Dead Space Remake, ya lo hemos jugado y a¨²n temblamos de miedo
Jugamos los tres primeros niveles del remake de Dead Space y os contamos todos los cambios gr¨¢ficos y jugables de uno de los juegos m¨¢s aterradores de 2023.
A estas alturas de la vida ya no somos una p¨¢gina de videojuegos, sino de remakes. En los ¨²ltimos a?os ha habido m¨¢s remakes que unidades de PS5 a la venta. Los hemos tenido de toda clase y condici¨®n: innecesarios (The Last of Us), con recortes y tijeretazos (Resident Evil 3), atrevidos a la par que pol¨¦micos (Final Fantasy VII), tan mediocres como para desaparecer de nuestra memoria (MediEvil) o como para directamente no atreverse a salir (Prince of Persia), e incluso los ha habido candidatos al GOTY (Resident Evil 2). El caso es que nos hemos especializado en la materia y raro ser¨¢ que no nos llamen un d¨ªa desde Antena 3 o La Sexta para hablar sobre la agenda pol¨ªtica junto a un cartel con el t¨ªtulo de ¡®remakologos¡¯. Por todo ello, creednos cuando os decimos que sabemos de lo que hablamos y cuand os adelantamos que el remake de Dead Space es de los buenos.
M¨¢s que un cambio gr¨¢fico
Lo primero es lo primero. Este remake no es s¨®lo un upgrade gr¨¢fico. Algunas compa?¨ªas interpretan el t¨¦rmino como un mero lavado de cara, pero no es el caso. La nueva versi¨®n de Dead Space tendr¨¢ cambios a nivel de direcci¨®n, narrativa, arte y jugabilidad. Luego profundizaremos en ellos, pero quer¨ªamos adelantarlo ya que a nivel de marketing, no sabemos bien por qu¨¦, no se est¨¢n haciendo demasiado eco del tema y hay mejoras dignas de aplaudir. Gracias a EA, nosotros ya hemos probado los tres primeros niveles del juego, tras los que inmediatamente pudimos repetir los tres primeros del original y lo que m¨¢s nos ha sorprendido ha sido eso, la cantidad de ajustes y modificaciones que hay entre ambas experiencias. No solo se ve distinto, tambi¨¦n se juega distinto.
Con todo, empezaremos por los gr¨¢ficos. Abandonado el Godfather engine que Visceral Games empleara en la trilog¨ªa, en Motive Studios han ignorado el Unreal Engine y se han volcado con el motor de la casa, el Frostbite de DICE y la saga Battlefield. El resultado es sencillamente impresionante. Tiene cosas mejorables (las animaciones y la expresividad facial, por ejemplo) e incluso la demo iba un poco justa de rendimiento, pero en temas de iluminaci¨®n es de lo m¨¢s espectacular que jam¨¢s nos hayamos echado a la cara. Mucho se ha rumoreado sobre una posible versi¨®n del remake para PS4 y Xbox One, y despu¨¦s de ver Forbidden West y Ragnarok en la m¨¢quina de Sony quiz¨¢s debi¨¦ramos darnos un puntito en la boca, pero se nos antoja impensable. La Ishimura es un despliegue t¨¦cnico soberbio.
?La mejor iluminaci¨®n del sector?
A la luz (insistimos, brutal) se le suman un nuevo sistema de part¨ªculas y humo, mejoras en la IA de los necromorfos y una mayor profundidad en la mec¨¢nica de desmembramientos. Esto se traduce en que el cuerpo de los enemigos ahora se ha redise?ado y cuenta con toda clase de huesos y tendones que veremos saltar por los aires seg¨²n d¨®nde y cu¨¢ntas veces disparemos. Otro nivel de precisi¨®n. En cuanto a la inteligencia artificial, Dead Space introduce un remozado sistema de encuentros para que no sea tan f¨¢cil enga?ar a los enemigos y hacerles salir por el conducto de ventilaci¨®n que queremos. Se coordinan mejor, permaneciendo alguno de ellos a distancia con m¨¢s frecuencia para escupirnos ¨¢cido desde lejos. Pero siendo sinceros, acostumbran a seguir viniendo en l¨ªnea recta como aut¨®matas y no es la adici¨®n que m¨¢s brilla. Por suerte tampoco es que tenga sentido que estos bichos tengan el ingenio de Kasparov.
La Ishimura no es como la recuerdas
La gracia de todas estas mejoras gr¨¢ficas y t¨¦cnicas es como se implementan en el gameplay. Es la clave de cualquier remake y no todas las desarrolladoras parecen darse cuenta. Por ejemplo, Dead Space es consciente de lo abrumador que es a nivel de luz y no deja de jugar con el tema. Ahora hay m¨¢s salas en las que nos quedaremos a oscuras. De hecho existe una especie de puzle o minijuego relacionado, pues en esta ocasi¨®n podremos acceder a multitud de cuadros de luces de la nave y tendremos que elegir en qu¨¦ volcamos la energ¨ªa de sus distintas secciones. ?Queremos los fluorescentes de enfermer¨ªa encendidos, sus ascensores en marcha o m¨¢s puertas abiertas? Sobra decir que no se puede tener todo y hay que elegir. Es coherente con nuestro papel de ingeniero, brilla a nivel de planificaci¨®n y honra al original al hacer evolucionar sus mec¨¢nicas con las bater¨ªas.
Estos puzles son una chorrada sencill¨ªsima, tampoco os vay¨¢is a pensar. Son anecd¨®ticos, pero como dec¨ªamos antes, doblegan las mejoras visuales para que est¨¦n al servicio de lo que vivimos a los mandos. No olvidar¨¦is la primera vez que decid¨¢is apagar todas las luces para abrir una determinada puerta. Tiene picos de terror mayores que los del Dead Space de 2008, y eso que ahora nos sabemos la aventura de pe a pa.
Emulando a God of War
Las dos generaciones de diferencia tambi¨¦n se plasman en que ya no encontramos tiempos de carga en todo el juego. Mirando con el rabillo del ojo a God of War, este remake ser¨¢ un solo plano secuencia y no existe ninguna pantalla de espera ni cargando (a menos que muramos, claro). Ni siquiera hay l¨ªmites en el uso del tranv¨ªa. En la aventura de 2008, todos los niveles terminaban en ¨¦l y nunca se pod¨ªa volver de una estaci¨®n a otra. Cada fase conformaba una unidad separada e independiente, y excepto por exigencias de guion, excepto si m¨¢s adelante hab¨ªa un cap¨ªtulo ambientado en el mismo lugar, jam¨¢s rehac¨ªamos el camino andado. Ahora s¨ª. Ahora en cualquier momento podremos desplazarnos por la nave a nuestro antojo. Hasta se han incorporado ciertos elementos de backtracking. Desde un respawn de enemigos (que habr¨¢ que ver c¨®mo de molesto es) hasta nuevas habitaciones y estancias a las que s¨®lo podremos entrar cuando hayamos conseguido las tarjetas de acceso correspondientes, a buen seguro en la otra punta de la Ishimura. La exploraci¨®n cobra mayor peso y ofrece recompensas m¨¢s estimulantes.
Cambios, cambios, queremos m¨¢s cambios
Siguiendo con los cambios, la gravedad zero no es como la del primer juego, en el que s¨®lo nos impuls¨¢bamos de una superficie a otra. Se ha heredado la gravedad zero de Desd Space 2, con total libertad de movimiento. Un acierto tan gratificante que ha llevado a Motive Studio a permitir activarla en secciones donde antes no estaba y en algunas formuladas espec¨ªficamente para la ocasi¨®n. Porque s¨ª, amigos, hay nuevas zonas y situaciones. Se conserva casi todo lo del original, pero tambi¨¦n se a?ade. No en exceso, pero se a?ade. Nos frotamos las manos con las posibles sorpresas que pueda haber tras el cap¨ªtulo tres y con hipot¨¦ticos cambios en, a saber, ese necromorfo inmortal que nos persegu¨ªa como Mr. X en Resident Evil 2.
?Se soluciona el problema con las armas?
A su vez, las armas ahora se consiguen de manera org¨¢nica durante la historia, no aparecen por arte de magia en la tienda junto a un precio prohibitivo ni est¨¢n escondidas. Y lo mejor de todo es que tienen disparos secundarios in¨¦ditos. En el original, el segundo disparo del rifle de asalto lanzaba balas en todas direcciones y aqu¨ª es una mina de proximidad que resulta letal. El lanzallamas antes serv¨ªa para poco m¨¢s que las larvas, pero ahora con su habilidad secundaria crea un muro de fuego pr¨¢cticamente impenetrable. Y no solo hay nuevos tipos de disparos, sino tambi¨¦n mejoras in¨¦ditas. Para muestra la munici¨®n flam¨ªgera para la cortadora, capaz de prender fuego a los enemigos.
El Dead Space de 2008 arrastraba un problema de gunplay, pues la cortadora era la primera arma que recib¨ªamos¡ y la mejor, tal y como contaba nuestro compa?ero Rub¨¦n Mart¨ªnez en su reportaje ¡®5 cosas que debe arreglar Dead Space Remake para superar al original¡¯. En nuestro retorno a la Ishimura hemos notado un esfuerzo por hacerlas todas un pel¨ªn m¨¢s ¨²tiles y efectivas, incentivando as¨ª el uso del arsenal al completo, pero somos esc¨¦pticos con el tema. Se agradecen los cambios, pero la Cortadora de Plasma sigue intuy¨¦ndose por encima.
Un apartado sonoro para renovar cascos
Quedar¨ªa hablar de ALIVE, el nuevo sistema de sonido, acr¨®nimo de Adrenaline, Limbic system response, Intelligent dialogue, Vitals y Exertions. Nos rendimos a ¨¦l y no podemos m¨¢s que deshacernos en elogios hacia el trabajo de Motive Studio. Junto a la iluminaci¨®n, es lo m¨¢s destacado del remake. Que Isaac hable le sienta como un guante (y eso que es m¨¢s de lo que esper¨¢bamos) y el audio 3D es un sue?o para cualquier fan de la saga. Efectos para aburrir y detalles enfermizos. Adem¨¢s contribuye a nivel narrativo, pues plasma a la perfecci¨®n la incipiente locura del personaje. Escucharemos nuevos susurros con nuestro nombre provenientes de los conductos de ventilaci¨®n y hasta c¨®mo el coraz¨®n de Clarke se acelera al entrar en determinadas estancias. Se han a?adido (¨ªnfimas) secciones on¨ªricas en las que su jadeo lo ocupa todo y los pasillos se oscurecen y alargan hasta el infinito fruto del estr¨¦s de la situaci¨®n. Recuerdan, salvando las distancias, a las que viv¨ªamos en Dead Space 3. La experiencia hace que merezca la pena el desembolso exigido por unos cascos compatibles. La mera suma de luz y sonido next gen hacen que volver a la Ishimura valga la pena.
No todo va a ser echarle flores. Como hemos comentado, de rendimiento iba justito (toquemos madera porque fuera la demo), apreciamos cierto hieratimos facial y animaciones como las referentes al cuerpo a cuerpo son¡ puro 2008, por decirlo as¨ª. Algunos cambios sembrar¨¢n la discordia (ha desaparecido la terror¨ªfica tuerta del episodio 2, por ejemplo) y ten¨ªamos la ligera impresi¨®n (coger esto con pinzas) de que el original era un pel¨ªn m¨¢s dif¨ªcil. Aunque quiz¨¢ sea la memoria, cuya nostalgia lo barniza todo. Asteriscos provisionales que habr¨¢ que contrastar en la versi¨®n final.
Conclusiones tras los tres primeros niveles
Dead Space remake nos ha sorprendido gratamente. Es m¨¢s vistoso de lo que esper¨¢bamos y est¨¢ tan remozado en lo gr¨¢fico como en lo jugable. La obra de Visceral ya gozaba de suficientes virtudes y alicientes como para encandilarnos sin las florituras actuales, pero con ellas no hace sino reafirmarse como una obra maestra del g¨¦nero a la que no nos hab¨ªamos dado cuenta de todo lo que la ech¨¢bamos de menos. A nivel audiovisual tiene varios apartados de lo m¨¢s puntero que hayamos visto y los cambios a los mandos se agradecen. Gravedad zero, nuevos disparos y mejoras para las armas, fases extra, backtracking y puzles in¨¦ditos¡ Marcad el 27 de enero de 2023 en vuestros calendarios porque se viene uno de los mejores survivals (y qu¨¦ demonios, juegos) del a?o que viene. En el espacio nadie puede o¨ªr tus gritos. La humanidad termina aqu¨ª.
- Acci¨®n
- Aventura
Dead Space es una aventura de acci¨®n y terror a cargo de EA Motive y Electronic Arts para PC, PlayStation 5 y Xbox Series que regresa tras dos generaciones en forma de remake. Isaac Clarke, un ingeniero cualquiera, emprende una misi¨®n para reparar una enorme nave minera, la USG Ishimura, solo para descubrir que algo sali¨® terriblemente mal. La tripulaci¨®n de la nave fue masacrada y la amada compa?era de Isaac, Nicole, se perdi¨® en alg¨²n lugar a bordo.