South of the Circle

South of the Circle

  • PlataformaPS48NSW8PS58IPD8PC8IPH8XBS8XBO8
  • G¨¦neroAventura
  • DesarrolladorState of Play
  • Lanzamiento30/10/2020 (IPD, IPH)03/08/2022 (PS4, NSW, PS5, PC, XBS, XBO)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • Editor11 Bit Studios

La emoci¨®n que surgi¨® del fr¨ªo

South of the Circle, an¨¢lisis. Lo dif¨ªcil del amor en tiempos revueltos

State of Play nos trae un videojuego narrativo que se siente videojuego por la m¨ªnima e historia cinematogr¨¢fica por la m¨¢xima.

South of the Circle es una peque?a historia de amor enmarcada en a?os convulsos sociales y geopol¨ªticos. Un juego asequible a todo tipo de p¨²blico sea este jugador o no. La capacidad emp¨¢tica que ofrecen los videojuegos beneficia a lo que pod¨ªa haber sido una pel¨ªcula o una peque?a serie de pocos cap¨ªtulos. Ficci¨®n animada e interactiva con base hist¨®rica y documental, y un componente cinematogr¨¢fico tan fuerte que ni los juegos que apuestan por el lenguaje f¨ªlmico suelen abordar. Viajamos al c¨ªrculo polar ant¨¢rtico para intentar desvelar los misterios del amor y el alma humana. Coged el gorro de lana y abrigaos bien, que empezamos.

Estado de juego: cuando el tel¨®n de fondo es el Tel¨®n de Acero

Nos ha resultado muy curioso empezar a jugar South of the Circle justo despu¨¦s de publicar un extenso art¨ªculo como Oppenheimer, el Proyecto Manhattan y la Cultura Pop. All¨ª hablamos de la Guerra Fr¨ªa, del mundo dividido en dos bloques, de la Bomba At¨®mica y del mundo siempre atenazado por una posible guerra nuclear entre Estados Unidos y la entonces Uni¨®n Sovi¨¦tica.

Y es que South of the Circle podr¨ªa funcionar como peque?o spin off de aquel art¨ªculo, como una ficci¨®n con base en lo contado en aquellas l¨ªneas. Porque el juego coloca a sus personajes en los convulsos a?os sesenta del siglo XX, con la Guerra Fr¨ªa alcanzando altas temperaturas en la g¨¦lida Ant¨¢rtida. Aquel territorio de nadie que todos quer¨ªan para s¨ª vio a varios pa¨ªses moviendo ficha sobre su suelo: noruegos, chilenos, neozelandeses, australianos, franceses, argentinos, rusos¡­

Afortunadamente, a pesar de los roces en tiempos tan tensos, todo termin¨® bien gracias al Acuerdo Ant¨¢rtico firmado por 12 pa¨ªses el 1 de diciembre de 1959. En ¨¦l, el territorio solo se habilitaba para la investigaci¨®n y no la explotaci¨®n. Un para¨ªso libre de los desmanes del ser humano en el resto del planeta. South of the Circle se ambienta, sin embargo, alrededor de una supuesta prueba nuclear realizada en suelo ant¨¢rtico en 1964.

Los laberintos de la memoria

El juego funciona en ese presente de 1964 en la Ant¨¢rtida. All¨ª ha quedado varado nuestro protagonista tras un accidente de avioneta. El piloto se encuentra inmovilizado, as¨ª que nos vemos obligados a adentrarnos en lo desconocido en busca de ayuda. La historia se despliega a partir de aqu¨ª en forma de flashes pasados. M¨¢s que las razones que nos han llevado a esa situaci¨®n, encontramos en esos momentos a nuestro protagonista, le damos forma a trav¨¦s de complicados recuerdos de infancia, de la lucha por encontrar un lugar como joven profesor en una universidad conservadora como la brit¨¢nica, lo complejo de la redacci¨®n de una tesis doctoral de calado y los sacrificios que hay que hacer por el camino. Tambi¨¦n la encontramos a ella, joven acad¨¦mica que nos ayuda primero por solidaridad y despu¨¦s por amor. Y nos topamos en todo este proceso con parte del n¨²cleo del mensaje: las promesas hechas y las promesas rotas, la mentira, el sacrificio moral en pos de asegurar la eficiencia y el futuro de nuestro trabajo.

Resulta brillante en South of the Circle la subversi¨®n de nuestras acciones. El juego nos manipula sin darnos cuenta, y nos desliga en un momento dado del personaje que controlamos, de las decisiones que hemos tomado en las conversaciones, de nuestra buena o mala intenci¨®n, de nuestros aciertos y errores, y lo tira todo al oscuro pozo de la memoria del protagonista. Este, ya ajeno a nosotros, se desvela como una mente deteriorada que ha acomodado los recuerdos a trav¨¦s del filtro de sus deseos. ?l le ha mentido a ella rompiendo sus promesas, tambi¨¦n nos ha mentido a nosotros, consciente o inconscientemente, haciendo visibles promesas in¨¦ditas. Una vez lleg¨® el fundido a negro final, nos invadi¨® en silencio una sensaci¨®n de tristeza que nos mantuvo inm¨®viles, mirando m¨¢s all¨¢ de nuestro reflejo borroso y distorsionado sobre los t¨ªtulos de cr¨¦dito.

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Mec¨¢nicas expres¨¢ndose en voz baja

South of the Circle es de ese tipo de juegos que, por sus mec¨¢nicas reducidas a la m¨ªnima expresi¨®n, son asequibles al p¨²blico ajeno a los videojuegos. Experiencias de este tipo benefician al medio porque abre sus puertas a un gran p¨²blico potencial ajeno a ¨¦l, pero a su vez es posible que aleje al que ya est¨¢ ah¨ª como jugador habitual.

Todo est¨¢ tan simplificado que las respuestas en las conversaciones no vienen dictadas por palabras sino por estados de ¨¢nimo. Ante una frase de nuestro interlocutor se abren varios globos de respuesta con su respectivo s¨ªmbolo que representa un tono emocional. A veces tres, a veces dos, a veces solo uno, pronto aprenderemos cu¨¢l va a ser nuestra actitud a la hora de expresarnos.

Es muy simple, s¨ª, pero el juego crece en los detalles por la forma en la que implementa esta mec¨¢nica. Manteniendo pulsada una de las opciones un c¨ªrculo exterior se ir¨¢ desplegando hasta confirmar la respuesta. El matiz es la velocidad con la que lo hace. Una decisi¨®n dura har¨¢ que la confirmaci¨®n tarde m¨¢s en completarse, una jovial que refleja nuestra felicidad completar¨¢ el c¨ªrculo en un santiam¨¦n. Si se trata de una acci¨®n f¨ªsica, con las que comparte mec¨¢nica, abrir una puerta ser¨¢ algo inmediato, pero, por el contrario, ni se completar¨¢ en un intento de asirnos al borde de un acantilado porque est¨¢ escrito que debemos caer por ¨¦l.

Por ¨²ltimo, nos encontraremos con momentos clave que trascienden en iconos importantes que vamos acumulando. En esas respuestas determinantes, no m¨¢s de seis o siete, nos definimos, y hacemos lo propio con nuestra vida y la relaci¨®n con las personas que la han marcado. Resulta brillante el final del juego donde, ese conjunto de iconos que sostiene lo que somos, se desmorona en cuesti¨®n de segundos en el enfrentamiento del protagonista, ya nunca m¨¢s ?nosotros¡¯, contra la realidad.

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South of the Circle y el cine: la utilizaci¨®n de las c¨¢maras

La realizaci¨®n de South of the Circle es puramente cinematogr¨¢fica. Es otro puente que se tiende hacia los ne¨®fitos del videojuego. Da igual que no hayas tocado uno en tu vida, por pura acumulaci¨®n, tienes integrado en tu imaginario el lenguaje del cine.

Si bien el juego acierta con el montaje, algo que veremos m¨¢s adelante, naufraga sin embargo con la utilizaci¨®n de las c¨¢maras. Es solo en ciertos momentos, pero precisamente por ello se hace m¨¢s evidente. Y es que pensamos que la c¨¢mara deber¨ªa revelar su presencia solo cuando la narrativa intencionalmente lo requiera, y mantenerse invisible en el resto de casos. Veamos un par de ejemplos.

En Gears of War se activa la c¨¢mara de reportero cuando pulsamos el bot¨®n de correr. Es un tipo de c¨¢mara nerviosa que conlleva el temblor del plano indicando que alguien te sigue port¨¢ndola. Imagen habitual asociada al reportero de guerra, transmite inmediatez, urgencia, peligro, elementos que se trasladan plenamente al videojuego de Epic.

En la pel¨ªcula Soy Leyenda (2007), la tercera versi¨®n sobre la novela de Richard Matheson, vemos en sus primeros minutos un mundo postapocal¨ªptico en el que se mueve en soledad el protagonista y su perro. Se trata de un Nueva York silencioso y vencido por la naturaleza en el que no hay otro ser humano que el protagonista. Pues bien, en un momento dado se utiliza la c¨¢mara al hombro siguiendo a Will Smith mientras persigue a un ciervo. Choca aqu¨ª la forma con el fondo, porque ese tipo de c¨¢mara revela al operador de la misma que no deber¨ªa estar ah¨ª (para m¨¢s inri, el perro que acompa?a a Smith mira en un momento dado al c¨¢mara que les sigue). La c¨¢mara se habr¨ªa mantenido invisible si se hubiera utilizado una Steadycam, sin embargo, la de reportero elegida da inconscientemente un compa?ero humano al ¨²ltimo hombre sobre la Tierra (Ver v¨ªdeo: a partir del minuto 1'55").

Con respecto a la invisibilidad de la c¨¢mara/del c¨¢mara, de no notar la presencia del operador en pantalla, vamos a recordar en una vieja entrevista para televisi¨®n a ?ric Rohmer. El director franc¨¦s comenzaba la frase que ponemos a continuaci¨®n mientras, dos segundos despu¨¦s, la c¨¢mara que lo estaba filmando empezaba a hacer un travelling. Momento providencial que vino de perlas a Rohmer para rematar de forma did¨¢ctica su argumento al comunicarlo directamente, no solo al entrevistador, sino al futuro espectador de la entrevista:

South of the Circle utiliza un sistema de c¨¢maras cinematogr¨¢ficas que, sobre todo al principio del juego, no deja de moverse de forma innecesaria, incluso en situaciones en las que los personajes est¨¢n est¨¢ticos charlando tranquilamente. Como elecci¨®n narrativa la hemos sentido artificial. Est¨¢s inmerso en una escena, y de repente, la c¨¢mara empieza a girar alrededor record¨¢ndonos que estamos fuera observando, no dentro de la pantalla con los protagonistas.

Afortunadamente es algo que solo ocurre al principio, como si los desarrolladores hubieran realizado el juego siguiendo su l¨ªnea temporal y poco a poco, m¨¢s conscientes, fueran relajando la planificaci¨®n. Las c¨¢maras fijas toman entonces preponderancia dejando respirar la historia, teni¨¦ndonos en cuenta. Con todo encauzado, brilla entonces uno de sus mayores aciertos: el montaje.

South of the Circle y el cine: el montaje entrecortado

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Como ya hemos resaltado en alg¨²n texto de Meri, los videojuegos se mueven generalmente en plano secuencia. Es algo propio del medio, aunque sea un recurso recurrente en el lenguaje cinematogr¨¢fico. El montaje con motivos narrativos, que se instaura en los videojuegos a ra¨ªz de juegos como Alone in the Dark (1992) y se perpetua a trav¨¦s del tremendo ¨¦xito de los primeros Resident Evil (1996), s¨ª que abraza las maneras del cine, particularmente en el g¨¦nero de terror. Y es que esos juegos se aprovechaban de la m¨¢s que demostrada eficacia de los tiros de c¨¢mara forzados que se utilizaban en el cine de g¨¦nero, a lo que un¨ªan las particularidades del medio interactivo.

En esos juegos, los encuadres con picados al l¨ªmite trasmit¨ªan la indefensi¨®n, la incertidumbre y la angustia de nuestro personaje a la par que ocultaban posibles peligros fuera de campo hacia los que pod¨ªamos dirigirnos en nuestro desconocimiento del cuadro completo.

Los diferentes cambios de plano que se iban activando mientras avanz¨¢bamos por una habitaci¨®n generando el montaje interactivo, debieron sorprender al jugador de la ¨¦poca, pues se daba ah¨ª una brev¨ªsima desconexi¨®n jugador/mando/videojuego. Si estamos avanzando y la c¨¢mara nos est¨¢ enfocando de espaldas, ?debemos seguir pulsando adelante cuando el plano cambia y estamos de repente enfocados de frente? El tiempo nos ha demostrado que el experimento funcion¨®, siendo celebrado con j¨²bilo.

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South of the Circle experimenta con el montaje de una forma m¨¢s radical, tambi¨¦n muy cinematogr¨¢fica, pero que casi no ha sido explotada en los videojuegos. Hablamos del montaje entrecortado, esto es, romper la continuidad de movimiento en el mismo espacio/tiempo, manteniendo encuadres, momento y lugar.

A comienzos de la d¨¦cada de los 60 del siglo pasado debi¨® explotarles la cabeza a los espectadores de Al final de la escapada (? bout de souffle, 1960). El absolutamente genial Jean-Luc Godard utilizaba a discreci¨®n en su debut este tipo de montaje fragmentado. Lo que pod¨ªan parecer fallos de edici¨®n en su momento, significaban, por el contrario, la irrupci¨®n del cine moderno en el polvoriento viejo palacio. Hace ya mucho que este recurso est¨¢ plenamente asimilado, y los videoclips, la publicidad, las series de televisi¨®n, adem¨¢s del cine, hacen uso continuo de ¨¦l (en Elvis de Baz Luhrmann, sin irnos m¨¢s lejos de este mismo a?o).

La utilizaci¨®n de este montaje entrecortado, fragmentado, no es de uso habitual en los videojuegos posiblemente porque implica una mayor desconexi¨®n con el jugador que el propio montaje cl¨¢sico a trav¨¦s del simple cambio de encuadres. Aun as¨ª hay ejemplos radicales del montaje cinematogr¨¢fico utilizado para contraer el tiempo en los videojuegos. Como sabemos que nada mejor que un buen ejemplo para entender ciertos conceptos, hemos subido a YouTube un fragmento de Virginia para ilustrarnos. Este estupendo videojuego indie es de los pocos que utiliza este recurso narrativo m¨¢s propio del cine.

Os ponemos en contexto. La protagonista, agente del FBI, ha sido encarcelada por razones que no vienen al caso. Solo ser¨¢ liberada si cede ante su superior y realiza la labor de investigar y denunciar a sus propios compa?eros. Ella se pliega ante tal situaci¨®n. En los a?os siguientes vemos c¨®mo va ascendiendo a costa de llevarse por delante a sus propios amigos. Lo que en principio le repugna y la deprime hasta el punto de tenerse que medicar, es finalmente asumido como su trabajo. Terminando el v¨ªdeo podemos ver c¨®mo ocupa el puesto de su superior siendo ahora ella la que da tan cuestionables encargos a una nueva agente. Hacemos hincapi¨¦ en esto: han pasado varios a?os. El v¨ªdeo sin embargo dura 4 minutos y 45 segundos.

South of the Circle hace un uso m¨¢s moderado de este recurso narrativo dentro de su impl¨ªcita modernidad. Desde el presente del protagonista, varado en la Ant¨¢rtida, continuamente viajamos a situaciones muy concretas de su pasado. El salto espacio temporal se da en un movimiento continuo. Vamos andando por la nieve y de repente pasamos a una calle de Londres manteniendo el encuadre y la posici¨®n de nuestro personaje en ¨¦l. O abrimos una puerta en una estaci¨®n polar noruega para entrar en el despacho del decano de la universidad donde el personaje est¨¢ realizando su tesis doctoral.

En el caso que ilustramos con un v¨ªdeo a continuaci¨®n, el montaje entrecortado heredado de Godard imprime urgencia a la escena que nos lleva hasta lo alto de un lugar elevado. Se consigue mantener as¨ª una tensi¨®n que se habr¨ªa diluido de realizar el desplazamiento en su totalidad. Como extra, tenemos la excelente y acertada m¨²sica de la que hace gala el juego, as¨ª como una muestra de c¨®mo se expresa este a trav¨¦s de sus iconos, como ya comentamos m¨¢s arriba.

Algo que hay que tener en cuenta, sobre la aplicaci¨®n de este tipo de recurso narrativo, es la dificultad intr¨ªnseca que conlleva el medio interactivo. Si en una pel¨ªcula, para conseguirlo, se trabaja en la sala de montaje sobre el material ya rodado, un videojuego, por el contrario, debe generar en tiempo real los cambios de escenario, la carga de texturas y de personajes de un segundo a otro.

Es loable que sean estudios peque?os con pocos recursos los que se esfuercen porque todo esto funcione en pantalla. Y hay excepciones en el mainstream. En su momento, la maniatada industria de Triples A le neg¨® a todo un veterano como Cory Barlog su petici¨®n de implementar en Tomb Raider (2013) justo lo contrario que hemos estado tratando en este art¨ªculo, la ausencia de montaje implementando un plano secuencia continuo. Tuvieron que pasar a?os para ver esa arriesgada idea en pantalla con God of War (2018). Para un equipo peque?o como es el caso de State of Play y salvando las distancias, este tipo de retos t¨¦cnicos debe ser un quebradero de cabeza desde la misma concepci¨®n del juego. ?Podemos hacerlo? ?funcionar¨¢? Y si funciona ?el jugador lo asimilar¨¢ bien? Afortunadamente, en este caso la respuesta a todas esas preguntas es un rotundo S¨ª.

Conclusi¨®n

South of the Circle es un emocional juego narrativo que sale ganador de todas sus apuestas. Su historia, que nos habla de un joven profesor que est¨¢ realizando una tesis doctoral que le lleva en 1965 hasta la Ant¨¢rtida, est¨¢ rodeada de un potente contexto: anticomunismo, guerra fr¨ªa, conflictos geopol¨ªticos, pero es en las distancias cortas donde consigue ganarnos. La fuerte influencia paterna en la infancia, la lucha por hacerse hueco en el entorno acad¨¦mico, los sue?os que dejamos por el camino, los que conseguimos, y en medio de todo, las elecciones morales sobre el amor que puede cambiar nuestras vidas. Para subir a¨²n m¨¢s la apuesta, el juego tambi¨¦n es un envolvente estudio sobre la memoria y de c¨®mo amoldamos los recuerdos seg¨²n nuestras necesidades e intereses presentes y futuros. Es loable lo conseguido por State of Play, que no se limita a una narraci¨®n lineal, sino que la retuerce entre el pasado y el presente y nos hace viajar por ella a trav¨¦s un sugestivo montaje entrecortado. De nuevo, un juego indie que valorar, admirar y recordar.

Lo mejor

  • Su narrativa cercana y serena.
  • Su sublime uso de un tipo de montaje cinematogr¨¢fico nada habitual en los videojuegos.
  • Acertad¨ªsima banda sonora.
  • Su alto nivel interpretativo a cargo de nombres conocidos del cine y la TV: Anton Lesser, Gwilym Lee, Olivia Vinall, Richard Goulding, Adrian Rawlins y Michael Fox.
  • Su capacidad para emocionar a trav¨¦s de temas complejos y profundos.
  • Accesible a todo tipo de p¨²blico, incluso el ajeno a los videojuegos.

Lo peor

  • Su simpleza mec¨¢nica, aunque repleta de matices, puede alejar a los jugadores habituados a m¨¢s acci¨®n y complejidad a los mandos.
  • Alguna elecci¨®n cuestionable en el movimiento de las c¨¢maras.
  • Peque?os altibajos en su ritmo narrativo.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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