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God of War y el falso plano secuencia continuo

Una t¨¦cnica alabada en el juego que tiene, eso s¨ª, varios matices en su ejecuci¨®n.

El ¨²ltimo God of War es uno de esos t¨ªtulos que existen por dos reglas no escritas del medio. Por un lado es un juego propio de una generaci¨®n que va llegando a su fin, con un nivel t¨¦cnico impensable cuando esta comenz¨®. A estas alturas, el conocimiento del hardware en el que se trabaja (mucho m¨¢s acusado a¨²n si la desarrolladora es first party) permite un acabado muy por encima del que pudimos ver en los primeros a?os de vida de la m¨¢quina en cuesti¨®n, en este caso, PS4. Por otro est¨¢ la valent¨ªa de un estudio que, pudiendo mantener el piloto autom¨¢tico que lleva alimentando durante muchos a?os una franquicia consolidada, decide dar un giro de tim¨®n para adentrarse en nuevas aguas. God of War en 2018 es una constataci¨®n de lo primero pero, sobre todo, es un triunfo por lo segundo. Lo curioso es que ambos puntos est¨¢n, en este caso particular, m¨¢s unidos de lo que parece a simple vista. Veamos el porqu¨¦.

La tragedia griega de Kratos

Los videojuegos se mueven por lo general en plano secuencia. Aunque a principios de los noventa juegos como Alone in The Dark introducen de forma consciente el montaje colocando el punto de vista en c¨¢maras posicionadas cinematogr¨¢ficamente (los cambios de plano vienen dados por la activaci¨®n de las mismas seg¨²n nos movemos por las distintas estancias), al principio, al igual que en los inicios del cine donde se rodaba todo desde un mismo punto, en juegos como Pong, Space Invader, Pac Man o Donkey Kong, cada nivel se mostraba en un plano fijo y el corte ven¨ªa al superar la pantalla. Con los juegos de scroll lateral la c¨¢mara se une f¨¦rreamente en su desplazamiento al escenario o al protagonista. El plano secuencia termina igualmente cuando terminamos la fase, como por ejemplo en R-Type, o se rompe cuando cortamos a una subfase dentro de otra, como al introducirnos como Mario por una tuber¨ªa. Con la popularizaci¨®n de los pol¨ªgonos, desde mediados de los 90 se convierte en habitual la c¨¢mara anclada al protagonista rompi¨¦ndose el plano secuencia por las cada vez m¨¢s frecuentes escenas cinem¨¢ticas, sean estas CGI o creadas con el motor del juego (lo que convierte al videojuego en cine, pero ese es otro debate) o al popularizarse los Quick Time Events, que tiran directamente de montaje y encuadres cinematogr¨¢ficos (Shenmue es la punta de lanza, pero contamos con los juegos FMV como denostados antepasados y el eterno, y desesperante por momentos, ensayo/error de t¨ªtulos anteriores como Dragon?s Lair).

As¨ª pues, y al contrario que la estudiada planificaci¨®n cinematogr¨¢fica de las escenas cinem¨¢ticas, los QTE o los survival horror tipo Resident Evil (montaje, tiros de c¨¢mara, etc), aunque me encantaba imaginar un dolly siguiendo en travelling sobre ra¨ªles a nuestro querido fontanero de principio a fin de fase, el plano secuencia no supon¨ªa una muestra consciente de identidad, sino que era inherente al medio y aparec¨ªa en mayor o menor medida seg¨²n el tipo de juego. Y en esto que sale a la venta el ¨²ltimo God of War.

En 2018, God of War se aleja del resto de la franquicia por la cercan¨ªa de la c¨¢mara a su protagonista, por una estructura de capas que lo hace m¨¢s y m¨¢s grande conforme jugamos, por un combate m¨¢s simplificado pero igualmente efectivo y gratificante, por la importancia que se le da a la narrativa (m¨¢s acorde con lo que se estila en los ¨²ltimos tiempos), por la presencia de excelentes misiones secundarias que nos adentran m¨¢s y m¨¢s en su mundo, por la presencia de un personaje secundario que es tambi¨¦n principal por su perfecta implementaci¨®n en la mec¨¢nica de juego¡­ y por la tan cacareada caracter¨ªstica de que se cuenta/se juega en un continuo plano secuencia de principio a fin. Todo es cierto menos esto ¨²ltimo.

Me acerqu¨¦ emocionado al juego buscando precisamente ese elemento diferenciador en particular. ?Todo un ejercicio de estilo reivindicando por fin, de forma consciente, algo que ha estado ah¨ª siempre pero que se hab¨ªa ido perdiendo conforme los videojuegos se hab¨ªan ido acercando al cine? Porque la utilizaci¨®n del plano secuencia en los videojuegos es propio de este medio aunque comparta definici¨®n con lo puramente cinematogr¨¢fico. Y s¨ª que sorprende en los primeros compases. Ves c¨®mo la c¨¢mara sigue sin cortes a Kratos en los momentos ¨ªntimos y en los de lucha, en las espectaculares escenas QTE y en las pregrabadas en las que acaba con los enemigos. Es todo un din¨¢mico baile que ocurre, elegante, alrededor de la acci¨®n. Podr¨ªa haber sido as¨ª, como pensaba, de principio a fin de la historia, del juego, pero eso no ocurre. Y no ocurre porque el juego ser¨ªa peor.

Continuamente el plano secuencia se rompe para que podamos aumentar, desde el men¨², el poder de nuestras armas, de nuestra defensa, para consultar el mapa o para activar y desactivar misi¨®n principal y quehaceres secundarios. Me fastidi¨® en un principio ver c¨®mo el esfuerzo de contarlo todo sin cortes se ven¨ªa abajo por los peajes a pagar de forma inevitable en este tipo de juegos. Pens¨¦ en la maestr¨ªa de Dead Space, donde todo esto se hac¨ªa mostrando el men¨² en pantalla junto al personaje sin parar la acci¨®n. Aunque claro, se trataba de una forma muy inteligente de incrementar la tensi¨®n en un survival horror futurista. Algo que no habr¨ªa encajado en esta ¨¦pica y a la vez intima historia de dioses y monstruos de la mitolog¨ªa n¨®rdica. ?Penalic¨¦ mentalmente God of War por esto?  Al principio s¨ª, pero pronto me di cuenta que si la magia que buscaba desaparec¨ªa por un lado, aparec¨ªa otro inesperado juego de manos que ven¨ªa a ocupar su lugar: el diario de Atreus.

Que el hijo de Kratos lleve la cr¨®nica de este viaje de aventura y descubrimiento (del mundo y de ellos mismos) no solo hace que rompamos la narraci¨®n continua cada vez que nos paramos a leer sus apuntes. Sirve para que profundicemos en mitos y leyendas, en el pasado y el presente de la relaci¨®n familiar de los protagonistas, en civilizaciones y lenguajes olvidados. Nos encontramos ante algo in¨¦dito en la saga que, de ser narrado por Kratos, habr¨ªa perjudicado la imagen dura y herm¨¦tica que tenemos de ¨¦l. Todo este crisol de conocimiento que se abre ante nosotros lo hace desde la perspectiva de un ni?o, dejando a Kratos en ese lugar oscuro, inaccesible y herm¨¦tico que no conviene abandonar. La lejan¨ªa asociada a su grandeza se mantiene intacta, y apreciamos sus gru?idos y monos¨ªlabos como pruebas de amor y preocupaci¨®n por su hijo, como muestra de que tras esa monta?a de m¨²sculos coronada por un rostro severo late tambi¨¦n un enorme coraz¨®n. No hace falta m¨¢s.

Captura de pantalla - dc0_x6lxkaimetz.jpg
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Captura de pantalla - dc0_x6lxkaimetz.jpg

Volviendo a lo comentado al principio, la innovaci¨®n en la saga y el poder¨ªo t¨¦cnico se desvelan unidos en el concepto de plano secuencia continuo. Finalmente, este no es real porque estamos obligados a interrumpirlo una y otra vez para poder avanzar y profundizar en el Lore. Se trata m¨¢s bien de la constataci¨®n por parte de la desarrolladora de que, por fin, lo que jugamos tiene la misma alt¨ªsima calidad gr¨¢fica que lo que vemos en las escenas pregrabadas. No hay reivindicaci¨®n de formas antiguas ni adaptaci¨®n de estas como nuevo car¨¢cter narrativo, sino una demostraci¨®n de fuerza que viene a saciar viejos deseos. Puro exhibicionismo tecnol¨®gico. ?Decepcionado? En absoluto. Las virtudes del t¨ªtulo son tantas que mis esperanzas particulares quedan relegadas a risible an¨¦cdota. He renovado con gusto mis votos de humilde creyente en el Dios de la Guerra. 


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