Child of Light

Child of Light

  • PlataformaNSW9PC9WiiU9PS49XBO9PS393609PSV
  • DesarrolladorUbisoft Montreal
  • Lanzamiento30/04/2014 (PC, WiiU, PS4, XBO, PS3, 360)02/07/2014 (PSV)11/10/2018 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorUbisoft

Child of Light

La odisea de Aurora a trav¨¦s de las fauces y riscos de las tierras de Lemuria es una formidable sorpresa audiovisual y jugable que deja huella como cualquier gran historia. Child of Light juega a ser poes¨ªa y rima con mec¨¢nicas de rol, puzles y saltos en un imprescindible mundo de luz y sombras que se abre al viajero por apenas 15 euros.

"Los cuentos de hadas son m¨¢s que reales, no porque nos digan que
los dragones existen, sino porque nos dicen
que los dragones pueden ser derrotados"

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No es f¨¢cil asomar la cabeza tan por encima como lo consigue Child of Light en una de las mejores ¨¦pocas que ha vivido el desarrollo independiente y la vibrante apelaci¨®n a la nostalgia en videojuegos. Ubisoft Montreal demuestra con este imprescindible descargable que adem¨¢s de Assassin's Creed y Far Cry, la gran sede canadiense es capaz de dar a luz verdaderas maravillas en formato reducido y como producto de lujo, obras ultra personales y hechas con mimo, alejadas de las grandes superproducciones, altos presupuestos, vanguardias t¨¦cnicas y mundos abiertos inmensos a los que tan excelentemente saben tambi¨¦n dedicarse en el estudio. Unas 40 personas y un presupuesto moderado han servido a un equipo especializado en el motor gr¨¢fico UbiArt Framework para, despu¨¦s de una obra maestra como Rayman Legends, dar forma a una nueva reliquia bidimensional y de trazos a mano que adem¨¢s es una magnificencia jugable.

PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC, PS4 y One acogen en sus bazares de descargables una producci¨®n de trazo seguro, mejor f¨®rmula y t¨¦cnica mod¨¦lica que por no m¨¢s de 15 euros (19,90 en su Edici¨®n Coleccionista) nos regala unas 10 horas de viaje y leyendas, desde la rojiza melena vol¨¢til de la joven e inexperta Princesa Aurora que con sus t¨ªmidos pasos recorrer¨¢ un m¨¢gico p¨¢ramo como el que constituyen las cuevas, bosques, lagos y confines de los m¨¢gicos reinos de Lemuria. Color y propuesta fresca con mucho de los mejores RPG de los noventa, con referencias directas e inspiraci¨®n de sagas como Final Fantasy y el apartado art¨ªstico que plasm¨® el siempre inolvidable Yoshitaka Amano, o las galardonadas producciones de Studio Ghibli. Child of Light es un lienzo en movimiento e interactivo que adem¨¢s se acerca a la poes¨ªa estructural o la m¨²sica arm¨®nica en sus composiciones dial¨¦cticas y sonoras, con algunos sellos m¨¢s de autor. El viaje sensorial, adem¨¢s de jugable, empieza como en las grandes epopeyas mitol¨®gicas, con un haz de luz que despierta.

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Puede parecer un viaje corto, lo es si lo recorremos sin descansos ni distracciones. Y, de hecho, cuando m¨¢s entregados estaremos con su siempre melanc¨®lica y emocional propuesta, sus creadores nos despiertan del sue?o y llegamos al impresionante tramo final, probablemente el mejor. Eso s¨ª, hay que considerar el producto que es: peque?o, cuidado, sofisticado y delicado. Como se sirven los mejores manjares. Y a un precio equiparable al de las tendencias actuales en materia de los m¨¢s sonados pero brev¨ªsimos DLC de las grandes superproducciones, como los notables The Last of Us: Left Behind o Bioshock Infinite: Pante¨®n Marino Ep 2. 15 euros por lo que ofrece Child of Light es un precio m¨¢s que elogiable. Esta aventura de rol fant¨¢stico y avance 2D sabe sobresalir.

La ninfa del viento, la luz y la hechicer¨ªa

Est¨¦tica conocida bajo la pincelada de Patrick Plourde, dise?ador l¨ªder del radical y perseverante estilo art¨ªstico del juego. Aurora y el resto de NPCs desbordan carisma de pies a cabeza, se mueven y manifiestan de una forma muy particular en esta atm¨®sfera tr¨¢gica y sombr¨ªa, como personajes de un cuento de hadas inocente que acaba coqueteando con verdaderas deliberaciones existenciales y luchas eternas. Lemuria es un mundo irreal, accidentado, vasto y cargado de divinidad. Santuarios, bosques encantados, aldeas de piedra y riscos con misteriosas cavernas y cascadas sirven de tierra firme para los peque?os pies de Aurora, con la capaciad de moverse con bastante soltura tambi¨¦n en vertical y al ras de los vientos entre los intrincados escenarios. El toque rolero de la era de los 16 bits queda en seguida visible en los primeros di¨¢logos, combates y exploraci¨®n de los niveles a trav¨¦s de los tesoros en cofres y esquinas. Habr¨¢ que volver atr¨¢s para recoger todo, pero en general estamos ante una disposici¨®n lineal.

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Aurora combatir¨¢ a las criaturas de las sombras para hacer brillar la luz en cada laguna y resquicio entre ¨¢rboles. El recurrente viaje del h¨¦roe que combate por el bien y la persistencia de su inmenso y atacado mundo. Esbirros de otro mundo con muchas particularidades f¨ªsicas que los har¨¢n atacarnos y defender su causa de diversas formas. La pelirroja no estar¨¢ sola, junto a ella, Ign¨ªculus, un destello con vida propia como una luci¨¦rnaga, har¨¢ frente a las hordas de bestias y demonios que buscan la destrucci¨®n de Lemuria y su viveza. Este ente sirve para disponer todo el sistema de enfrentamientos, sirviendo como puntero de objetivo a distraer y permitiendo a Aurora lanzar con soltura sus hechizos m¨¢s devastadores para dar caza desde a cr¨ªas de animales mitol¨®gicos hasta temibles jefes que por tama?o y caracter¨ªsticas elevan la dificultad de juego a unos niveles considerables y que encantar¨¢n a los incondicionales del rol por turnos.

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Ciertamente, el combate el Child of Light es uno de los mejores y m¨¢s innovadores aspectos jugables. Con una barra en la parte central inferior de la pantalla, el jugador debe seguir el marcador de sus personajes hasta llegar al tramo final de acci¨®n y justo aqu¨ª elegir los comandos que va a disparar para anular los ataques de los rivales, causarle estados alterados o poner a cero su avance en la barrra. La estrategia est¨¢ en saber c¨®mo afecta cada ataque o comando de nuestros aliados al avance de los iconos enemigos en la barra de acci¨®n en compensaci¨®n con el da?o o estados que les causan dichos seleccionables. Ign¨ªculos, por su parte, podr¨¢ ser manejada por un segundo jugador con otro mando o directamente en una partida singleplayer con el stick derecho. Aturdir¨¢, distraer¨¢ y amplificar¨¢ algunos ataques, es importante darle vuelo alrededor de las bestias enemigas.

Realmente se genera un sistema de batallas interesante y nada est¨¢tico pese a dejarnos solo pensando el siguiente movimiento mientras el icono de los dos miembros de nuestro grupo seleccionados para cada momento avanza hasta la zona de acci¨®n. Que otros luchadores como un rat¨®n arquero o un buf¨®n con destrezas curativas se unan a Aurora y su pugna por Lemuria aporta justo la variedad de situaciones combativas que podr¨ªa ped¨ªrsele a un t¨ªtulo rolero de hoy. Es importante elegir bien a qui¨¦n metemos en cada gesta. Bien es cierto, tambi¨¦n, que algunos combates no son tan inspirados y acaban por abusar de criaturas y colocaci¨®n de ¨¦stas, llegan a saturar con una disposici¨®n reiterada o no son tan divertidos de afrontar. Esto ocurre en muy pocas ocasion es pero aquella sensaci¨®n de pelear una y otra vez con enemigos parecidos para levear -muy retro, claro- est¨¢ en Child of Light.

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Destellos de rol lateral

Hay mucho m¨¢s. La apelaci¨®n al RPG cl¨¢sico lateral se actualiza en Child of Light y se pone al d¨ªa con ciertas disposiciones de los tiempos que corren. Por ejemplo, el sistema de progresi¨®n y aprendizaje de nuevas habilidades combativas para la misteriosa protagonista sigue un esquema de casillas interconectadas muy en la l¨ªnea de los grandes del g¨¦nero. O los puzles de entorno repartidos por todas las ¨¢reas que visitaremos cuentan con algunas soluciones bastante avanzadas y que dejan claro que hoy ya se han trabajado muchos formatos de rompecabezas esc¨¦nicos y que no cualquier acertijo sirve puesto que el jugador ya conoce bien la naturaleza y resoluciones de estas trampas. Lo mismo para los objetos y potenciadores, bastantes y cada uno con sus particularidades y usos preferentes.

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Los ¨¢rboles de habilidades son independientes y los puntos de experiencia no solo se reparten entre los combatientes. Esto genera una progresi¨®n en paralelo y donde podremos llevar a todos los h¨¦roes hacia unas preferencias o diversificar sus actitudes para tener todos los ¨¢mbitos y posibles debilidades cubiertos. Es clave con esto el sistema de Oculis y creaci¨®n de minerales para potenciar atributos de nuestros personajes de forma temporal, como incrementos de Puntos de Vida y Puntos de Magia, la energ¨ªa de Ign¨ªculus para interactuar por el escenario y llegar a puntos innaccesibles o facilitar las peleas, etc. Determinados puzles o compuertas no podr¨¢n ser atravesadas sin los personajes puestos a punto. Normalmente estas bifurcaciones son opcionales y no demasiado frecuentes. Volver hacia atr¨¢s es posible y recomendable, pero no imprescindible para conocer el final de la historia.

Pincel y cuerdas pulsadas
Habl¨¢bamos al principio de Studio Ghibli, Yoshikata Amano o un estilo pict¨®rico que recuerda a otra ¨¦poca y la mayor baza fant¨¢stica que se vivi¨® en el terreno de los gr¨¢ficos para videojuegos. El UbiArt Framework vuelve a sacar a relucir su mejor paleta y trucos inform¨¢ticos para permitir a los artistas trasladar sus bocetos a la pantalla sin desajustarlos lo m¨¢s m¨ªnimo. Es decir, Child of Light -como los ¨²ltimos Rayman con este engine- parece estar por completo dibujado a mano, con un trazo exquisito e interacciones de colores, texturas, diversos planos o animaciones sencillamente formidables. De lo mejor que hemos visto en dise?os 2D en los ¨²ltimos a?os. Desde luego, Patrik Plourde y su gente se han esmerado en que cada dibujo genere preciosas estampas y lugares buc¨®licos que alberguen los pasos de Aurora y el resto de protagonistas en busca de la luz.

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La magia se produce cuando este lienzo a 1080p (resoluci¨®n en PC, PS4 y One) y 60 frames por segundo en todas las versiones se ilumina de forma din¨¢mica y natural, se llena de detalles y elementos con los que interactuar, mueve a sus bestias y extravagantes personajes con semejante soltura o nos regala maravillosas vistas al fondo en cada uno de los niveles. Di¨¢logos rimados -en completo castellano- y peque?os trucos visuales terminan de aderezar su sobresaliente aspecto visual. Child of Light es una magistral experiencia sensorial que se respalda de un apartado de audio con muy poco que tachar. Para acompa?ar a semejante fulgor art¨ªstico y uso preciosista del UbiArt, nada mejor que una partitura musical igual de delicada que las im¨¢genes a las que acompa?a.

Obra de la joven artista canadiense de apodo Coeur de Pirate y que denota la acertada libertad que el estudio le ha concedido a la pianista a la hora de la composici¨®n, la banda sonora del juego se trata de una colaboraci¨®n ¨²nica entre el estudio y nada menos que el m¨ªtico Cirque du Soleil. Usando a la Sinf¨®nica de Bratislava, Child of Light puede ser considerado una obra plena del intimismo musical, construyendo la mayor¨ªa de temas en base a instrumentos de cuerdas frotadas como Cellos y violines, tambi¨¦n piano que domina el cuerpo en el fabuloso tema principal, que recuerda a obras de compositores como Javier Navarrete ¨Cla tristeza de su Laberinto del Fauno o Byzantium por ejemplo- o Alexandre Desplat. Cierto es que tenemos partes de fondo cuando exploramos que suenan a lo habitual de efectos de sonido/corte industrial para lograr esa sensaci¨®n de silencio, pero tambi¨¦n bell¨ªsimos excerptos que parecen sacados de una caja de m¨²sica. En las batallas tiene tambi¨¦n un punto fuerte, pues es cuando el conjunto estalla y sube considerablemente con el uso en ocasiones de espectaculares coros apoyados en la fuerza que brinda esa orquesta anal¨®gica de fondo. Se puede decir que es una de las mejores BSOs que hemos o¨ªdo en lo que va de a?o y un placer tambi¨¦n escucharla fuera del juego.

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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