Dead Space Remake
- PlataformaPS59PC9XBS9
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorMotive Studios
- Lanzamiento27/01/2023
- EditorElectronic Arts
Dead Space Remake, an¨¢lisis. Un juego para temblar de miedo... y de alegr¨ªa
El remake de Dead Space se destapa como el primer imprescindible de 2023 y resulta estar repleto de novedades y ser m¨¢s que un espectacular lavado de cara.
Para bien o para mal, este 2023 marcar¨¢ un punto de inflexi¨®n para el g¨¦nero de los survival horror. No s¨®lo porque hay m¨¢s de 30 juegos de miedo en camino, sino porque entre ellos se encuentran los remakes de cuatro grandes cl¨¢sicos tan influyentes en su d¨ªa como especiales en nuestra memoria. Dead Space, Resident Evil 4, Silent Hill 2 y Alone in the Dark. El Monte Rushmore de los remakes. Ser¨¢n ellos quienes acaparen los focos y sobre cuya actuaci¨®n se dicte sentencia. Si tropiezan como The Callisto Protocol, una nueva ley seca podr¨ªa obligar a los fans del g¨¦nero a volver al desierto y a tener que conformarse con sus espor¨¢dicos oasis indie. Si triunfan, la ¨¦poca de bonanza puede ser de las que se recuerdan. Para todos aquellos preocupados por esta situaci¨®n, tenemos una buena noticia. No sabemos c¨®mo ser¨¢n los dem¨¢s, pero el punto de partida es inmejorable. Dead Space Remake es un JUEGAZO. As¨ª, con may¨²sculas. El primer imprescindible del a?o.
Mucho m¨¢s que un lavado de cara
No vamos a entrar en debates acerca de cu¨¢ndo son necesarios los remakes ni sobre cu¨¢ntas cosas deber¨ªan a?adir de cosecha propia y qu¨¦ les est¨¢ permitido tocar y qu¨¦ no. Para gustos, los colores. Tampoco vamos a entrar a explicar en qu¨¦ consiste Dead Space porque entonces no acabar¨ªamos nunca y para eso ya ten¨¦is el an¨¢lisis original. Esta vez nos limitaremos a ir al detalle y vamos a desgranar una revisi¨®n que est¨¢ llena de novedades, no es 1:1 y cuenta con un lavado de cara simplemente asombroso. Quince a?os despu¨¦s de su lanzamiento, el juego vuelve a ser un portento gr¨¢fico y se convierte desde este mismo momento en nuestro referente indiscutible en temas de iluminaci¨®n y dise?o de sonido.
Hoy d¨ªa se nos llena la boca con toda clase de t¨¦rminos que luego la mayor¨ªa ni notan ni saben explicar qu¨¦ son. Ray tracing, iluminaci¨®n volum¨¦trica¡ A veces las cosas son mucho m¨¢s sencillas. Cuando vuelves a poner un pie en la USG Ishimura y ves c¨®mo se encienden las luces de la zona de llegadas (una a una, a distinto ritmo, parpadeando y calent¨¢ndose de manera diferente), sonr¨ªes y entiendes sin necesidad de mayores explicaciones por qu¨¦ el juego es ¨²nicamente next gen. A partir de ese momento es dif¨ªcil perder la sonrisa. Y cerrar la boca tambi¨¦n.
Incluso cuando no hay un solo bicho pululando por ellos, los escenarios est¨¢n vivos gracias a su iluminaci¨®n y a los sonidos que conforman el constante ronroneo de la nave. Cuesta creer la enorme cantidad de fuentes de luz independientes que tiene cada secci¨®n. Todas ellas emiten su propia energ¨ªa y atienden a un sistema aleatorio de eventos con el que Dead Space juega constantemente con la intenci¨®n de asustarnos. El remake las apaga y enciende en m¨¢s sitios y con mayor frecuencia, nunca de manera uniforme, y acostumbra a mudar la paleta de colores de las mismas y a combinarlas con un remozado sistema de part¨ªculas (humo, chispazos, gases t¨®xicos, polvo, etc¨¦tera). En ocasiones pasaremos por segunda o tercera vez por una estancia y no la reconoceremos y creeremos que es nueva debido a que ha cambiado su atm¨®sfera visual. La Ishimura es un ecosistema vivo y en constante evoluci¨®n donde tambi¨¦n nace el mejor audio 3D que hemos disfrutado hasta la fecha.
El remake es presumido y consciente de sus virtudes. El original, por ejemplo, ten¨ªa unas zonas con corrientes de aire que sal¨ªan del suelo, despedazaban a los enemigos y los lanzaban contra el techo. ?ste cambia el aire por la electricidad, por los rayos. O lo que es lo mismo, por m¨¢s juegos de luces. Tambi¨¦n han aumentado las explosiones y los lugares en los que estamos expuestos al fuego. Por no hablar de c¨®mo se han multiplicado las ¨¢reas de gravedad cero y sus respectivas f¨ªsicas, siempre complicadas (de hecho, la exagerada proliferaci¨®n de este tipo de ¨¢reas puede ser de lo poco negativo que achacarle, como luego veremos).
Sumadle que abre toda la nave para nosotros y que sin embargo elimina los tiempos de carga, o como m¨ªnimo los camufla con ingenio en sus miles de ascensores y paseos en monorra¨ªl, en los que ya no perderemos nunca el control de Isaac. A?adidle tambi¨¦n florituras como el modo en que se congela nuestro traje al salir al espacio y c¨®mo el agua se derrite al volver a entrar y lo deja resplandeciente. O el nuevo sistema de m¨²sculos, huesos y cart¨ªlagos del que se componen los enemigos, con posibilidades a¨²n m¨¢s s¨¢dicas (por ejemplo, uno de sus nuevos trofeos nos invita a reba?ar toda la carne en torno a los huesos de un necromorfo para dejarle con brazos y patitas de canario y despu¨¦s arrancarle las extremidades mientras est¨¢ vivo con un tir¨®n de energ¨ªa cin¨¦tica, no con armas). Carga mucho m¨¢s sobre los hombros y en su hoja de m¨¦ritos est¨¢ a rebosar de medallas.
Si nos ponemos a rebuscar, tambi¨¦n tiene sus fallas y cositas, claro est¨¢. Isaac no se refleja en los espejos de los ba?os, ¨¦l y sus compa?eros sufren cierto hieratismo facial y existen algunas animaciones con telara?as (como cuando nuestro protagonista muere y parece desinflarse sobre el suelo). Nada grave ni molesto a excepci¨®n de la falta de un modo foto. Lo queremos para ya. Puntales que lo impiden ser perfecto (?qui¨¦n lo es?). Sobre lo m¨¢s importante, el rendimiento (nuestro principal miedo en la preview), ninguna queja. En PlayStation 5 nos ha ido como la seda y cuenta con un modo rendimiento para fijar la tasa de im¨¢genes por segundo en 60 a 2K. Resumiendo, es un espect¨¢culo digno de verse.
Los cambios narrativos
Dejemos de contar p¨ªxeles y vayamos al resto de cambios. A los narrativos, por ejemplo. El m¨¢s importante es que Isaac ha dejado de ser mudo (?aleluya!) y ahora habla con frecuencia y reacciona a lo que sucede a su alrededor. Le sienta muy, pero que muy bien. Tampoco es que se haya vuelto Don Carisma de pronto, pero antes se hac¨ªa un pel¨ªn raro cuando ve¨ªa a personas degollarse a medio metro de ¨¦l y no hac¨ªa ni un solo comentario. En el remake resulta mucho m¨¢s veros¨ªmil y en seg¨²n qu¨¦ momentos nos ayuda a empatizar y entender la historia.
Sin entrar en spoilers o destripes, tambi¨¦n hay personajes nuevos (el reparto de secundarios est¨¢ infinitamente m¨¢s cuidado) y existen ligeras variaciones en el desarrollo y la forma de morir de aquellos a los que ya conoc¨ªamos. Hasta contamos con un final alternativo (por completar el juego en Nueva Partida+) y dos misiones secundarias in¨¦ditas que ahondan en su lore. La primera nos narra los or¨ªgenes del Cazador (el dichoso necromorfo inmortal que nos persigue en un par de fases) y la segunda desarrolla lo que pas¨® entre Isaac y Nicole para que haya tal sentimiento de urgencia por encontrarla. Pero sobre todo, los esfuerzos han ido enfocados a reforzar la coherencia de la saga.
All¨¢ por 2008, lo ¨²ltimo que se imaginaban en Visceral Games es que Dead Space fuera a convertirse en una trilog¨ªa y en una de las puntas de lanza de EA. La desarrolladora escribi¨® un final cerrado para el juego y tuvieron que improvisar cuando la idea de una secuela apareci¨® sobre su mesa. Las lagunas y contradicciones entre ambas entregas hicieron de su guion un queso Gruy¨¦re. Motive Studios s¨ª que ha sido consciente de que la historia no empieza y acaba en Aegis VII. Con apenas un par de retoques, el juego siembra mucho mejor el tema de la Efigie y la Uniolog¨ªa. Visto lo visto, el remake de Dead Space 2 debiera ser obligatorio despu¨¦s de ¨¦ste.
Planos secuencia y backtracking
Ya a medio camino entre lo narrativo, lo art¨ªstico y lo jugable, el remake ha convertido a Dead Space en un plano secuencia sin cortes ni interrupciones que toma los ¨²ltimos God of War como referencia. La c¨¢mara orbita alrededor de Isaac durante las cinem¨¢ticas y trata de aproximarnos a¨²n m¨¢s a todo, lo que deriva en nuevas y aterradoras secuencias. La diferencia no es excesiva, pues el original tampoco es que fuera Moulin Rouge en materia de montaje, pero se nota. Y curiosamente donde m¨¢s se hace patente es en otro de los cambios: las misiones ya no terminan en la pantalla del monorra¨ªl. Se acabaron aquellos cap¨ªtulos independientes y desconectados unos de otros.
El remake nos permite desplazarnos por la Ishimura a nuestro antojo y viajar de una estaci¨®n de monorra¨ªl a otra siempre que queramos (una vez las hayamos desbloqueado, claro est¨¢). Esta opci¨®n permite explorar con mayor libertad la nave (adi¨®s a los coleccionables perdibles) y ha llevado a sus creadores a dise?ar nuevas habitaciones que rentabilicen y justifiquen el backtracking. Sin ser revolucionaria, semejante decisi¨®n de dise?o refresca la experiencia y prolonga su duraci¨®n para los veteranos y completistas. El conjunto se siente m¨¢s moderno.
Adem¨¢s de las secundarias antes citadas (las cuales nos llevar¨¢n de un lado para otro luciendo esta caracter¨ªstica), a menudo pasaremos junto a estancias cerradas con un n¨²mero en la puerta, su ¡°nivel de acceso¡±. S¨®lo se abren cuando lleguemos a cierto punto de la historia o cuando encontramos determinados objetos, por lo que habr¨¢ que apuntarse d¨®nde est¨¢n y volver a ellas m¨¢s adelante. Albergan suministros importantes y salvaguardan los diagramas que permiten mejorar las armas y comprar m¨¢s cosas en las tiendas. Es decir que la exploraci¨®n ha ganado peso y aunque hay respawn, los enemigos que reaparecen son de los m¨¢s d¨¦biles y solitarios. Molestan m¨¢s de lo que intimidan.
La supremac¨ªa de la cortadora
Hablando de las armas, Dead Space Remake trata de corregir en ese ¨¢mbito uno de los grandes debes de la entrega original. Seguro que muchos de vosotros record¨¢is aquel logro que nos invitaba a pasarnos el juego usando ¨²nica y exclusivamente la m¨ªtica cortadora de plasma. Un trofeo de oro que se antojaba infernal y terminaba siendo un paseo por el campo al ser justamente la cortadora la mejor herramienta del juego. Encima si no cog¨ªas las dem¨¢s s¨®lo se te daban munici¨®n para ella y entonces acababas haciendo una run con el arma m¨¢s chetada y munici¨®n infinita. El resto del equipo se destapaba como anecd¨®tico en el mejor de los casos.
El trofeo en cuesti¨®n repite presencia y la cortadora sigue siendo la ni?a de nuestros ojos. Es el arma m¨¢s intuitiva, precisa y potente a la hora de cercenar. Ahora bien, el resto han mejorado. Aunque no se han atrevido a meter nuevas (y es una l¨¢stima), s¨ª que han cambiado el modo de obtenerlas, el orden y lo m¨¢s importante: los disparos secundarios (algunos extra¨ªdos directamente de las secuelas). Adem¨¢s, ahora cuentan con m¨¢s del doble de mejoras y muchas de ellas no aumentan s¨®lo las estad¨ªsticas (da?o, cadencia o velocidad de recarga, entre otras), sino que otorgan poderes extra (munici¨®n flam¨ªgera para la cortadora, por ejemplo). ?Podemos seguir viviendo sin ellas? S¨ª. ?Son significativamente m¨¢s ¨²tiles y es m¨¢s divertido y f¨¢cil si tiramos de varias? Tambi¨¦n.
La nueva gravedad cero, ¨¢ngel y demonio
A nivel de mec¨¢nicas no hay muchas m¨¢s diferencias. Sigue siendo el survival horror con mimbres de third person shooter que todos recordamos y se juega pr¨¢cticamente igual. Nos hubiera gustado que se animaran a meter mano al sistema de combate cuerpo a cuerpo (con fintas y esquivas, por ejemplo), pero luego nos acordamos del de Callisto y se nos pasa. El ¨²nico matiz sensible que nos quedar¨ªa por tratar son las ¨¢reas de gravedad cero.
Desde Motive Studios han renunciado a importar la gravedad cero del original y han rescatado la de sus secuelas. Una decisi¨®n acertad¨ªsima que nos ahorra volver a unas mec¨¢nicas ya desfasadas. En dichas salas, el juego de 2008 nos obligaba a ir saltando de pared en pared como Superman y era un tanto rid¨ªculo. En el remake disfrutamos del sistema de vuelo completamente libre que estrenara Dead Space 2 y que sigue siendo tan cinematogr¨¢fico y satisfactorio como para que la desarrolladora se haya animado a ponernos gravedad cero en muchos lugares donde antes no hab¨ªa. Quiz¨¢s en demasiados. Sin ir muy lejos, el hangar donde comienza el juego es uno de ellos. En apenas un par de cap¨ªtulos ya estaremos volando por el mismo y haciendo cabriolas. Y por si os lo est¨¢is preguntando, s¨ª, debido a esto han cambiado la estatuilla de Peng de sitio para que no la coj¨¢is nada m¨¢s empezar.
En principio, estas salas reacomodadas para gravedad cero no tienen nada de malo. Al contrario: abren nuevos caminos y aportan variedad. Hacen que la Ishimura luzca todav¨ªa m¨¢s descomunal. El problema llega cuando el juego s¨®lo parece capaz de innovar a trav¨¦s de ellas, insiste en el tema y fagocita sin darse cuenta uno de los momentos m¨¢s ic¨®nicos del original. Desped¨ªos del destructor de asteroides y de las fases disparando los ca?ones del sistema de defensa. En el remake salimos al casco de la nave a volar libremente, apuntamos con la cortadora a los cuerpos celestes que se acercan y unas torretas autom¨¢ticas hacen el resto. Es una decisi¨®n extra?a e inesperada que no termina de convencernos. Se trata del ¨²nico recorte de toda la aventura.
Niveles cambiados
Cerrados los gr¨¢ficos y la jugabilidad, quedar¨ªa hablar del dise?o de niveles. Porque no s¨®lo se han a?adido habitaciones extra para aprovechar el backtracking. El remake incluye tambi¨¦n unos divertidos juego de interruptores que est¨¢n repartidos por toda la nave. ?No era Isaac ingeniero? Que lo demuestre. A menudo tendremos que distribuir la energ¨ªa de la Ishimura y elegir entre abrir una puerta u otra, entre activar los ascensores o la gravedad cero, e incluso entre recorrer un tramo a oscuras o respirando gas t¨®xico. Pinceladas de libre albedr¨ªo que si bien est¨¢n muy medidas, nos encantan.
Pero los mayores cambios de dise?o llegan en la recta final. Un ejemplo son las tediosas fases en las que hay que mover la Efigie y mantener a raya al mismo tiempo a ese pesad¨ªsimo necromorfo con ¨ªnfulas de Mr X. Siempre han sido de las m¨¢s odiadas por la comunidad y aqu¨ª se han reducido y aligerado. Desde Motive se han apiadado de nosotros y la presencia del Cazador es m¨¢s llevadera. Cargar el obelisco tambi¨¦n. Y no es porque lo hayan hecho m¨¢s f¨¢cil y punto. Al rev¨¦s, el juego hasta ha a?adido permadeath a su m¨¢xima dificultad.
Quiz¨¢s el redise?o m¨¢s pronunciado lo encontremos en el nivel 9, aquel en el que una nave de rescate se acoplaba a la Ishimura y entr¨¢bamos en la misma. Tiene ideas fascinantes, como cierta batalla en la que nos enfrentamos a enemigos explosivos y, por necesidades del momento, no podemos hacerles explotar. Hay que tirar de ingenio y vencerles de otro modo. Tensa y original, ojal¨¢ sus creadores hubieran probado m¨¢s recursos as¨ª y no lo hubieran apostado todo a la gravedad cero. Ojal¨¢ una nueva secci¨®n con m¨¢s amas, enemigos y propuestas semejantes. Sobre todo en una recta final que siempre se resinti¨®. Aegis VII daba para m¨¢s.
Duraci¨®n y extras
Dead Space Remake nos ha durado 13 horas y si ponemos la cifra en contexto hay buenas y malas noticias. La buena es que nosotros tenemos el platino del Dead Space de 2008, nos lo hemos pasado m¨¢s de cinco veces (alguna de ellas en menos de 4 horas) y nos lo sabemos de pe a pa. Es decir que el juego entretiene y dura tanto como en su d¨ªa (o m¨¢s) incluso aunque ya seamos veteranos de guerra. Para los ne¨®fitos, imaginad. La mala noticia es que en esas 13 horas hemos compleado absolutamente todo (misiones secundarias, diagramas, nueva ubicaci¨®n de Peng, etc¨¦tera). Pero ya sab¨¦is lo que dicen, todo lo bueno se acaba.
Para los m¨¢s amarrateguis que no quieran explorar ba?os a oscuras ni volver sobre sus pasos, el remake rondar¨¢ las diez horas. Para los que se distraigan y pierdan por sus pasillos apuntar¨¢ a las quince o m¨¢s. Y para los cazatrofeos siempre quedar¨¢ el modo Nueva Partida+ y la dificultad con permadeath (para la que no se permite NG+). El reto no ser¨¢ tan f¨¢cil esta vez. Adem¨¢s, en la segunda vuelta se nos dan las ¨²ltimas mejoras del traje, aparecen las ¡°versiones fantasma¡± de los enemigos, hay 12 nuevos coleccionables por la nave (fragmentos de Efigie) y se nos ceba con un final alternativo.
Este an¨¢lisis ha sido realizado con un c¨®digo para PS5 ofrecido por EA.
Conclusi¨®n
Si hab¨¦is hecho scroll hasta las conclusiones y os sale fuego del dedo, nos alegramos. Eso significa que nos hemos explayado a gusto y Dead Space Remake trae consigo tantas novedades que no merec¨ªa menos. Estamos ante un producto excepcional cuyo lavado de cara lo sit¨²a entre los m¨¢s punteros del mercado (en iluminaci¨®n y dise?o de sonido se hablar¨¢ de ¨¦l durante a?os). Motive Studios tambi¨¦n ha sido consciente de las fallas del original y ha introducido decenas de ajustes que pulen y enriquecen la experiencia. Adi¨®s al mutismo de Isaac, a las lagunas argumentales con la secuela, a las armas decorativas, la gravedad cero del medievo y las partes m¨¢s indeseables de su recta final. Hola al backtracking, a nuevos sustos y a una mayor variedad de situaciones. Es una pena que la desarrolladora no se haya atrevido con m¨¢s momentos de cosecha propia, pues visto su buen hacer con los que hay, lo hubiera bordado y habr¨ªa terminado de apuntalar uno de los mejores remakes que hemos tenido el placer de jugar. En cualquier caso, estamos ante una grand¨ªsima revisi¨®n y un survival horror imprescindible. Dead Space es el primer juegazo del a?o y necesitamos para ayer un remake igual de bueno de su secuela. Nota: 9
Lo mejor
- Es un nuevo y descomunal referente en temas de iluminaci¨®n y dise?o de sonido.
- Sus cambios y retoques narrativos son tan acertados como elegantes.
- Abre la nave por completo e incentiva la exploraci¨®n y el backtracking con nuevos secretos.
- Gravedad cero con libertad de movimientos y salas redise?adas para ello.
- Las mejoras en los disparos secundarios para hacer m¨¢s ¨²til y divertido nuestro arsenal.
Lo peor
- Alg¨²n recorte, como los momentos al mando de los ca?ones.
- Los pocas situaciones de cosecha propia que a?ade funcionan genial y nos hacen a?orar a¨²n m¨¢s.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.