llegar¨¢n a F1000 pr¨¢cticamente sacando oro en todo y sin excesivas complicaciones. El nivel de desaf¨ªo a partir de ah¨ª se dispara y pasa de cero a cien. Es decir que en muchos momento el juego resultar¨¢ demasiado f¨¢cil para los veteranos y, al mismo tiempo, dif¨ªcil para los reci¨¦n llegados. Y ambos grupos se dan la mano en su ¨²ltima campa?a, directamente imposible. La velocidad m¨¢s baja, F3000, ya es bastante r¨¢pida, haciendo de ?lite algo disparatado y tramposo por momentos, m¨¢s con un dise?o de escenarios con tanta curva. (Es una pena haber eliminado F4000, que s¨ª estaba en Formula Fusion). Si en esas ¨²ltimas carreras y pruebas tenemos alguna opci¨®n, no es tanto por nuestra habilidad, sino por una inteligencia artificial mejorable. Sin ser una in¨²til, hemos notado que tampoco es excesivamente agresiva y precisa, e incluso a veces sentiremos que siempre gira en los mismos sitios y que su trazado est¨¢ predefinido, lo que la vuelve predecible. Al repetir varias veces una misma prueba de eliminaci¨®n, por ejemplo, nos hemos dado cuenta de que, a¨²n yendo ¨²ltimos y detr¨¢s del pelot¨®n, siempre podremos conseguir un arma en ciertos lugares del circuito porque, sencillamente, ninguna de las naves rivales pasa por encima de determinadas placas. Como si fueran un tranv¨ªa guiado por ra¨ªles. En serio, nunca pasan por ciertos sitios. Desde luego la IA y la dificultad son uno de los puntos m¨¢s flojos y debatibles del t¨ªtulo. Que nadie se alarme tampoco, pues hay muchas partidas igualadas y competidas hasta el final. Algunas pruebas hacen que nuestro coraz¨®n se desboque con un adelantamiento en la curva final, o con un golpe que nos deja sin escudos y nos carga de adrenalina hasta que atravesemos la l¨ªnea de meta y nos pongamos a salvo. Pero el ojo m¨¢s entrenado s¨ª que se cruzar¨¢ de vez en cuando con este tipo de detalles y reflexiones, que lo alejan de la excelencia de sus grandes referentes.
Duplicando el contenido
Como bien explicaba nuestro compa?ero Javi Oria en el an¨¢lisis de Formula Fusion, una de sus principales lacras de aquel era la ¡°escasez de contenido en general: campa?a corta, pocas naves y cantidad justa de circuitos¡±. Pacer, su versi¨®n 2.0, no quiere tropezar dos veces con la misma piedra y ha tratado de duplicar cuanto ofrece. Hemos pasado de ocho a catorce circuitos. Adem¨¢s, las nuevas incorporaciones ampl¨ªan horizontes y ya no se ambientan ¨²nicamente en Estados Unidos. Viajaremos por todo el globo y competiremos en Per¨², Sud¨¢frica, China y Australia, entre muchos otros sitios. Y a los modos nocturno y sentido inverso, con lo que cont¨¢bamos en su d¨ªa, se suma ahora una tercera opci¨®n, el modo reflejo, que a?ade nuevas y peque?as variaciones con la que dan la impresi¨®n de ser mucho m¨¢s que catorce pistas. Por si fuera poco, R8 Games pretende ir actualizando Pacer de manera estival y decorando su trazado en funci¨®n de la fecha en que nos encontremos. Ahora mismo, por ejemplo, con motivo de Halloween hay una decoraci¨®n especial de terror, con espectros y calabazas por doquier. Un simp¨¢tico mini-punto para ellos.
Se han conservado los seis modos de juego originales: carrera, contrarreloj, eliminatoria (donde el que va ¨²ltimo es descalificado cada cierto tiempo), resistencia (en el que vamos perdiendo vida constantemente y hay que intentar coger escudos y hacer vueltas perfectas para ser los que m¨¢s aguantemos) y destrucci¨®n (en cuya clasificaci¨®n sumamos puntos por cada rival al que eliminamos y hacemos volar por los aires.). Pero de Formula Fusion a Pacer se a?aden dos m¨¢s: tormenta y flowmentum. El primero es una especia de battle royale muy curioso. Como su propio nombre indica hay ¡°una tormenta¡±, como en Fortnite, un c¨ªrculo de fuego que envuelve a los participantes y va cerr¨¢ndose seg¨²n pasa el tiempo. Si eres primero no puedes adelantarte y abrir hueco, pues te cruzar¨¢s con el l¨ªmite de la tormenta y si lo pasas te quitar¨¢ vida. Pero claro, si vas ¨²ltimo tampoco puedes dormirte y descolgarte o te quedar¨¢s fuera del c¨ªrculo y m¨¢s de lo mismo, poco a poco ir¨¢s perdiendo energ¨ªa. El objetivo es ir juntando a todas las naves cada vez m¨¢s y dejar que se vayan dando entre s¨ª para ver qui¨¦n es la ¨²ltima que queda en pie. Es francamente original y resulta bastante emocionante. Esos instantes finales con cuatro rivales dando vueltas en paralelo son maravillosos. Por su parte, flowmentum viene a ser como el modo zona de WipEout. Vueltas y m¨¢s vueltas a un circuito por el que cada vez vamos m¨¢s r¨¢pido, a ver cu¨¢nto somos capaces de aguantar. Aunque eso s¨ª, ¨¦ste no es como meterse un chute de psicotr¨®picos. No hay filtros de colores, ni efectos sobre el escenario. Estos lucen tal y como lo hacen en el resto de modos. Qu¨¦ pena.
El modo campa?a se reinventa
Los modos recuperados de Formula Fusion cuentan con varias opciones que tambi¨¦n los transforman. Como en aquel, podemos hacer carreras sin armas, torneos o 1 vs 1. Son ajustes que cambien por completo la forma de jugar y entre ellos detectamos algunos nuevos. Las contrarrelojes, por ejemplo, pueden ponerse para que solo valga usar los frenos areodin¨¢micos, y ahora tambi¨¦n podemos hacer que sean como en la F¨®rmula 1, con 10 rivales intentando hacer el mejor tiempo de vuelta a la vez, lo que nos obliga a lidiar con el tr¨¢fico y con el resto de (molestos) participantes. Pero si algo ha cambiado es el modo campa?a. Para empezar, ahora arrancamos con un tutorial o modo entrenamiento perfecto para ne¨®fitos. Una vez terminado empezaremos con los eventos de la velocidad F3000, si los superamos con los de F2000 y as¨ª sucesivamente. Pero estos eventos ya no solo se limitan a ¡°gana en este modo de juego, en este circuito y en esta velocidad¡±. Ahora hay cierta historia. Tendremos que firmar contratos con las distintas escuder¨ªas del juego y realizar alrededor de 7 pruebas para cada una de ellas. Pruebas en las que, adem¨¢s de ser primeros, debemos tratar de cumplir los ¡°objetivos de escuder¨ªa¡±. Estos pueden ser quedar siempre por encima de un equipo rival en concreto, realizar una vuelta perfecta por evento, o reventar a un enemigo en cada carrera. Tareas secundarias, vaya. Y luego las pruebas son muy variadas y diferentes. A veces las hay que solo son carreras, o sesiones de destrucci¨®n y resistencia, como es normal, pero tambi¨¦n las encontraremos mucho m¨¢s originales. Por ejemplo, en una ten¨ªamos que superar una contrarreloj en un circuito plagado de minas, con lo que ¨ªbamos mucho m¨¢s despacio para no morir, y en otra deb¨ªamos competir usando solo un arma especial que era exclusiva de cierta escuder¨ªa. Incluso nos acordamos de una prueba en la que ten¨ªamos que dar tres vueltas a una pista nosotros solos, pero con ametralladoras dispar¨¢ndonos continuamente desde las gradas. Deb¨ªamos usar todos los escudos y objetos de invisibilidad a nuestro alcance para tener alguna opci¨®n. En total son diez contratos (y cerca de 70 pruebas) con las mismas 10 escuder¨ªas que conocimos en Formula Fusion. Un conjunto de pruebas, como dec¨ªamos, variad¨ªsimo, muy divertido, que sin embargo sigue antoj¨¢ndose algo corto, ya no tanto por sus n¨²meros (que tambi¨¦n, pues WipEout HD contaba con 86 eventos de serie, por ejemplo, y eso sin sumar su expansi¨®n, Fury, que los duplicaba), sino que tambi¨¦n se antoja corto por su dificultad, que nos llevar¨¢ a completar las primeras siete campa?as en apenas una o dos tardes.
Es una pena que, con tantos avances, siga habiendo contenidos descuidados y con n¨²meros ¡°un tanto fr¨¢giles¡±. Es inexplicable, por ejemplo, que a¨²n no tengamos modo a pantalla partida. Ha sido una constante del g¨¦nero y est¨¢ presente entre los grandes rivales de Pacer, como Redout. Tambi¨¦n resultan un tanto molestos los men¨²s, tiempos de carga y por momentos, la interfaz de juego, el HUD. Moverse por los men¨²s es lento, engorroso y la informaci¨®n que ofrecen no est¨¢ bien expuesta. A menudo no sabremos cu¨¢l es el objetivo secundario de nuestra escuder¨ªa, y todo por c¨®mo est¨¢n explicadas las cosas. En cuanto al HUD, es demasiado intrusivo, a pesar de lo cual no ofrece informaci¨®n clave, como el trazado del circuito y la posici¨®n de las naves en tiempo real. De hecho hay veces que los datos importantes que s¨ª que da no los sit¨²a bien en pantalla, llev¨¢ndolos a los m¨¢rgenes de la misma, donde a m¨¢s de 1000 kil¨®metros por hora como que es un poco dif¨ªcil verlos. Hubiera estado bien hacerlo m¨¢s personalizable, u al menos ofrecer varios modelos. Por otro lado, los tiempos de carga siguen ah¨ª, como dec¨ªamos, y seguimos a la espera de que sus creadores se atrevan a hacerlo compatible con la realidad virtual, m¨¢s a¨²n tras la excelente experiencia que supuso WipEout Omega Collection en VR. En cuanto al tema de ¡°n¨²meros un tanto fr¨¢giles¡±, nos referimos sobre todo a las naves y escuder¨ªas, que siguen siendo cinco y diez respectivamente, lo que sabe a poco. Entendemos que al haber un garaje donde editar su aspecto, caracter¨ªsticas y armas, pues no tiene tanta importancia, pero nos hubiera gustado que hubiera m¨¢s esqueletos, m¨¢s armazones sobre los que trabajar y que las escuder¨ªas no fueran algo anecd¨®tico, sino que s¨ª ofrecieran unas caracter¨ªsticas bases muy diferenciadas unas de otra. Por ¨²ltimo queda por mencionar su modo online, que permite crear toda clase de partidas con cuantas opciones y modos tiene el singleplayer. A cambio, a d¨ªa de hoy lo hemos encontrado desangelado, con poca gente y comunidad, al menos en consolas. Al menos basta con un par de amigas para hacer sesiones divertidas, pues podemos a?adir bots a nuestras partidas multijugador. Lo comido por lo servido.
Despliegue audiovisual
Atr¨¢s quedan los tirones, las pantallas congeladas y los problemas t¨¦cnicos sufridos por Formula Fusion durante su periplo por PC. Pacer es imponente a nivel audivosual. Una explosi¨®n de colores, efectos y est¨ªmulos visuales que ahora corre siempre a 60 im¨¢genes por segundo (s¨®lidas como rocas) y que alcanza los 4K de resoluci¨®n en Xbox One X y PS4 Pro. No queremos ni imaginarnos c¨®mo puede verse en la nueva generaci¨®n, Xbox Series X/S y PS5, para la que R8 Games ya trabaja en una actualizaci¨®n gratuita que llegar¨¢ en los pr¨®ximos meses y explotar¨¢ las bondades de las nuevas consolas. En cualquier caso, el t¨ªtulo luce genial a d¨ªa de hoy. Los que vengan de Formula Fusion notar¨¢n que se ha perdido algo de densidad en lo que a elementos en pantalla se refiere (hay menos carteles de publicidad en algunos escenarios, por ejemplo), pero se ha compensado con fluidez. El juego es suave y estable, con naves que van soltando humo de diferente color seg¨²n lo da?adas que est¨¦n y explosiones y chispazos constantes. Pero si hay algo que merece la pena destacar a nivel gr¨¢fico, eso son la iluminaci¨®n y los juegos de luces, los dise?os de The Designers Republic y los escenarios, sobre todo los escenarios. Los dise?os son una daga al coraz¨®n de todo fan de WipEout. Futuristas, de colores el¨¦ctricos y con toques de est¨¦tica cyberpunk. Es incre¨ªble que cuatro p¨®steres, banderas y anuncios publicitarios basten para hacernos viajar en el tiempo de semejante manera.
En cuanto a las pistas, las hay que sencillamente son una locura. Est¨¢n plagadas de referencias a ubicaciones reales, como el Gran Ca?¨®n, y muchas tienen un mont¨®n de elementos y detalles de fondo que est¨¢n en continuo movimiento, como cierto escenario en el que hay una pista de aterrizaje y, en una de sus rectas, vemos a varios cazas acercarse poco a poco, descender y aterrizar pasando a escasos cent¨ªmetros sobre nuestras cabezas. Son variad¨ªsimos en su paleta de colores y dise?o, a¨²n siendo la mayor¨ªa en ciudad y sin demasiados saltos. Los hay callejeando entre rascacielos. Otros en los que cruzamos el Golden Gate, con la naturaleza de fondo, varios carriles y calles anchas, para despu¨¦s metemos en un t¨²nel como el de M¨®naco, con luces de ne¨®n y una v¨ªa estrecha como la del metro. Y hasta los encontramos en las alturas, en los que damos vueltas alrededor de las ¨²ltimas plantas de un edificio y lo hacemos sobre un trazado transl¨²cido. Son sobrecogedores y recuerdan a pistas tan ic¨®nicas como Metropia, Ubermall y Sol 2. Adem¨¢s, su versi¨®n de noche es igual o m¨¢s impresionante en seg¨²n que casos. L¨¢stima, por buscarle los tres pies al gato, que no haya m¨¢s efectos climatol¨®gicos en ellos y que la puesta en escena de las armas no sea m¨¢s variada y contundente.
En lo sonoro, la banda sonora se ampl¨ªa a m¨¢s de 80 temas de autores como Ed Harrinson y Squarepusher, o de grupos como Kaya Project o Dub FX. La joya de la corona es la colaboraci¨®n especial con CoLD SToRAGE, que cristaliza en 8 nuevas pistas hechas en exclusiva para Pacer. En general hablamos de m¨²sica electr¨®nica y experimental, con reminiscencias a los noventa y finales de los ochenta. Todas las canciones se pueden activar o desactivar desde el men¨², para que nos hagamos una playlist con nuestras favoritas. El resultado es notable, pero no nos enga?emos, la mayor¨ªa de los integrantes de su ¨¢lbum son gente novel, casi desconocida, y no todos tienen la fuerza que s¨ª ofrec¨ªan en el pasado The Chemical Brothers, The Prodigy o deadmau5, entre otros. La sensaciones no llegar a ser las mismas que en WipEout, pero tampoco difieren tanto como para quejarse y no admitir que se ha hecho un gran trabajo. A la banda sonora quedar¨ªa sumar los efectos de las naves, sus armas y las distintas placas que vayamos cogiendo, que cumplen, nos suenan familiares y terminan de engarzar un potent¨ªsimo paquete audiovisual.
*An¨¢lisis realizado con un c¨®digo para la versi¨®n de PS4.
Conclusi¨®n
Si Pacer no se llama WipEout es ¨²nicamente porque desde Sony o R8 Games no quieren. A la hora de la verdad, el juego bien podr¨ªa pasar por una nueva entrega de la saga. Su propuesta, concepto y despliegue audiovisual son id¨¦nticos a la obra de Psygnosis. M¨¢s a¨²n con la colaboracion de CoLD SToRAGE y The Designers Republic, que suponen una buena inyecci¨®n de nosalgia y grandes recuerdos. Parecerse tanto a la obra de Studio Liverpool tiene sus cosas buenas... y sus cosas malas. Las buenas, que el resultado vuelve a ser un notabil¨ªsimo arcade de velocidad que exige paciencia y habilidad a los mandos. Un t¨ªtulo t¨¦cnico y de precisi¨®n milim¨¦trica que cuenta con un control exquisito y una sensaci¨®n de velocidad espl¨¦ndida. Las malas, que tenemos muchos grandes nombres con los que comparar, y al diseccionar algunos apartados y hacerlo (comparar) vemos que la IA, la dificultad y la cantidad de contenido, entre otras cosas, quedan lejos de la excelencia. No cabe duda de que Pacer ha evolucionado mucho desde Formula Fusion, ganando sobre todo en fluidez y estabilidad; aumentando de manera importante el n¨²mero de pistas, modos y ajustes; y logrando dar con la tecla en su campa?a. Pero con todo, sigue teniendo camino por recorrer y margen de mejora. En cualquier caso, si os gusta el g¨¦nero, ya est¨¢is tardando en darle una oportunidad. Y si os gusta la serie WipEout, corred insensatos.
Lo mejor
- Un control sobresaliente y una sensaci¨®n de velocidad maravillosa.
- Su nuevo modo campa?a y el aumento de circuitos, modos de juego y opciones con respecto a Formula Fusion.
- La colaboraci¨®n con CoLD SToRAGE y The Designers Republic. Se respira WipEout por los cuatro costados.
- Los escenarios. Variad¨ªsimos, visualmente impactantes y con modos nocturno, inverso y reflejo.
- Sus aportaciones propias. El garaje para editar la nave y el modo tormenta, en plan battle royale.
Lo peor
- La IA, menos agresiva y precisa que de costumbre, y la dificultad, un tanto f¨¢cil para lo que es el g¨¦nero, pero a¨²n as¨ª imposible en su recta final.
- Sigue antoj¨¢ndose escaso de contenido, m¨¢s a¨²n al compararlo con sus grandes referentes.
- Cosas que siguen sin arreglo: la ausencia de pantalla partida, los men¨²s, los tiempos de carga...
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.