Immortality
- PlataformaPC9XBS9IPHIPDANDPS5
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorSam Barlow
- Lanzamiento30/08/2022 (PC, XBS)16/11/2022 (IPH, IPD, AND)23/01/2024 (PS5)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorHalf Mermaid
An¨¢lisis de Immortality, el juego imposible de analizar
El nuevo juego de Sam Barlow (Her Story, Telling Lies) rompe todas las fronteras narrativas para convertirse en una de las mejores historias del a?o.
Analizar los juegos de Sam Barlow est¨¢ a medio camino entre ser una bendici¨®n y una maldici¨®n. La parte buena est¨¢ clara: jugarlos, disfrutar la experiencia. Lo complicado viene despu¨¦s, cuando toca explicar a los dem¨¢s por qu¨¦ merecen tanto la pena. En el pasado hasta se nos ha recriminado que hablemos de ellos como juegos y no como pel¨ªculas. Al fin y al cabo, su g¨¦nero es el de los point and click FMV (Full Motion Video); un g¨¦nero y una t¨¦cnica narrativa que si bien goz¨® de cierto ¨¦xito durante la d¨¦cada de los noventa, hoy d¨ªa yace pr¨¢cticamente extinto. Quiz¨¢s lo mejor sea empezar por ah¨ª.
En Immortality no manejamos a ning¨²n personaje, no decidimos ni qu¨¦ hacen ni a d¨®nde van las personas que salen en pantalla. T¨² ves un v¨ªdeo con actores reales, al acabar pinchas en alg¨²n punto de la imagen y entonces salta otro v¨ªdeo. Cuando acabe ese, lo mismo, haces click en lo que llame tu atenci¨®n y aparece una secuencia u otra en funci¨®n de donde hayas pinchado. S¨ª, definitivamente lo mejor es empezar por aqu¨ª, por remarcar que es un juego de ritmo pausado y muy distinto en mec¨¢nicas a lo que estamos acostumbrados. Un rara avis en esta industria de est¨ªmulos constantes y acci¨®n inmediata.
De primeras, las obras de Barlow acostumbran a confundirse con una versi¨®n m¨¢s rudimentaria de los de juegos de Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit: Become Human) y Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us). Es verdad que se pueden establecer puentes y comparaciones (todos ellos son experiencias con m¨¢s chicha narrativa que jugable), pero hay dos diferencias cruciales. Dos matices que los hacen pasar de primigenios a rompedores.
La primera diferencia es que la persona a los mandos es un personaje en s¨ª mismo. No se pone en la piel de nadie ni interpreta a terceros. Somos un actor m¨¢s de la historia. El m¨¢s importante, de hecho. De nosotros depende cu¨¢l es esa historia, d¨®nde empieza y cu¨¢ndo acaba. El juego responde a nuestras acciones, no a nuestras ¨®rdenes. Parece lo mismo, pero no lo es. La gracia de su narrativa y parte de la genialidad de Barlow e Immortality consisten en demostrar este punto.
La segunda vuelta de tuerca reside en que de Immortality no se recordar¨¢ ¨²nicamente la historia, sino tambi¨¦n lo que pasa a los mandos. Aqu¨ª la propuesta jugable, por simple que sea, es memorable. Rabiosamente original. Si en Her Story hac¨ªamos de detective y en Telling Lies de hacker, en Immortality seremos un montador de cine. Los controles est¨¢n pensados para captar a las mil maravillas lo repetitivo, minucioso, aburrido y al mismo tiempo apasionante que resulta ese trabajo en la vida real. Deleite de cualquier cin¨¦filo, dan tantas ganas de hablar de la historia como del modo en que se ha volcado la misma.
Con las cartas sobre la mesa, Immortality pone a nuestra disposici¨®n todo el material de archivo sobre una joven y prometedora actriz que en su momento hizo tres pel¨ªculas y estuvo en boca de todos, pero a la cual acab¨® engullendo el olvido. Entendemos por material de archivo las propias pel¨ªculas, entrevistas promocionales de las mismas, grabaciones de los ensayos, tomas falsas y entre bambalinas, etc¨¦tera. El juego nos abre las puertas de una hemeroteca con cuantos v¨ªdeos existen sobre su persona. A partir de ah¨ª, nosotros decidiremos qu¨¦ hacer y c¨®mo trabajar con estos documentos.
Es como si el mando se transformara en una moviola. Podemos ver todo el material de principio a fin, en orden, o ir dando saltos. Rebobinar, aumentar la velocidad de las im¨¢genes y hasta parar en aquel fotograma concreto que nos haya saltado a la vista. ?Ese cuadro de atrezo te ha llamado la atenci¨®n? Pincha en ¨¦l y tendr¨¢s otro v¨ªdeo donde sale, o una secuencia relacionada. ?Te suena el rostro de ese secundario que sale de fondo en una escena? Haz click y descubre d¨®nde lo viste. El juego incentiva nuestra curiosidad y ¨¦sta alimenta la historia. Es una relaci¨®n rec¨ªproca y una sinergia de lo m¨¢s satisfactoria.
El primer cebo de Immortality es evidente. ?Qu¨¦ fue de Marissa Marcel, la actriz a la que pertenecen los v¨ªdeos? Este misterio nos llevar¨¢ a buscarla en cada escena y a estudiar con la mirada c¨®mo se relaciona con los dem¨¢s y qu¨¦ otros personajes orbitan a su alrededor. Marissa es una suerte de Laura Palmer a la que nadie lleg¨® a conocer del todo y cuyos problemas nadie supo ver porque nunca se la prest¨® la atenci¨®n debida. Jam¨¢s la observaron con el detenimiento con el que lo haremos nosotros desde la sala de montaje.
Imaginad que apreci¨¢is algo de feeling entre Marissa y otro actor. Empez¨¢is a rebuscar escenas en las que salgan ambos, las agrup¨¢is y cada vez est¨¢is m¨¢s convencidos de que la sombra de un amor no correspondido sobrevuela su relaci¨®n. Segu¨ªs viendo v¨ªdeos para encontrar pruebas y sin daros cuenta os pon¨¦is a divagar, a distraeros y revolotear de un lado a otro como quien se deja llevar por los recomendados de Youtube. Y entonces, cuando ya se os hab¨ªa olvidado vuestra misi¨®n, ese mismo actor reaparece y lanza una mirada lasciva a un nuevo personaje. ?Qui¨¦n demonios es ese?
Cada giro de guion esconde tres nuevas sorpresas detr¨¢s. Immortality nos tiende un anzuelo tras otro. Querremos, o mejor dicho, NECESITAREMOS saber todos y cada uno de los detalles de los personajes que entran en la ¨®rbita de Marissa. ?Qu¨¦ provoc¨® su ca¨ªda? ?Un romance fallido? ?Una venganza? ?Alguien cometi¨® un crimen pasional? ?Una agresi¨®n sexual? ?O era simplemente que las pel¨ªculas no eran buenas y estamos buscando esqueletos en armarios vac¨ªos? La sugesti¨®n, la ambig¨¹edad y nuestro desgaste mental tambi¨¦n entran en la ecuaci¨®n.
Como los anteriores juegos del autor, Immortality retrata lo morboso de nuestra sociedad y expone al voyeur que llevamos dentro. En esta ocasi¨®n tenemos como lienzo la industria del cine. El dise?ador disecciona de manera aguda y visceral sus din¨¢micas, sus egos, sus ¨ªnfulas art¨ªsticas y sus luchas por cuestiones de poder y sexo. Adem¨¢s lo hace rindiendo un espectacular homenaje a grandes cl¨¢sicos de la historia del cine. Las pel¨ªculas de Marissa pasan por cintas reales y nos distraer¨¢n de la investigaci¨®n por su calidad y referencias. Embobados, a menudo olvidaremos nuestro trabajo, la moviola, ?y acaso no es ¨¦sta otro homenaje ¡ªen su caso jugable¡ª al s¨¦ptimo arte?
Y entonces todo salta por los aires.
Cuando llevemos un par de horas de v¨ªdeo a nuestras espaldas y estemos tan agotados como un montador de cine tras un largo d¨ªa de trabajo, Immortality ejecutar¨¢ su golpe maestro y pondr¨¢ patas arriba nuestras pesquisas. Tras esos compases iniciales, el juego rompe la cuarta pared y amenaza con pararnos el coraz¨®n de un susto. ?Ese actor nos est¨¢ mirando fijamente o son imaginaciones nuestras?
Los acontecimientos perturbadores empiezan a sucederse y dejamos de saber qui¨¦n tiene el control. Investigar sobre Marissa se vuelve aterrador. ?El mando siempre vibr¨® en determinados puntos o es que tenemos los nervios a flor de piel y es ahora cuando por fin notamos que nos estaba dando pistas? ?Por qu¨¦ se acelera la m¨²sica de cabina en ciertas escenas? Y aquellos personajes, ?se mueven porque nos hab¨ªamos olvidado darle al bot¨®n de pausa o es que ya no les importan nuestras ¨®rdenes? El cansancio y la sugesti¨®n llevan la experiencia al l¨ªmite y obligan a replantearse cuanto hab¨ªamos examinado en el pr¨®logo.
No queremos reventar m¨¢s sorpresas, as¨ª que nos limitaremos a decir que a partir de ese momento resulta imposible despegarse de la pantalla durante el tiempo restante (Immortality dura unas cinco horas en total). A la necesidad de resolver los misterio en torno a Marissa se a?ade la emoci¨®n de que pueda pasarnos algo y la tensi¨®n por estar constantemente en guardia ante cualquier est¨ªmulo jugable o visual que pueda ayudarnos. Una vez encajadas las piezas del puzle nos quedaremos exhaustos, pero tambi¨¦n sedientos de las teor¨ªas y explicaciones de otros; repletos de ganar de compartir lo vivido y de saber c¨®mo reaccionaron otros a ella; seguros y m¨¢s que conscientes de hemos jugado a algo inolvidable y ¨²nico. Algo cuidado hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle y ante lo que solo podemos reprochar dos cosas.
Una, que no haya un cuaderno de bit¨¢cora como el de Return of the Obra Dinn. Una interfaz, un men¨² donde ir plasmando nuestros avances y consultar qui¨¦n es qui¨¦n. Un libro de recortes que ayude a nuestra memoria y sirva de apoyo para desentra?ar los nudos de la trama y representar de alguna manera el puzle argumental.
Y dos, que a veces ciertos descubrimientos est¨¦n ligados a im¨¢genes que, por decirlo de alg¨²n modo, resultan dif¨ªciles de asociar a nada importante. Hay enlaces entre secuencias que, de puro obtuso, exigen activar la gu¨ªa que nos muestra todas las conexiones posibles. En un mundo ideal no esa herramienta no deber¨ªa ni existir. Le resta naturalidad y fluidez. Rompe el hechizo. Aunque basta una sonrisa de Manon Gage y su desbordante actuaci¨®n para volver a caer en las garras de Immortality.
Conclusi¨®n
Immortality es uno de esos juegos imposibles de analizar. Un juego de los a que muchos molesta el mero hecho de considerar videojuego. Si cuentas demasiado te cargas sus sorpresas y el mejor consejo posible es ir a ciegas, pero sabemos que m¨¢s de uno se acordar¨¢ de nuestro ¨¢rbol geneal¨®gico si no le avisamos de su propuesta. Por diferente, por ¨²nica, por rabiosamente original. Sin embargo, explicarla y esquematizarla la hace parecer aburrida cuando en realidad estamos ante una de las experiencias m¨¢s emocionantes de estos ¨²ltimos meses. Sam Barlow ha vuelto a romper las fronteras narrativas entre medios y nos ha regalado la que sin duda es una de las mejores historias del a?o. La adaptaci¨®n a videojuego del Tren de sombras de Guer¨ªn. Un regalo para cin¨¦filos y para cualquier persona que guste de un buen misterio, de probar cosas nuevas y dejarse sorprender. El ¨²ltimo point and click FMV. Una maldici¨®n, una bendici¨®n.
Lo mejor
- Las actuaciones, en especial la de Manon Gage.
- La idea. Sentirse montador por un d¨ªa y ver convertido el mando en una moviola.
- Los homenajes al s¨¦ptimo arte.
- La historia y su forma de incentivar nuestra libertad y curiosidad.
- La ruptura de la cuarta pared y el modo en que se nos sugestiona y hace atender al detalle.
Lo peor
- Llegar a ciertas secuencias importantes tiene m¨¢s de suerte que de l¨®gica.
- La falta de un cuaderno de bit¨¢cora como el de Obra Dinn para apuntar avances, caras, misterios...
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.