35 a?os de Final Fantasy, el humilde origen de una saga tit¨¢nica
La entrega original se estren¨® hace tres d¨¦cadas y media. ?Cu¨¢nto de lo que ha hecho de esta franquicia de Square un fen¨®meno mundial estaba ya en ella?
35 a?os son muchos a?os. Especialmente en el ¨¢mbito de los videojuegos, y todav¨ªa m¨¢s especialmente en el de aquellos t¨ªtulos m¨¢s preocupados por construir un mundo y su historia que en ofrecer una jugabilidad accesible, disfrutable desde los primeros segundos de partida. Menos centrados en entretener con desaf¨ªos inmediatos, como ver si somos capaces de llegar al siguiente nivel o completamos juegos de una sentada obteniendo mejor puntuaci¨®n que la vez anterior, y m¨¢s en dejar la clase de poso que provocan aquellos con diferentes rutas para tomar y misterios para resolver.
Antes de 1987, Famicom (la NES japonesa) ya se hab¨ªa convertido en ¨¦xito de masas gracias a nombres como Mario, Excitebike y otros deportivos o de enfoque m¨¢s arcade. Pero llegada la segunda mitad de la d¨¦cada, sagas como Zelda y Dragon Quest empezaron a cambiar la tendencia, a ofrecer aventuras de mucho m¨¢s empaque. Final Fantasy les sigui¨® justo detr¨¢s. Con un primer juego simpl¨®n para est¨¢ndares actuales, y de ventas no particularmente sorprendentes para contempor¨¢neos, pero con capacidad para iniciar un fen¨®meno que 35 a?os despu¨¦s sigue al alza.
La esencia Final Fantasy
Este aniversario, no obstante, tambi¨¦n cae en una ¨¦poca un tanto ca¨®tica, donde remakes, secuelas, precuelas y entregas numeradas comparten espacio sin compartir necesariamente identidad. Poner Final Fantasy en una car¨¢tula suele asegurar atenci¨®n y buenas ventas; pero, a diferencia de la citada Dragon Quest (ahora bajo el paraguas de la misma compa?¨ªa tras la fusi¨®n de Square y Enix), la naturaleza de la saga creada por Hironobu Sakaguchi es m¨¢s voluble y propensa a los altibajos. Quiz¨¢, en parte, porque dicho dise?ador lleva tiempo sin formar parte de esa compa?¨ªa.
Por supuesto, no podemos atribuir todos los m¨¦ritos o dem¨¦ritos de una franquicia a una sola persona. Ni siquiera en 1987, cuando el original habr¨ªa sido otro juego sin los dise?os de Yoshitaka Amano o la m¨²sica de Nobuo Uematsu (sin olvidar tampoco a los encargados de programar, dibujar sprites o incluso contribuir con ideas para la historia). Sakaguchi pod¨ªa ser el director, pero al igual que el cine necesita un guion, actores, utiler¨ªa y horas de edici¨®n, los videojuegos tienden a ser trabajos en equipo que no llegan lejos ¡ªo a las mismas cotas de calidad¡ª si fallan una o varias piezas.
El tema con Final Fantasy, no obstante, es que a pesar de la constante rotaci¨®n de talento en diferentes cargos de importancia, y los giros t¨¦cnicos, mec¨¢nicos o narrativos aplicados a cada entrega a trav¨¦s de las generaciones de NES, SNES y PlayStation, la calidad se mantuvo estable durante m¨¢s de una d¨¦cada. Mientras Square todav¨ªa se llamaba Squaresoft, y mientras Sakaguchi segu¨ªa involucrado como productor, supervisor y/o escritor (Final Fantasy VIII y X fueron las dos excepciones) incluso tras ceder las labores de direcci¨®n a otros empleados.
Habiendo citado Dragon Quest, es imposible no mencionar tambi¨¦n Yuji Horii, muy involucrado en el reciente Dragon Quest XI y ya el futuro XII a pesar de empezar antes y ser bastante mayor que Sakaguchi. Los a?os pasan, el personal se renueva y las entregas prueban ideas nuevas, pero su saga se mantiene como un basti¨®n f¨¦rreo del g¨¦nero. Quiz¨¢ demasiado, podr¨ªan decir algunos. Despu¨¦s de todo, Final Fantasy VII fue el juego que lo populariz¨® en Occidente, y desde entonces aqu¨ª hemos orbitado algo m¨¢s en torno a los modernismos y melodramas que derivaron de ¨¦l.
Con un porcentaje cada vez mayor de fans iniciados no ya durante la etapa PlayStation, sino de Final Fantasy X en adelante, ya sin Sakaguchi al tim¨®n, es f¨¢cil acabar en la conclusi¨®n de que la esencia de Final Fantasy es que no tiene realmente esencia. Que cada entrega cuenta con v¨ªa libre para reinventarse y hacer algo nuevo, aunque corra en direcci¨®n opuesta a la anterior, siempre que el resultado compute como JRPG, tenga intrigas, un elenco de personajes memorable, buena m¨²sica y espor¨¢dicas conexiones con el pasado a trav¨¦s de chocobos, moguris o invocaciones.
Pero no siempre fue as¨ª. Durante mucho tiempo era una saga con entidad propia, capaz de moverse a trav¨¦s de diferentes perspectivas y ambientes sin dejar de evocar una sensibilidad com¨²n. Un estilo de construir mundos e historias que no se perd¨ªa aunque cambi¨¢semos de mundos e historias. Fuese en mayor o menor medida atribuible a Sakaguchi (de nuevo, Final Fantasy VIII mostrar¨ªa un anticipo de la saga sin ¨¦l), estaba ah¨ª. Y empez¨® con un juego tan anticuado a ojos modernos como meritorio y entra?able a ojos nost¨¢lgicos. El mismo que hoy cumple 35 a?os.
Del papel a la pantalla, y viceversa
Antes de hablar de otras particularidades, es importante detenerse un momento en el hecho de que la mayor limitaci¨®n para crear un JRPG en NES no eran tanto los gr¨¢ficos, la cantidad de p¨ªxeles o colores que se pod¨ªan mostrar en pantalla, como el tama?o de los cartuchos. Final Fantasy III, la culminaci¨®n de aquella generaci¨®n (y todav¨ªa uno de los mejores exponentes de la saga si lo visitamos a trav¨¦s de Pixel Remaster), pesaba apenas medio mega, y eso que sali¨® a?os despu¨¦s, tras moverse a un cartucho que multiplicaba varias veces la capacidad del original.
Con el tiempo, la saga saltar¨ªa de las consolas de Nintendo a las de Sony justo por eso; pero mucho antes de aparecer la alternativa, en Square tuvieron que adaptarse y sus primeros intentos evidencian c¨®mo las pretensiones narrativas, si bien humildes al lado de lo que vendr¨ªa no tanto despu¨¦s, ya iban por delante de los medios disponibles. La intenci¨®n de crear un trasfondo elaborado, multitud de peque?as historias encadenadas como parte de una mayor, siempre estuvo ah¨ª; pero la ejecuci¨®n fue muy dispersa, propensa a confundir en la primera toma de contacto.
Aunque en relaci¨®n a eso ¨²ltimo, es importante recordar que Final Fantasy no solo se estren¨® en una ¨¦poca donde su narrativa, por m¨¢s escueta o cr¨ªptica que nos parezca ahora, segu¨ªa teniendo m¨¢s sustancia que la de pr¨¢cticamente cualquier otro t¨ªtulo (RPG o no); tambi¨¦n que se trataba de la edad dorada del manual, cuando los cartuchos pod¨ªan contrarrestar muchas de sus limitaciones siendo acompa?ados por librillos con tutoriales, ilustraciones variadas, pistas, mapas y el contexto argumental que no siempre era viable implementar de forma directa en el propio juego.
Y ah¨ª Final Fantasy no solo no fue una excepci¨®n, sino que ofreci¨® uno de los m¨¢s elaborados, especialmente en su llegada a Am¨¦rica, donde el p¨²blico ten¨ªa menos experiencia con el g¨¦nero. En ¨¦l se incluy¨® una cantidad ingente de informaci¨®n, desde las peculiaridades de cada clase hasta el prop¨®sito de cada men¨², la utilidad de cada objeto o el funcionamiento de su at¨ªpico sistema de magias (basado en n¨²mero de lanzamientos y no puntos), llegando incluso a funcionar como gu¨ªa paso a paso ¡ªa trav¨¦s de aldeas, mazmorras y jefes¡ª para la primera mitad de la aventura.
En aquel entonces, el manual era una parte casi indisoluble de la experiencia Final Fantasy, y a¨²n hoy puede ser consultado y descargado desde un servidor oficial de Nintendo con motivo de la reaparici¨®n del juego en NES Mini. Pero aun obvi¨¢ndolo, es posible encontrar y tirar del hilo conductor hablando con personajes que merodean las aldeas y dan indicaciones para problemas inmediatos (el secuestro de una princesa, la ocupaci¨®n de una aldea pesquera por piratas, el letargo de un pr¨ªncipe que tiene a sus s¨²bditos en vela, etc¨¦tera) o anticipos de revelaciones por venir.
Bucles temporales y castillos en el cielo
Aviso: esta secci¨®n incluye spoilers de un juego de 35 a?os.
Todav¨ªa muy influenciado por Dragones y Mazmorras, as¨ª como por los primeros RPG digitales de Occidente (Ultima, Wizardry), Final Fantasy empez¨® con personajes mudos y an¨®nimos, lienzos en blanco para que cada jugador eligiese con libertad las clases y los nombres y personalizase su experiencia desde el men¨² inicial. Fue una tradici¨®n ef¨ªmera a pesar de que Final Fantasy III y V tomar¨ªan su testigo con los oficios; pero incluso entonces, en su rudimentaria primera implementaci¨®n, Sakaguchi y compa?¨ªa ya subvirtieron un t¨®pico elegido por su valor pr¨¢ctico.
Los gen¨¦ricos Guerreros de la Luz, profetizados antes de su llegada, eran parte de un bucle casual que empezaba con la derrota del primer jefe, el caballero Garland, y su env¨ªo hacia el pasado por los cuatro Monstruos Elementales a los que deb¨ªamos dar caza durante el grueso del juego para restaurar el orden natural de un mundo en constante deterioro. Durante la aventura, descubr¨ªamos los efectos que estas criaturas ya hab¨ªan tenido sobre cada una de las regiones, e incluso aprend¨ªamos sobre la destrucci¨®n de una civilizaci¨®n m¨¢s avanzada que cualquiera de las a¨²n existentes.
Pero no era hasta casi el final cuando se revelaba que los Monstruos Elementales solo estaban en nuestro presente porque Garland los hab¨ªa mandado primero desde el pasado, siguiendo a su derrota a manos de los Guerreros de la Luz, y creando/perpetuando un ciclo que lo hac¨ªa m¨¢s fuerte. Por eso exist¨ªa la profec¨ªa de la que o¨ªamos hablar desde el principio, y por eso salvar al mundo implicaba que nadie recordase a los Guerreros de la Luz de all¨ª en adelante: si el plan de Garland fracasaba, el bucle se romp¨ªa y no habr¨ªa profec¨ªa que adelantara nuestra llegada.
Las revelaciones derivadas de este bucle fueron una de las aportaciones argumentales m¨¢s interesantes de un juego que, no obstante, hab¨ªa empezado a desviarse de sus influencias occidentales algo antes. Si bien Ultima ya mezclara la fantas¨ªa medieval de Dragones y Mazmorras con viajes en el tiempo y elementos expl¨ªcitos de ciencia ficci¨®n como los que Star Wars hab¨ªa permeado en ambas culturas desde finales de los setenta, Final Fantasy tambi¨¦n mir¨® por el rabillo del ojo hacia El castillo en el cielo, pel¨ªcula de animaci¨®n de Studio Ghibli estrenada en el verano de 1986.
No solo la idea del cristal como fuente de energ¨ªa o el barco volador que reaparecer¨ªa entrega tras entrega como m¨¦todo de exploraci¨®n avanzado (tras un barco corriente para surcar el mar y una canoa para los r¨ªos) ten¨ªan equivalentes previos en la cinta de Hayao Miyazaki; tambi¨¦n la cultura y arquitectura de los lufenianos, civilizaci¨®n que antes de la llegada de los Monstruos Elementales hab¨ªa construido fortalezas a¨¦reas con robots de dise?o, era bastante reminiscente a la visi¨®n de Ghibli de Laputa. Otra sorpresa revelada horas despu¨¦s de empezar para hacer m¨¢s memorable nuestro viaje.
Un mundo para contar una historia, y una historia para jugar
Es debatible qu¨¦ porcentaje de la obra de Sakaguchi y su equipo podemos atribuir a ideas de Hayao Miyazaki, George Lucas o incluso J. R. R. Tolkien, pero no tanto que de ese c¨®ctel surgi¨® algo con entidad propia gracias a la forma de integrar cada aspecto y, tan o m¨¢s importante, la infraestructura jugable. Final Fantasy era una buena historia narrada a trav¨¦s de un buen JRPG, que abr¨ªa poco a poco un mundo de gran escala y ofrec¨ªa bastante versatilidad ¡ªy rejugabilidad¡ª a trav¨¦s de sus clases.
Con cuatro personajes en el equipo y seis clases para elegir (repetibles si as¨ª lo quer¨ªamos), hab¨ªa docenas de combinaciones posibles, algunas incluso recomendadas ¡ªo disuadidas¡ª por el manual. Adem¨¢s, a partir de cierto punto todas ellas pod¨ªan evolucionar a una versi¨®n mejorada con nuevo sprite; lo que, unido a su presencia f¨ªsica durante las batallas (una rareza viniendo de Ultima y Dragon Quest, juegos con combates en primera persona), y las animaciones dedicadas a ataques, magias y estados alterados, hizo de Final Fantasy un RPG m¨¢s cinematogr¨¢fico.
Cierto, algunas de sus decisiones de dise?o no han envejecido nada bien, como el exceso de gesti¨®n necesario para comparar equipamientos o la ausencia de redirecci¨®n autom¨¢tica en los ataques si el enemigo elegido es eliminado antes por otro personaje (lo que daba lugar a muchos fallos y desperdicios de turnos, aunque por otro lado tambi¨¦n forzaba a planear mejor y evitaba la clase de rutina en la que acabar¨ªan cayendo entregas posteriores durante los combates normales). Pero los cimientos estaban ah¨ª, e incluso ahora lo sostienen en pie desde que superamos el inevitable periodo de acomodaci¨®n que requiere volver tras 35 a?os de mejoras.
Muchas de ellas ¡ªla inmensa mayor¨ªa¡ª fueron positivas y ahora dejan a este Final Fantasy como una reliquia con m¨¢s inter¨¦s como artefacto arqueol¨®gico que como videojuego en sentido estricto. Pero entrelazada con la curiosidad por c¨®mo empez¨® todo, tambi¨¦n es f¨¢cil encontrar la melancol¨ªa por una ¨¦poca que queda atr¨¢s no solo por cuestiones t¨¦cnicas, sino personales. Por ese esmero que incluso en su forma m¨¢s primitiva, ya evidenciaba el potencial de esta saga. Los primeros pasos para una trayectoria de aventuras legendarias no solo por sus gr¨¢ficos, sus historias, su m¨²sica, su exploraci¨®n o su combate, sino por c¨®mo todo ello se reforzaba mutuamente.
Con el salto a la era PlayStation y el desarrollo de Final Fantasy VII (en su momento, la mayor superproducci¨®n de la industria), Sakaguchi form¨® a Yoshinori Kitase como sucesor para luego centrar su atenci¨®n en Final Fantasy: La Fuerza Interior mientras aquel se encargaba de liderar Final Fantasy VIII y, con el tiempo, tambi¨¦n Final Fantasy X. Todos sabemos c¨®mo acab¨® esa historia: tras involucrarse plenamente en el intermedio Final Fantasy IX, un regreso moment¨¢neo a la fantas¨ªa medieval, Sakaguchi vio c¨®mo el fracaso de su pel¨ªcula supon¨ªa grandes p¨¦rdidas y terminaba forzando una fusi¨®n que sacudir¨ªa la organizaci¨®n interna de la compa?¨ªa.
Con vistas a levantar el negocio vinieron las secuelas y las compilaciones, adem¨¢s del fin de los turnos; y sin Sakaguchi por el medio, tambi¨¦n vinieron los constantes cambios de directores y estilos. Final Fantasy nunca nos dej¨®, y sigue sin hacerlo casi dos d¨¦cadas despu¨¦s de la fusi¨®n con Enix. Pero al mismo tiempo, cuesta negar que este Final Fantasy es otro Final Fantasy, aun si es capaz de hacer cosas grandes, de deslumbrarnos en sus mejores momentos y de ilusionarnos con sus nuevos tr¨¢ileres. La saga ha cambiado, sus creadores han cambiado, y muchos de sus fans tambi¨¦n. Aunque eso, por suerte, no impide que podamos disfrutar de lo que era en el pasado, ni tampoco de lo que todav¨ªa tiene capacidad para ser en el futuro.
- RPG
Final Fantasy Pixel Remaster es un videojuego RPG y combates por turnos a cargo de Square Enix para PC, iOS, Android, PlayStation 4, Switch y Xbox Series que recopila las seis primeras entregas cl¨¢sicas de la saga. Disfruta de una actualizaci¨®n general de los gr¨¢ficos pixelados en 2D y de una banda sonora renovada. Tambi¨¦n incluye mejoras en la jugabilidad y una interfaz modernizada, adem¨¢s de los contenidos extras del Bestiario, la Galer¨ªa y el Reproductor musical para que te metas de lleno en el mundo del juego.