Avance

Impresiones Armored Core 6 Fires of Rubicon, From Software en estado puro

Jugamos al primer cap¨ªtulo de Armored Core 6: Fires of Rubicon, el regreso de la m¨ªtica franquicia de From Software.

Armored Core VI: Fires of Rubicon Avance impresiones primer cap¨ªtulo

Soltamos el mando con los dedos arrugados por el sudor. Las manos nos tiemblan, todav¨ªa sacudidas por el nervio al que les hemos sometido en las ¨²ltimas casi cinco horas. En caliente no fuimos conscientes de lo que ocurr¨ªa a nuestro alrededor. El ¨²nico sonido que se filtraba por los auriculares eran los golpes secos pero contundentes de sendos sticks. Vivimos un nivel de tensi¨®n que nos transport¨® inevitablemente a nuestro paso por Sekiro: Shadows Die Twice. Y lo cierto es que tanto la obra maestra de Hidetaka Miyazaki y el t¨ªtulo al que jugamos recientemente tienen m¨¢s similitudes de las que pod¨ªamos esperar.

Nos referimos a Armored Core VI: Fires of Rubicon, el siguiente trabajo de From Software tras el coloso Elden Ring. Al contrario de la fantas¨ªa medieval que les ha caracterizado en el ¨²ltimo par de lustros, el equipo se transporta a una saga de tintes futuristas que ciment¨® sus or¨ªgenes. Armored Core es parte intr¨ªnseca de la identidad de la From Software de hoy, y al mismo tiempo esta entrega no ser¨ªa la misma sin todo el aprendizaje adquirido desde 2009 (Demon¡¯s Souls) en adelante.

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En MeriStation hemos podido jugar ¨ªntegramente el primer cap¨ªtulo del juego, lo que nos ha permitido percibir c¨®mo ser¨¢n los pasos iniciales de los jugadores una vez den el salto a su robot el pr¨®ximo 28 de agosto en PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC. De este arranque sacamos bastantes conclusiones en positivo y tambi¨¦n sobre uno de los temas que han girado desde su revelaci¨®n: ?gustar¨¢ de igual forma al p¨²blico acostumbrado a la l¨ªnea Soulslike?

Control preciso, ¨¢gil y elegante: t¨² eres el mecha

El estudio conoce de sobra la oportunidad que Fires of Rubicon puede brindar a la saga para poder alcanzar a un mayor n¨²mero de p¨²blico. Por ello, tanto los mecanismos como la forma en la que se te introduce a la experiencia parte hacia la visi¨®n de un jugador reci¨¦n llegado a la f¨®rmula. Somos un beb¨¦ que comienza a gatear y que al mismo tiempo busca dar sus primeros pasos en cuesti¨®n de minutos.

La forma b¨¢sica de desplazarse se realiza con la animaci¨®n natural de andar. Nuestro robot camina despacio, erguido, en una fase en la que permaneceremos pocas veces. El bot¨®n que m¨¢s utilizaremos para desplazarnos ser¨¢ la B (todas las combinaciones a las que nos referiremos corresponden al mando de Xbox). Con ella activamos el modo impulso, con el que los cohetes distribuidos por el chasis nos permiten levitar sobre el suelo para movernos a mayor velocidad.

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Uno de los responsables de Bandai Namco all¨ª presentes nos incidi¨® en las diferencias que encontraremos en la navegaci¨®n respecto, en este caso, a Dark Souls 3. Si en el cierre de la trilog¨ªa la experiencia era horizontal, en Armored Core VI: Fires of Rubicon nos encontramos ante un ¡°movimiento Omni-direccional¡±. ?Qu¨¦ quiere decir esto? Pues que el control nos permite desplazarnos a cualquiera de las direcciones de los ejes X e Y, lo que hace que los obst¨¢culos en nuestro viaje est¨¦n preparados para ello.

El salto b¨¢sico se ejecuta pulsando A, pero si lo mantenemos tras realizarlo podremos elevarnos para salvar grandes distancias cual jetpack que se precie. El esquive de toda la vida se traslada hacia la X, algo que chocar¨¢ a los fans de los Soulslike. Hay otra forma de desv¨ªo algo m¨¢s espectacular y que va ligada al movimiento de mayor impulso. En vez de correr, si queremos desplazarnos r¨¢pido pulsamos el stick derecho y el robot utilizar¨¢ toda la energ¨ªa para volar hacia delante. Durante ese momento podemos desviar nuestra trayectoria con un efectivo esquive simplemente dando un golpe seco a cualquier direcci¨®n.

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Todos los mecanismos relacionados con el control se desenvuelven de manera intuitiva una vez los comprendes. Durante los primeros cinco minutos est¨¢s como un elefante en una cacharrer¨ªa; media hora despu¨¦s comienzas a realizar combinaciones simples con mayor soltura; hora y media m¨¢s tarde te sientes como los pilotos de los robots en Pacific Rim. El movimiento desprende una fijaci¨®n obsesiva por alcanzar el m¨ªnimo detalle. Se puede apreciar en la inercia al cambiar bruscamente de lado y c¨®mo influye en el siguiente movimiento. Hay mucho trabajo detr¨¢s para probar, afinar, volver a probar y finalmente dar con el conjunto de estad¨ªsticas ideales.

Como es l¨®gico, From Software pone barreras a los movimientos que puedes encadenar en un periodo de tiempo a trav¨¦s de la barra de energ¨ªa. Se ir¨¢ gastando progresivamente si permaneces en el aire usando el jetpack, o consumir¨¢ una peque?a secci¨®n por cada acci¨®n r¨¢pida (v¨¦ase el esquive con la X). En cuanto vuelves a tocar el suelo comienza el proceso de regeneraci¨®n, que toma apenas un segundo para volver a cargarla. Su presencia limita, no cabe duda, pero deja suficiente margen como para no considerarla extremadamente restrictiva.

Combate, estructura y jefes finales: sin respiro

La estructura del t¨ªtulo es radicalmente opuesta a la vista en la l¨ªnea Soulslike. Por ejemplo, si en Dark Souls prima la exploraci¨®n y la resoluci¨®n de obst¨¢culos por el entorno, el dise?o de niveles de Armored Core VI: Fires of Rubicon est¨¢ al servicio del combate. Hablamos de escenarios amplios que abarcan estructuras que sirven como cobertura para los peligros de los enemigos, pero en ning¨²n momento va m¨¢s all¨¢ de ser un acompa?amiento de las peleas.

Esta l¨ªnea creativa toma sentido por la diferencia que encontramos en la progresi¨®n. Aqu¨ª saltamos de misi¨®n y misi¨®n a trav¨¦s del garaje, un men¨² donde podemos personalizar a nuestro robot, comprar piezas nuevas y entrenar en diferentes simulaciones. Las misiones secundarias toman objetivos concretos de apenas cinco o diez minutos de duraci¨®n; las principales tampoco se desarrollan demasiado, pero ofrecen combates contra jefes con el sello de calidad de la actual From Software.

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Si en anteriores p¨¢rrafos hablamos de las reglas del movimiento sujetas a la barra de energ¨ªa, el combate tambi¨¦n cuenta con otro medidor que influye en cu¨¢ndo y de qu¨¦ manera atacamos al rival. Podemos ir rellenando una barra de stuneo que ser¨¢ vital llenar para poder deshabilitar a los enemigos durante unos segundos y poder asestarles la mayor cantidad de da?o posible. Nosotros evidentemente tambi¨¦n la tenemos, un equilibrio que refuerza nuestro recuerdo sobre Sekiro: Shadows Die Twice.

Los jefes finales juegan bastante con esta mec¨¢nica. Uno de ellos, llamada Ayre, est¨¢ rodeada por un escudo que se quita temporalmente cuando logramos asestar golpes continuados sin que pueda respirar. Este combate en concreto fue el que m¨¢s nos toc¨®. Lanza una salva de misiles enorme que debemos eludir con esquives precisos en el momento adecuado. A mitad de su barra de salud a?ade un nuevo set de ataques. Deja los misiles para utilizar una espada en llamas que abarca buena parte del ¨¢rea jugable. Sus golpes parecen los de Gwyn. Caer en uno de sus combos es pr¨¢cticamente la muerte.

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En total combatimos contra tres de estos implacables enemigos. El segundo que m¨¢s quebraderos de cabeza nos dio fue precisamente el que concluye el pr¨®logo. En esa primera hora de aprendizaje te colocan un helic¨®ptero que se mueve alrededor de varios pedestales que sirven como cobertura improvisada. En ese momento todav¨ªa no ten¨ªamos la agilidad en las manos al encadenar los recursos que ofrece el movimiento. Pero m¨¢s all¨¢ del control, chocar con este sencillo muro fue una lecci¨®n valiosa. La munici¨®n bal¨ªstica (que es finita por cada misi¨®n) no es el ¨²nico elemento ofensivo. Las armas cuerpo a cuerpo que equipemos tambi¨¦n son una fuente de da?o importante tanto para la salud como para rellenar el stun.

El tercero fue algo m¨¢s sencillo. Se trataba de un tanque dise?ado para atacar como un toro. Era fiero en los primeros intentos, pero al final lograbas dar con la mec¨¢nica. La parte frontal estaba completamente defendida por una armadura de hierro f¨¦rreo, pero en la trasera, donde se localizaba el cohete que utiliza para embestir, era demasiado vulnerable. Al final se trataba de un combate de paciencia y saber mantenerte en el aire. Como el juego aquel, el suelo es lava.

Un robot para dominarlos a todos

No hay que descuidar en absoluto el garaje. Es el lugar clave donde forjar el robot que quieres llevar a cada misi¨®n y aumentar las opciones tendr¨¢s para flexibilizar sus capacidades en los momentos de descanso. Os enga?ar¨ªamos si dij¨¦ramos que el juego no es dif¨ªcil. Es un desaf¨ªo a la altura del estudio. El cambio frente a sus ¨²ltimos trabajos es que no se penaliza tanto la muerte. Si mueres frente a un jefe final, por ejemplo, reaparecer¨¢s en un punto de control frente a su puerta, y antes de hacerlo tendr¨¢s la oportunidad de cambiar las partes del robot por otras que hayas adquirido.

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El editor de logotipos es profundo y permite crear iconos que estampar en varios puntos del chasis.

Por eso es fundamental no descuidar la secci¨®n de descanso de Armored Core VI: Fires of Rubicon. Cuantas m¨¢s piezas compres m¨¢s oportunidades tendr¨¢s de amoldar tu build a las necesidades de cada combate. No siempre puedes llevar, por ejemplo, una escopeta en un brazo y una pistola en el otro; a veces tienes que priorizar entre cuerpo a cuerpo u otras armas que tengan una mayor capacidad de destrucci¨®n.

Las builds que se pueden hacer son bastante numerosas por lo que hemos podido comprobar. Hay varios elementos que se tienen en cuenta alrededor del chasis del robot. Si creas uno pesado podr¨¢s llevar armas m¨¢s poderosas, a costa de moverte m¨¢s lento y regenerar energ¨ªa a menor ritmo. Lo contrario ocurre si montamos un robot ligero. Durante la demostraci¨®n jugable pudimos ver que es posible incluso cambiar las piernas del chasis para convertir a nuestro robot en un tanque que se desliza. Las posibilidades son bastante amplias.

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Sensaciones inmejorables

Terminamos la sesi¨®n de juego de la manera en la que abr¨ªamos estas impresiones. Con el paso de los d¨ªas, el poso que nos ha dejado Armored Core VI: Fires of Rubicon es inmejorable. El estudio conoce de sobra la oportunidad que tienen de romper con el nicho y conectar con el p¨²blico que se ha granjeado en los ¨²ltimos a?os. Nos convence el control, ¨¢gil y preciso, que hace un d¨²o fant¨¢stico con los retos que proponen los jefes finales. Desde luego lo que hemos probado apunta a que los pron¨®sticos se cumplir¨¢n: se avecina un gran juego.

Armored Core VI: Fires of Rubicon

  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • XBS
  • PC
  • Acci¨®n

En Armored Core VI: Fires of Rubicon, un videojuego de acci¨®n a cargo de From Software y Bandai Namco Entertainment para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, los jugadores ensamblar¨¢n y pilotar¨¢n su propio robot con maniobrabilidad 3D para moverse libremente en fren¨¦ticas misiones tridimensionales. Enfr¨¦ntate a desaf¨ªos complejos y sobrepasa a tus enemigos con movimientos din¨¢micos que aprovechen al m¨¢ximo el combate a distancia y cuerpo a cuerpo. Los jugadores podr¨¢n disfrutar de una gran variedad de acciones que solo se pueden realizar con robots.

Car¨¢tula de Armored Core VI: Fires of Rubicon
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