20 a?os de The Wind Waker, el Zelda m芍s arriesgado
El estreno de la saga en GameCube alcanza su segunda d谷cada, aunque la controversia que rode車 a su anuncio y lanzamiento todav赤a es dif赤cil de olvidar.
Camino de los 25 a?os de su lanzamiento, empieza a ser cada vez m芍s complicado contextualizar para un jugador iniciado desde entonces lo mucho que signific車 Ocarina of Time a su estreno en 1998. No solo fue uno de los grandes cenit en t谷rminos de dise?o de la primera generaci車n 3D, estandarizando ideas y mec芍nicas que llegan hasta nuestros d赤as a trav谷s de otros juegos dentro y fuera de su saga; tambi谷n logr車 una resonancia mayor gracias a su reflexi車n sobre el paso del tiempo. Sobre la necesidad de crecer para afrontar nuevos retos, sea como h谷roe, jugador o estudio.
Siendo como fue una secuela creada en pocos meses a partir de infinidad de recursos comunes, Majora*s Mask tuvo un desarrollo contrarreloj que materializ車 esa misma presi車n como parte de su estructura jugable. Una ocurrencia quiz芍 no siempre recibida con el mismo entusiasmo que Ocarina, pero 迆nica y trascendente a su modo, capaz de sobreponerse al ※reciclaje§ para dejar su propia huella. Despu谷s de todo, la siguiente etapa de Zelda vendr赤a despu谷s, cuando GameCube permitiese un nuevo salto generacional. As赤 que los fans esperaron, y celebraron incr谷dulos cuando el Space World del a?o 2000 dej車 entrever un futuro m芍s adulto y realista para la saga.
La valent赤a de ir a contracorriente
Pero no era eso lo que quer赤a hacer Eiji Aonuma, director de mazmorras en Ocarina y codirector de Majora*s Mask junto a Yoshiaki Koizumi. El primer Zelda de GameCube iba a ser tambi谷n su primer Zelda como director en solitario, y afront車 la presi車n del proyecto corriendo en direcci車n contraria a lo que todos esperaban. Incluyendo el mism赤simo Shigeru Miyamoto, creador de la saga y m芍ximo responsable de Ocarina, no notificado del cambio hasta que el equipo ten赤a algo sustancial para mostrar. Ni siquiera entonces fue f芍cil de convencer, pero Aonuma insisti車 y se sali車 con la suya.
La demo t谷cnica se qued車 en eso, y el juego fue presentado de nuevo 〞o mejor dicho, por primera vez〞 en el Space World de 2001 como una aventura con gr芍ficos de dibujo animado m芍s similares a los del genial Jet Set Radio de Dreamcast que a cualquier Zelda previo. Muchos fans volvieron a no dar cr谷dito, pero esta vez por otras razones: algunos quedaron intrigados, pero otros no dudaron en manifestar p迆blicamente su descontento tanto en el entonces joven Internet (hasta con petici車n de firmas) como mandando cartas a Nintendo para que reconsiderase su decisi車n.
Pero la decisi車n estaba tomada y no era una simple cuesti車n est谷tica, sino el motor que hab赤a impulsado al equipo para replantear enemigos, animaciones, combate, exploraci車n en mar abierto y, s赤, tambi谷n historia. A pesar del distanciamiento visual, The Wind Waker se present車 como secuela de Ocarina of Time, haciendo incluso alusi車n a sus eventos durante la secuencia inicial; pero luego empezaba a elaborar su tesis sobre c車mo cada entrega deb赤a tener una identidad propia y no limitarse a seguir los pasos de las anteriores por m芍s exitosas que estas fueran.
Nuestro protagonista no tardaba ni diez minutos en recibir una t迆nica verde como la de la leyenda, convertida en tradici車n para celebrar cuando un ni?o alcanzaba la edad del c谷lebre H谷roe del Tiempo. Pero para este Link, sin embargo, las ropas no eran un honor esperado, las pon赤a a rega?adientes solo para contentar a su abuela. ?Qu谷 importancia pod赤an tener ahora las haza?as de un guerrero antiguo en un reino que ni sus vecinos ni 谷l llegaron a conocer? A diferencia no ya de Ocarina, sino tambi谷n A Link to the Past o el Zelda original, The Wind Waker ni siquiera transcurr赤a en Hyrule.
S赤, con el tiempo se acabar赤a revelando que esto 迆ltimo no era del todo cierto, pero para el Link de Isla Initia, los cuentos sobre Ganon y la Trifuerza eran solo eso. Cuentos. Y aunque su propia aventura tambi谷n estaba destinada a empezar pronto, otros diez minutos despu谷s de poner esa indumentaria, su motivaci車n segu赤a siendo diferente: con t迆nica verde o sin ella (la segunda partida nos hac赤a jugar con el pijama azul que vaticin車 el cambio similar de Breath of the Wild), el objetivo no era salvar al mundo 〞al menos de inicio〞, sino rescatar a su hermana peque?a.
El tan controvertido Link de ojos saltones (m芍s tarde oficialmente bautizado como Toon Link para diferenciarlo en Smash Bros.) recurri車 a su caricaturesca expresividad para mostrar m芍s emociones y conectar de una forma m芍s cre赤ble con una historia m芍s personal. La desesperaci車n ante el rapto de Abril era r芍pidamente seguida por la triste despedida de su abuela, que le entregaba un escudo familiar a sabiendas de que supon赤a perder a sus dos nietos, al menos de forma temporal. The Wind Waker, el Zelda de dibujos animados, empezaba con el pr車logo m芍s humano de la saga.
El tono no tardaba en aligerarse de nuevo, cortes赤a de la pirata Tetra y su tripulaci車n; y tras el frustrado primer intento de rescatar a Abril en la Isla del Diablo, el bote Mascar車n Rojo presentaba formalmente a Ganondorf y encauzaba el resto de la aventura hacia una estructura narrativa m芍s convencional 〞encontrar tres orbes involucr芍ndonos en subtramas de diferentes tribus, utilizarlos para abrirnos camino hacia la Espada Maestra, pasar a un segundo tramo con m芍s mazmorras e incluso reintroducir a la princesa Zelda a trav谷s de la propia Tetra〞. Pero parte de esa nueva identidad forjada en la introducci車n nunca se desvanec赤a por completo.
Un guerrero muy animado
Y no era una identidad limitada a la historia. O, para ser m芍s precisos, a la narrada a trav谷s de los di芍logos y las secuencias. Porque la mejor historia de un buen Zelda siempre ha sido aquella experimentada por el jugador cuando tiene el control. Cuando tiene que evitar los focos de la Isla del Diablo para no acabar en su calabozo. Cuando debe usar su escudo para que el bast車n de un Bokoblin rebote y salga volando para as赤 ser empu?ado por un Link sin espada. O cuando debe prestar atenci車n a las rutinas de los Moblin para esquivarlos caminando dentro de un barril.
Fue la posibilidad de implementar esta clase de situaciones lo que hizo que Aonuma y su equipo dejasen atr芍s el estilo del Space World 2000. Con el Cel Shaded (nombre de la t谷cnica de sombreado) se abrieron puertas a un mundo m芍s vivo y reactivo sin disparar el nivel de exigencia t谷cnico. Las explosiones y el humo, la iluminaci車n de los faroles, los destellos de los espadazos, la opacidad del agua... Todo era estilizado y vistoso a pesar de la simpleza de los recursos; algo que, ir車nicamente, ha permitido que aguante mejor el paso de los a?os que infinidad de juegos m芍s avanzados.
Con la nueva puesta en escena, Link tambi谷n se pod赤a a mover a placer entre extremos. Las muecas de frustraci車n o miedo daban paso a las de cabreo cuando corr赤a cerca de enemigos, y el juego estren車 un contraataque contextual que iluminaba moment芍neamente la espada para ejecutar aut谷nticas acrobacias y atacar a los rivales por encima o la retaguardia. En algunos casos, como simple opci車n alternativa; m芍s dif赤cil de activar, pero m芍s demoledora si puls芍bamos el bot車n en el momento adecuado. En otros, como frente a los temibles caballeros Ferrus, necesaria para cortar las cuerdas que sujetaban sus armaduras y exponer su cuerpo.
Junto al cambio est谷tico, The Wind Waker reajust車 algo hacia abajo la dificultad general?respecto a entregas previas, pero el combate no pag車 ese precio y fue tan o m芍s satisfactorio gracias a la renovada agilidad, los efectos visuales o incluso de sonido 〞acordes musicales al ton de los espadazos se sobrepon赤an sobre la banda sonora〞. Tambi谷n dispuso m芍s opciones para hacer frente a los enemigos con los 赤tems. Las bombas fragmentaban los Stalfos, el bumer芍n aturd赤a muchas especies con tendencia a cubrirse, la hoja Deku privaba a las calaveras de sus protecciones elementales, las flechas de hielo y el martillo hac赤an un combo demoledor, etc.
Al igual que con la historia, el combate rara vez hab赤a sido la principal fortaleza de Zelda, pero era importante que sirviese al conjunto y en The Wind Waker hab赤a pocas dudas de que era el caso. No por nada fue aqu赤 donde se estren車 la tradici車n de plantear una mazmorra con estancias por las que Link iba bajando seg迆n derrotaba oleadas de enemigos. El hecho de que quedara para la recta final, cuando el inventario ya estaba casi completo, y que combinara especies que normalmente no aparec赤an juntas en otras partes, la convirtieron en una de las pruebas estrella del juego.
Rompecabezas en alta mar
Pero, ?cu芍l era entonces la principal fortaleza de Zelda, si no la historia o el combate? ?Los puzles? Mirando la progresi車n de Super Nintendo a Nintendo 64 se podr赤a argumentar a favor de ello, aunque algunas mazmorras de Ocarina of Time y Majora*s Mask alcanzaron tales niveles de complejidad que Nintendo terminar赤a volviendo sobre sus pasos: el estreno en GameCube estaba repleto de ideas ingeniosas, pero el recorrido a trav谷s de las mazmorras rara vez ten赤a p谷rdida, hilando estancia tras estancia para resolver puzles y coger llaves de una en una, con tangentes para bienes opcionales y backtracking para usar el 赤tem reci谷n adquirido al derrotar al minijefe.
Era una estructura funcional, capaz de entretener y casi nunca frustrar. No es hacerlo de menos si decimos que The Wind Waker se centraba m芍s en el placer mec芍nico de la resoluci車n que en el desaf赤o intelectual del planteamiento, pero s赤 nos lleva a afrontar 〞especialmente siendo algo admitido por el propio Aonuma〞 la realidad de un desarrollo precipitado, que dej車 un par de mazmorras planeadas en el tintero: en 2002, las cosas no iban nada bien en ventas para GameCube, as赤 que el juego sufri車 recortes para alcanzar las navidades que hacen que hoy estemos celebrando su aniversario a mediados de diciembre (aunque aqu赤 no llegase hasta 2003).
Por supuesto, hay una contrapartida importante para todo esto, y es que entrar a las mazmorras para conseguir 赤tems y avanzar la historia no solo serv赤a para eso; tambi谷n para despu谷s regresar a mar abierto y aprovechar el inventario ampliado en las islas opcionales y/o la b迆squeda de la Trifuerza, pospuesta por muchos jugadores hasta el final 〞con el problema de ritmo y desarrollo anti clim芍tico que eso pod赤a acarrear〞, pero en gran medida ya accesible desde mediado el juego para ir encontrando los mapas y sus respectivas piezas como parte de una exploraci車n mejor dosificada.
A pesar de todo lo que hemos dicho hasta ahora, disfrutar o no de la navegaci車n a bordo de Mascar車n Rojo era seguramente el factor m芍s decisivo para formar una u otra opini車n sobre The Wind Waker. M芍s que el estilo visual, que la historia, que el combate o las mazmorras. Porque, ?cu芍l es de verdad la fortaleza de Zelda desde que existe como tal, como la invenci車n de un dise?ador que de peque?o andaba en solitario por la Jap車n rural y entraba en sus cuevas? La exploraci車n. La inquietud que empuja a meterte donde nadie te llama solo para ver qu谷 hay all赤.
Aunque el desarrollo principal 〞Trifuerza aparte〞 estaba delimitado de forma estricta desde la salida de Initia hasta la llegada al castillo de Ganon, tras superar un par de mazmorras el jugador ten赤a libertad para surcar el mar en cualquier direcci車n. Encontrar grutas con enemigos, atalayas, fuentes de hadas con mejoras, combates contra calamares gigantes o peque?os barcos con ca?ones, cofres que emit赤an haces de luz en el agua para ser recogidos, islas con algunos minijuegos, misiones secundarias y puzles que daban nuevos usos a los 赤tems u otras habilidades espec赤ficas de esa parte de la aventura, como controlar gaviotas gracias a una fruta especial.
The Wind Waker derrumb車 los muros que Ocarina hab赤a levantado entre regiones y nos dio el primer mundo realmente abierto de la saga (al menos en su concepci車n 3D), distinci車n que adem芍s mantendr赤a una buena temporada teniendo en cuenta que Twilight Princess y Skyward Sword regresaron a un dise?o m芍s fragmentado. No ser赤a hasta Breath of the Wild, ya tres lustros m芍s tarde, cuando Nintendo retomar赤a y adaptar赤a esta clase de libertad a un mundo seco, donde el jugador podr赤a corretear o cabalgar entre punto de inter谷s y punto de inter谷s sin tener que cambiar la direcci車n del viento. Pero sus semillas fueron plantadas aqu赤, en el Zelda de dibujos animados.
Semillas al viento
Aviso: la siguiente secci車n contiene algunos spoilers.
Y esa, en resumidas cuentas, era la tesis de The Wind Waker. Aunque la historia nos llevase hacia un nuevo enfrentamiento final con Link, Ganondorf y Zelda sobre una torre erigida en el viejo Hyrule, el desenlace acababa sepultando todo bajo el agua para forzar a los protagonistas a forjar un nuevo futuro. A pesar de los gui?os y el fanservice 〞como reencontrarse con los sabios de Ocarina a trav谷s de vidrieras creadas en su honor〞, el mundo de The Wind Waker hab赤a reescribido tanto encima de aquel conocido en Nintendo 64 que ya ni los Zora eran Zora, o los Kokiri, Kokiri.
Link nunca hab赤a necesitado la t迆nica verde para ser un h谷roe aunque, de nuevo, tendr赤amos que esperar a Breath of the Wild para dar ese paso extra; y Tetra volv赤a a ser la pirata socarrona tras superar un trance que solo parec赤a estar ah赤 para cumplir con la cuota de princesa en pantalla. Es debatible cu芍ntos de los elementos integrados espec赤ficamente para hacer el juego ※m芍s Zelda§ eran de verdad necesarios; pero incluso poni谷ndole pegas, es incuestionable que sirvieron para reforzar su valent赤a en otras decisiones. Como decir expl赤citamente al jugador que la Hyrule del pasado no debe ser usada una y otra vez aunque tengamos apego por ella.
Descubrir Hyrule, fuese en la encarnaci車n que fuese, ten赤a m芍s trascendencia cuando realmente era un descubrimiento y no una lista de casillas que marcar. Ahora toca ir a Kakariko, ahora a la Monta?a de la Muerte, ahora a los Bosques Perdidos, ahora... En fin, ya sab谷is de qu谷 va eso. A?os m芍s tarde, el codiciado Twilight Princess 〞mucho m芍s similar a la demo del Space World 2000 para contentar a los fans〞 ilustr車 ese problema para bastantes veteranos, e incluso Breath of the Wild se resisti車 a dejar atr芍s lugares y razas conocidas, llegando a mezclar Zoras y Ornis en una misma entrega para acabar de confundir a aquellos interesados en su ca車tica cronolog赤a.
The Wind Waker, m芍s que ninguna otra entrega hasta ese momento, s赤 puso mucho atenci車n a su lugar en la cronolog赤a, aunque lo hizo para subvertir las expectativas y colocar al jugador en un lugar no tan lejano al de Ganondorf: esta vez nuestro antagonista era casi como un fan, luchando por recuperar la Hyrule de anta?o que los dioses/dise?adores hab赤an sumergido para ofrecer un reinicio con nuevo potencial a los dem芍s. Un reinicio en cierta medida est谷ril, sin la densidad de juegos como A Link to the Past u Ocarina of Time. Un reinicio que nunca llegaron a completar porque el juego deb赤a estar en las estanter赤as japonesas a tiempo para las navidades de 2002.
The Wind Waker es un artefacto fascinante que simboliza muchas cosas a la vez aun si no todas ellas fueron intencionadas al crearlo. Un riesgo que no siempre sali車 bien, pero ense?車 nuevas lecciones solo por el mero hecho de tomarlo. Y por eso es f芍cil entender por qu谷 dos d谷cadas despu谷s sigue siendo uno de los Zelda favoritos de tantos jugadores, y por qu谷 entrar en tecnicidades como el n迆mero de mazmorras, la dificultad de las mismas o las posibles frustraciones derivadas de la navegaci車n y la b迆squeda de la Trifuerza hacen poco por desmerecer sus aciertos.
Incluso ahora, tras jugar a sus sucesores o rejugar sus predecesores, empezar una partida nueva en Isla Initia con el Link de pijama azul sigue ofreciendo un soplo de aire fresco. El rapto de Abril, la despedida de nuestros vecinos, las aventuras en mar abierto, las secundarias de Isla Taura, el regreso para animar a nuestra abuela y conseguir una botella con sopa... El hecho de que Ganondorf y la Trifuerza esperen al final es casi lo de menos. Todo lo que viene antes es lo que hace de The Wind Waker The Wind Waker. El Zelda m芍s arriesgado, y a menudo tambi谷n el Zelda con m芍s coraz車n.
The Legend of Zelda: The Wind Waker
- Acci車n
- Aventura
Nueva entrega de "The Legend of Zelda", una de las series de juegos m芍s popular de todos los tiempos. La principal novedad, los gr芍ficos realizados con la t谷cnica cel-shadding.