Aniversario

20 a?os de The Wind Waker, el Zelda m¨¢s arriesgado

El estreno de la saga en GameCube alcanza su segunda d¨¦cada, aunque la controversia que rode¨® a su anuncio y lanzamiento todav¨ªa es dif¨ªcil de olvidar.

20 a?os de The Wind Waker, el Zelda m¨¢s arriesgado

Camino de los 25 a?os de su lanzamiento, empieza a ser cada vez m¨¢s complicado contextualizar para un jugador iniciado desde entonces lo mucho que signific¨® Ocarina of Time a su estreno en 1998. No solo fue uno de los grandes cenit en t¨¦rminos de dise?o de la primera generaci¨®n 3D, estandarizando ideas y mec¨¢nicas que llegan hasta nuestros d¨ªas a trav¨¦s de otros juegos dentro y fuera de su saga; tambi¨¦n logr¨® una resonancia mayor gracias a su reflexi¨®n sobre el paso del tiempo. Sobre la necesidad de crecer para afrontar nuevos retos, sea como h¨¦roe, jugador o estudio.

Siendo como fue una secuela creada en pocos meses a partir de infinidad de recursos comunes, Majora¡¯s Mask tuvo un desarrollo contrarreloj que materializ¨® esa misma presi¨®n como parte de su estructura jugable. Una ocurrencia quiz¨¢ no siempre recibida con el mismo entusiasmo que Ocarina, pero ¨²nica y trascendente a su modo, capaz de sobreponerse al ¡°reciclaje¡± para dejar su propia huella. Despu¨¦s de todo, la siguiente etapa de Zelda vendr¨ªa despu¨¦s, cuando GameCube permitiese un nuevo salto generacional. As¨ª que los fans esperaron, y celebraron incr¨¦dulos cuando el Space World del a?o 2000 dej¨® entrever un futuro m¨¢s adulto y realista para la saga.

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La valent¨ªa de ir a contracorriente

Pero no era eso lo que quer¨ªa hacer Eiji Aonuma, director de mazmorras en Ocarina y codirector de Majora¡¯s Mask junto a Yoshiaki Koizumi. El primer Zelda de GameCube iba a ser tambi¨¦n su primer Zelda como director en solitario, y afront¨® la presi¨®n del proyecto corriendo en direcci¨®n contraria a lo que todos esperaban. Incluyendo el mism¨ªsimo Shigeru Miyamoto, creador de la saga y m¨¢ximo responsable de Ocarina, no notificado del cambio hasta que el equipo ten¨ªa algo sustancial para mostrar. Ni siquiera entonces fue f¨¢cil de convencer, pero Aonuma insisti¨® y se sali¨® con la suya.

La demo t¨¦cnica se qued¨® en eso, y el juego fue presentado de nuevo ¡ªo mejor dicho, por primera vez¡ª en el Space World de 2001 como una aventura con gr¨¢ficos de dibujo animado m¨¢s similares a los del genial Jet Set Radio de Dreamcast que a cualquier Zelda previo. Muchos fans volvieron a no dar cr¨¦dito, pero esta vez por otras razones: algunos quedaron intrigados, pero otros no dudaron en manifestar p¨²blicamente su descontento tanto en el entonces joven Internet (hasta con petici¨®n de firmas) como mandando cartas a Nintendo para que reconsiderase su decisi¨®n.

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Pero la decisi¨®n estaba tomada y no era una simple cuesti¨®n est¨¦tica, sino el motor que hab¨ªa impulsado al equipo para replantear enemigos, animaciones, combate, exploraci¨®n en mar abierto y, s¨ª, tambi¨¦n historia. A pesar del distanciamiento visual, The Wind Waker se present¨® como secuela de Ocarina of Time, haciendo incluso alusi¨®n a sus eventos durante la secuencia inicial; pero luego empezaba a elaborar su tesis sobre c¨®mo cada entrega deb¨ªa tener una identidad propia y no limitarse a seguir los pasos de las anteriores por m¨¢s exitosas que estas fueran.

Nuestro protagonista no tardaba ni diez minutos en recibir una t¨²nica verde como la de la leyenda, convertida en tradici¨®n para celebrar cuando un ni?o alcanzaba la edad del c¨¦lebre H¨¦roe del Tiempo. Pero para este Link, sin embargo, las ropas no eran un honor esperado, las pon¨ªa a rega?adientes solo para contentar a su abuela. ?Qu¨¦ importancia pod¨ªan tener ahora las haza?as de un guerrero antiguo en un reino que ni sus vecinos ni ¨¦l llegaron a conocer? A diferencia no ya de Ocarina, sino tambi¨¦n A Link to the Past o el Zelda original, The Wind Waker ni siquiera transcurr¨ªa en Hyrule.

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S¨ª, con el tiempo se acabar¨ªa revelando que esto ¨²ltimo no era del todo cierto, pero para el Link de Isla Initia, los cuentos sobre Ganon y la Trifuerza eran solo eso. Cuentos. Y aunque su propia aventura tambi¨¦n estaba destinada a empezar pronto, otros diez minutos despu¨¦s de poner esa indumentaria, su motivaci¨®n segu¨ªa siendo diferente: con t¨²nica verde o sin ella (la segunda partida nos hac¨ªa jugar con el pijama azul que vaticin¨® el cambio similar de Breath of the Wild), el objetivo no era salvar al mundo ¡ªal menos de inicio¡ª, sino rescatar a su hermana peque?a.

El tan controvertido Link de ojos saltones (m¨¢s tarde oficialmente bautizado como Toon Link para diferenciarlo en Smash Bros.) recurri¨® a su caricaturesca expresividad para mostrar m¨¢s emociones y conectar de una forma m¨¢s cre¨ªble con una historia m¨¢s personal. La desesperaci¨®n ante el rapto de Abril era r¨¢pidamente seguida por la triste despedida de su abuela, que le entregaba un escudo familiar a sabiendas de que supon¨ªa perder a sus dos nietos, al menos de forma temporal. The Wind Waker, el Zelda de dibujos animados, empezaba con el pr¨®logo m¨¢s humano de la saga.

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El tono no tardaba en aligerarse de nuevo, cortes¨ªa de la pirata Tetra y su tripulaci¨®n; y tras el frustrado primer intento de rescatar a Abril en la Isla del Diablo, el bote Mascar¨®n Rojo presentaba formalmente a Ganondorf y encauzaba el resto de la aventura hacia una estructura narrativa m¨¢s convencional ¡ªencontrar tres orbes involucr¨¢ndonos en subtramas de diferentes tribus, utilizarlos para abrirnos camino hacia la Espada Maestra, pasar a un segundo tramo con m¨¢s mazmorras e incluso reintroducir a la princesa Zelda a trav¨¦s de la propia Tetra¡ª. Pero parte de esa nueva identidad forjada en la introducci¨®n nunca se desvanec¨ªa por completo.

Un guerrero muy animado

Y no era una identidad limitada a la historia. O, para ser m¨¢s precisos, a la narrada a trav¨¦s de los di¨¢logos y las secuencias. Porque la mejor historia de un buen Zelda siempre ha sido aquella experimentada por el jugador cuando tiene el control. Cuando tiene que evitar los focos de la Isla del Diablo para no acabar en su calabozo. Cuando debe usar su escudo para que el bast¨®n de un Bokoblin rebote y salga volando para as¨ª ser empu?ado por un Link sin espada. O cuando debe prestar atenci¨®n a las rutinas de los Moblin para esquivarlos caminando dentro de un barril.

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Fue la posibilidad de implementar esta clase de situaciones lo que hizo que Aonuma y su equipo dejasen atr¨¢s el estilo del Space World 2000. Con el Cel Shaded (nombre de la t¨¦cnica de sombreado) se abrieron puertas a un mundo m¨¢s vivo y reactivo sin disparar el nivel de exigencia t¨¦cnico. Las explosiones y el humo, la iluminaci¨®n de los faroles, los destellos de los espadazos, la opacidad del agua... Todo era estilizado y vistoso a pesar de la simpleza de los recursos; algo que, ir¨®nicamente, ha permitido que aguante mejor el paso de los a?os que infinidad de juegos m¨¢s avanzados.

Con la nueva puesta en escena, Link tambi¨¦n se pod¨ªa a mover a placer entre extremos. Las muecas de frustraci¨®n o miedo daban paso a las de cabreo cuando corr¨ªa cerca de enemigos, y el juego estren¨® un contraataque contextual que iluminaba moment¨¢neamente la espada para ejecutar aut¨¦nticas acrobacias y atacar a los rivales por encima o la retaguardia. En algunos casos, como simple opci¨®n alternativa; m¨¢s dif¨ªcil de activar, pero m¨¢s demoledora si puls¨¢bamos el bot¨®n en el momento adecuado. En otros, como frente a los temibles caballeros Ferrus, necesaria para cortar las cuerdas que sujetaban sus armaduras y exponer su cuerpo.

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Junto al cambio est¨¦tico, The Wind Waker reajust¨® algo hacia abajo la dificultad general?respecto a entregas previas, pero el combate no pag¨® ese precio y fue tan o m¨¢s satisfactorio gracias a la renovada agilidad, los efectos visuales o incluso de sonido ¡ªacordes musicales al ton de los espadazos se sobrepon¨ªan sobre la banda sonora¡ª. Tambi¨¦n dispuso m¨¢s opciones para hacer frente a los enemigos con los ¨ªtems. Las bombas fragmentaban los Stalfos, el bumer¨¢n aturd¨ªa muchas especies con tendencia a cubrirse, la hoja Deku privaba a las calaveras de sus protecciones elementales, las flechas de hielo y el martillo hac¨ªan un combo demoledor, etc.

Al igual que con la historia, el combate rara vez hab¨ªa sido la principal fortaleza de Zelda, pero era importante que sirviese al conjunto y en The Wind Waker hab¨ªa pocas dudas de que era el caso. No por nada fue aqu¨ª donde se estren¨® la tradici¨®n de plantear una mazmorra con estancias por las que Link iba bajando seg¨²n derrotaba oleadas de enemigos. El hecho de que quedara para la recta final, cuando el inventario ya estaba casi completo, y que combinara especies que normalmente no aparec¨ªan juntas en otras partes, la convirtieron en una de las pruebas estrella del juego.

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Rompecabezas en alta mar

Pero, ?cu¨¢l era entonces la principal fortaleza de Zelda, si no la historia o el combate? ?Los puzles? Mirando la progresi¨®n de Super Nintendo a Nintendo 64 se podr¨ªa argumentar a favor de ello, aunque algunas mazmorras de Ocarina of Time y Majora¡¯s Mask alcanzaron tales niveles de complejidad que Nintendo terminar¨ªa volviendo sobre sus pasos: el estreno en GameCube estaba repleto de ideas ingeniosas, pero el recorrido a trav¨¦s de las mazmorras rara vez ten¨ªa p¨¦rdida, hilando estancia tras estancia para resolver puzles y coger llaves de una en una, con tangentes para bienes opcionales y backtracking para usar el ¨ªtem reci¨¦n adquirido al derrotar al minijefe.

Era una estructura funcional, capaz de entretener y casi nunca frustrar. No es hacerlo de menos si decimos que The Wind Waker se centraba m¨¢s en el placer mec¨¢nico de la resoluci¨®n que en el desaf¨ªo intelectual del planteamiento, pero s¨ª nos lleva a afrontar ¡ªespecialmente siendo algo admitido por el propio Aonuma¡ª la realidad de un desarrollo precipitado, que dej¨® un par de mazmorras planeadas en el tintero: en 2002, las cosas no iban nada bien en ventas para GameCube, as¨ª que el juego sufri¨® recortes para alcanzar las navidades que hacen que hoy estemos celebrando su aniversario a mediados de diciembre (aunque aqu¨ª no llegase hasta 2003).

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Por supuesto, hay una contrapartida importante para todo esto, y es que entrar a las mazmorras para conseguir ¨ªtems y avanzar la historia no solo serv¨ªa para eso; tambi¨¦n para despu¨¦s regresar a mar abierto y aprovechar el inventario ampliado en las islas opcionales y/o la b¨²squeda de la Trifuerza, pospuesta por muchos jugadores hasta el final ¡ªcon el problema de ritmo y desarrollo anti clim¨¢tico que eso pod¨ªa acarrear¡ª, pero en gran medida ya accesible desde mediado el juego para ir encontrando los mapas y sus respectivas piezas como parte de una exploraci¨®n mejor dosificada.

A pesar de todo lo que hemos dicho hasta ahora, disfrutar o no de la navegaci¨®n a bordo de Mascar¨®n Rojo era seguramente el factor m¨¢s decisivo para formar una u otra opini¨®n sobre The Wind Waker. M¨¢s que el estilo visual, que la historia, que el combate o las mazmorras. Porque, ?cu¨¢l es de verdad la fortaleza de Zelda desde que existe como tal, como la invenci¨®n de un dise?ador que de peque?o andaba en solitario por la Jap¨®n rural y entraba en sus cuevas? La exploraci¨®n. La inquietud que empuja a meterte donde nadie te llama solo para ver qu¨¦ hay all¨ª.

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Aunque el desarrollo principal ¡ªTrifuerza aparte¡ª estaba delimitado de forma estricta desde la salida de Initia hasta la llegada al castillo de Ganon, tras superar un par de mazmorras el jugador ten¨ªa libertad para surcar el mar en cualquier direcci¨®n. Encontrar grutas con enemigos, atalayas, fuentes de hadas con mejoras, combates contra calamares gigantes o peque?os barcos con ca?ones, cofres que emit¨ªan haces de luz en el agua para ser recogidos, islas con algunos minijuegos, misiones secundarias y puzles que daban nuevos usos a los ¨ªtems u otras habilidades espec¨ªficas de esa parte de la aventura, como controlar gaviotas gracias a una fruta especial.

The Wind Waker derrumb¨® los muros que Ocarina hab¨ªa levantado entre regiones y nos dio el primer mundo realmente abierto de la saga (al menos en su concepci¨®n 3D), distinci¨®n que adem¨¢s mantendr¨ªa una buena temporada teniendo en cuenta que Twilight Princess y Skyward Sword regresaron a un dise?o m¨¢s fragmentado. No ser¨ªa hasta Breath of the Wild, ya tres lustros m¨¢s tarde, cuando Nintendo retomar¨ªa y adaptar¨ªa esta clase de libertad a un mundo seco, donde el jugador podr¨ªa corretear o cabalgar entre punto de inter¨¦s y punto de inter¨¦s sin tener que cambiar la direcci¨®n del viento. Pero sus semillas fueron plantadas aqu¨ª, en el Zelda de dibujos animados.

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Semillas al viento

Aviso: la siguiente secci¨®n contiene algunos spoilers.

Y esa, en resumidas cuentas, era la tesis de The Wind Waker. Aunque la historia nos llevase hacia un nuevo enfrentamiento final con Link, Ganondorf y Zelda sobre una torre erigida en el viejo Hyrule, el desenlace acababa sepultando todo bajo el agua para forzar a los protagonistas a forjar un nuevo futuro. A pesar de los gui?os y el fanservice ¡ªcomo reencontrarse con los sabios de Ocarina a trav¨¦s de vidrieras creadas en su honor¡ª, el mundo de The Wind Waker hab¨ªa reescribido tanto encima de aquel conocido en Nintendo 64 que ya ni los Zora eran Zora, o los Kokiri, Kokiri.

Link nunca hab¨ªa necesitado la t¨²nica verde para ser un h¨¦roe aunque, de nuevo, tendr¨ªamos que esperar a Breath of the Wild para dar ese paso extra; y Tetra volv¨ªa a ser la pirata socarrona tras superar un trance que solo parec¨ªa estar ah¨ª para cumplir con la cuota de princesa en pantalla. Es debatible cu¨¢ntos de los elementos integrados espec¨ªficamente para hacer el juego ¡°m¨¢s Zelda¡± eran de verdad necesarios; pero incluso poni¨¦ndole pegas, es incuestionable que sirvieron para reforzar su valent¨ªa en otras decisiones. Como decir expl¨ªcitamente al jugador que la Hyrule del pasado no debe ser usada una y otra vez aunque tengamos apego por ella.

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Descubrir Hyrule, fuese en la encarnaci¨®n que fuese, ten¨ªa m¨¢s trascendencia cuando realmente era un descubrimiento y no una lista de casillas que marcar. Ahora toca ir a Kakariko, ahora a la Monta?a de la Muerte, ahora a los Bosques Perdidos, ahora... En fin, ya sab¨¦is de qu¨¦ va eso. A?os m¨¢s tarde, el codiciado Twilight Princess ¡ªmucho m¨¢s similar a la demo del Space World 2000 para contentar a los fans¡ª ilustr¨® ese problema para bastantes veteranos, e incluso Breath of the Wild se resisti¨® a dejar atr¨¢s lugares y razas conocidas, llegando a mezclar Zoras y Ornis en una misma entrega para acabar de confundir a aquellos interesados en su ca¨®tica cronolog¨ªa.

The Wind Waker, m¨¢s que ninguna otra entrega hasta ese momento, s¨ª puso mucho atenci¨®n a su lugar en la cronolog¨ªa, aunque lo hizo para subvertir las expectativas y colocar al jugador en un lugar no tan lejano al de Ganondorf: esta vez nuestro antagonista era casi como un fan, luchando por recuperar la Hyrule de anta?o que los dioses/dise?adores hab¨ªan sumergido para ofrecer un reinicio con nuevo potencial a los dem¨¢s. Un reinicio en cierta medida est¨¦ril, sin la densidad de juegos como A Link to the Past u Ocarina of Time. Un reinicio que nunca llegaron a completar porque el juego deb¨ªa estar en las estanter¨ªas japonesas a tiempo para las navidades de 2002.

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The Wind Waker es un artefacto fascinante que simboliza muchas cosas a la vez aun si no todas ellas fueron intencionadas al crearlo. Un riesgo que no siempre sali¨® bien, pero ense?¨® nuevas lecciones solo por el mero hecho de tomarlo. Y por eso es f¨¢cil entender por qu¨¦ dos d¨¦cadas despu¨¦s sigue siendo uno de los Zelda favoritos de tantos jugadores, y por qu¨¦ entrar en tecnicidades como el n¨²mero de mazmorras, la dificultad de las mismas o las posibles frustraciones derivadas de la navegaci¨®n y la b¨²squeda de la Trifuerza hacen poco por desmerecer sus aciertos.

Incluso ahora, tras jugar a sus sucesores o rejugar sus predecesores, empezar una partida nueva en Isla Initia con el Link de pijama azul sigue ofreciendo un soplo de aire fresco. El rapto de Abril, la despedida de nuestros vecinos, las aventuras en mar abierto, las secundarias de Isla Taura, el regreso para animar a nuestra abuela y conseguir una botella con sopa... El hecho de que Ganondorf y la Trifuerza esperen al final es casi lo de menos. Todo lo que viene antes es lo que hace de The Wind Waker The Wind Waker. El Zelda m¨¢s arriesgado, y a menudo tambi¨¦n el Zelda con m¨¢s coraz¨®n.

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The Legend of Zelda: The Wind Waker

  • GC
  • Acci¨®n
  • Aventura

Nueva entrega de "The Legend of Zelda", una de las series de juegos m¨¢s popular de todos los tiempos. La principal novedad, los gr¨¢ficos realizados con la t¨¦cnica cel-shadding.

Car¨¢tula de The Legend of Zelda: The Wind Waker
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