Stray
- PlataformaPC8.5PS48.5XBOPS58.5XBSNSW7.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorBlue Twelve Studio
- Lanzamiento19/07/2022 (PC, PS4, PS5)10/08/2023 (XBO, XBS)19/11/2024 (NSW)
- TextoEspa?ol
- EditorAnnapurna Interactive
Review
An¨¢lisis de Stray en Nintendo Switch, el cielo es de los gatos y esta estrella sigue brillando con especial fuerza
Tras la exclusividad temporal de PlayStation en 2022 y llegar a Xbox en 2023, ¡±el juego del gato¡± completa su ciclo en consolas con su estreno en Switch.
En 2022, Stray, el juego de Blue Twelve Studios, se estrenaba en consolas PlayStation y se utilizaba como gancho al introducirlo en el Plus, el servicio de suscripci¨®n de Sony. Distribuido por la exquisita gente de Annapurna y habi¨¦ndose metido al p¨²blico en el bolsillo desde su mismo tr¨¢iler de anuncio en 2020, ¡°el juego del gato¡±, como pronto se denomin¨®, ya solo aspiraba a cumplir el examen de la cr¨ªtica en su llegada al mercado.
Y todo encaj¨® en su sitio con un notable alto. El ¨¦xito a varios niveles allan¨® el desembarco, un a?o despu¨¦s, en verano de 2023, en consolas Xbox. Aunque sin romper los tiempos que parecen marcados, no se nos va la sensaci¨®n de que ha tardado en cerrarse el c¨ªrculo con el reciente lanzamiento en Switch, con otro a?o de espera mediante. ?Sigue intacto el atractivo de esta propuesta gatuna? ?Funciona en la h¨ªbrida de Nintendo igual de bien que en las potentes consolas de sobremesa actuales? Desvelamos estos y otros misterios en las siguientes l¨ªneas.
Buscando la libertad del desarrollo indie
El desarrollo de Stray, permitidnos el chiste, cay¨® de pie como un gato desde el principio. Colas Koola y Vivien Mermet-Guyenet, fundadores del estudio independiente BlueTwelve Studio, ven¨ªan del desarrollo Triple A en Ubisoft. De vez en cuando, el gigante franc¨¦s ha dado rienda suelta a su gente para, suponemos, airear el ambiente tras los largos, subyugantes y agotadores tiempos que se llevan por delante las superproducciones. De esa pol¨ªtica de actuaci¨®n han salido, por ejemplo, peque?as maravillas como Child of Light y Valiant Hearts.
No debi¨® ser suficiente para retener el talento de Colas y Vivien, que en 2015 se tiraron a la piscina montando un peque?o estudio, sin saber si hab¨ªa agua dentro. Y vaya si la hab¨ªa. La actualmente prestigiosa Annapurna, en 2016, antes siquiera de distribuir su primer juego, ya puso el ojo sobre el proyecto que terminar¨ªa siendo Stray. As¨ª, con apoyo financiero y consejos acertados, BlueTwelve Studio pudo crecer en ambici¨®n y n¨²mero de integrantes. Lo hizo de forma muy controlada, para no perder ese esp¨ªritu indie de intimidad, conexi¨®n y comunicaci¨®n directa entre personas tan ajeno en los desmesurados equipos de las grandes compa?¨ªas.
La ciudad de la oscuridad
Una de las principales influencias de Stray fue la centenaria ciudad amurallada de Kowloon. Este asentamiento hongkon¨¦s, que pas¨® por manos chinas, inglesas e incluso japonesas, lleg¨® a estar altamente poblado y a subsistir sin gobierno, lo que aseguraba el reinado de la delincuencia y el caos. Con tal simbolismo a cuestas, la ciudad termin¨® de demolerse en 1994, dejando en pie solo alguna construcci¨®n como amargo recuerdo.
Y las ciudades son muy importantes en Stray, aunque, en contra de lo que dicen los propios desarrolladores, que hablan de ciberpunk o del peso de pel¨ªculas como ¡®Blade Runner¡¯, estas parecen m¨¢s favelas construidas de deshechos. El ne¨®n no puede disimular la sucia chapa que a duras penas se muestra bajo la basura. Todo se acumula llenando cada rinc¨®n de objetos inservibles, y sabes que no encontrar¨¢s coches voladores sobrevolando un skyline dise?ado de forma azarosa, sino la visi¨®n m¨¢s precaria de las urbes del siglo XX, sus chavolas, sus barrios perif¨¦ricos abandonados a su suerte.
La apuesta segura de poner un gato de protagonista
Nuestro protagonista gatuno llega por accidente a la primera ciudad para sacar partido de su quejumbrosa arquitectura. El salto autom¨¢tico nos hace pronto explorar las azoteas en una verticalidad que m¨¢s tarde se dejar¨¢ de lado. El salto autom¨¢tico, aunque molesto por la tecla a pulsar que se hace visible en cada recodo, escal¨®n u oxidado aparato de aire acondicionado, casa con la seguridad con la que se mueven los gatos en las alturas.
Los elegantes movimientos de los que hacemos gala no provienen de la mera observaci¨®n del mundo felino por parte de los desarrolladores. Hay aqu¨ª m¨¢s convivencia que fr¨ªa documentaci¨®n. Rascar en alfombras, lavarse con las patas delanteras, echarse la siesta en el lugar m¨¢s inesperado, tirar cosas por el mero placer de hacerlo... las acciones que amamos y detestamos de nuestras queridas mascotas peludas, se integran en la jugabilidad para servir para algo de provecho solo a veces. Como en la vida misma, vaya, dominada muchas veces por la casualidad m¨¢s que por el destino.
La historia y la histeria. La Humanidad en estado puro y los que vinieron tras ella
Cala hasta los huesos lo que nos cuentan en Stray. Y eso que encontramos un poco lo de siempre, esa raza humana extinta, aqu¨ª por una pandemia, con un apocalipsis aderezado, por supuesto, por las multinacionales de lo innecesario y las grandes corporaciones del tedio. Marcan, sin embargo, la diferencia, aquellos que heredaron la Tierra tras nosotros, no porque sean robots, sino por c¨®mo han interpretado su existencia.
Estos seres destartalados se creen la evoluci¨®n natural de los que estuvieron antes que ellos. No hay rencor ni pensamiento cr¨ªtico sobre lo que ocurri¨® anta?o. Simplemente se ha tomado el relevo, se han mimetizado las costumbres, la fe en a saber qu¨¦, incluso se han calcado los sentimientos.
Y en su inocencia, son ellos mejores que nosotros. No les ha dado tiempo a aprender a odiarse, as¨ª que la vida transcurre serena, entre rezos, borracheras simuladas en el bar, hijos ficticios que buscan a sus padres ficticios, y casas abarrotadas de recuerdos.
Stray y la bella y c¨¢lida decadencia
Los interiores son hogares de pleno derecho que expresan vida m¨¢s all¨¢ de lo sint¨¦tico. Con sus monitores de tubo amontonados, viejos libros que se alzan hasta el techo como retorcidas y forzadas columnas y fotos de robots posando en amigable compa?¨ªa en alg¨²n feliz momento del pasado.
Aun habiendo perdido definici¨®n y robustez de fps por el camino, Stray mantiene de manera sorpresiva en Switch algo que podr¨ªamos considerar igualmente importante: su tono general, su ambiente. Naranjas, amarillos, rojos, los colores puros mantienen aqu¨ª su fuerza e intensidad ejerciendo de pegamento estil¨ªstico. La brillante banda sonora de Yann van der Cruyssen, sint¨¦tica y a la vez c¨¢lida, termina de dar empaque a esta peque?a delicia.
Por ¨²ltimo, simplemente comentaros que hay un elemento melanc¨®lico que irrumpe con fuerza desde el principio en este mar en calma. No contaremos m¨¢s, pero la dimensi¨®n que va adquiriendo dicho elemento crecer¨¢ hasta estrujaros un poquito el coraz¨®n en los compases finales. Porque el gato, en su protagonismo, no es m¨¢s que un mero instrumento para que esa caverna de Plat¨®n despeje su firmamento de mentira, y deje respirar al verdadero cielo estrellado que se oculta tras ¨¦l.
Conclusi¨®n
Stray es una buena conversi¨®n de una de las joyitas indie m¨¢s llamativas de los ¨²ltimos tiempos. Como era de esperar, en Switch pierde definici¨®n y robustez de fps con respecto a las consolas grandes, pero consigue mantener el ambiente de colores saturados que tanta personalidad transmite desde aquellos tr¨¢ileres iniciales hace ya varios a?os. La m¨²sica de Yann van der Cruyssen es sint¨¦tica pero c¨¢lida a la vez. Un trabajo excepcional del que fuera compositor de aquel proyecto espa?ol imposible, 'El cosmonauta'. Afortunadamente, todo ha salido aqu¨ª mejor que all¨ª. El mensaje del juego es profundo sin caer en la perorata condescendiente, y consigue recalar en el coraz¨®n porque lo gana poco a poco con humildad, sinceridad y verdad. No sientes nunca que te est¨¢n contando un falso cuento, sino la triste cr¨®nica de un posible futuro.
Lo mejor
- Un buen port de un juego que le sienta de miedo a Switch.
- Su direcci¨®n art¨ªsitca y su paleta de colores saturados.
- La excepcional bso de Yann van der Cruyssen.
- La historia y los personajes que la habitan.
Lo peor
- El frame rate rasca un poquito.
- Se ha perdido algo de pelaje en la conversi¨®n.
- Su navegaci¨®n por los escenarios es contradictoria: ausencida de hud pero sobredosis del mismo icono
Este an¨¢lisis ha sido realizado con un c¨®digo proporcionado por la editora.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.