5 sagas de Konami que queremos de vuelta
Esta semana la legendaria desarrolla japonesa celebrar芍 un evento donde promete revivir una franquicia querida. Hoy recordamos algunas preferencias.
Konami, ?qu谷 te ha pasado? Con lo que t迆 eras antes. Fundada inicialmente para reparar gramolas, esta compa?赤a con sede en Osaka no tard車 en dar el salto a las recreativas y durante los ochenta, noventa y parte del inicio de este milenio se alz車 como una de las desarrolladoras de videojuegos m芍s respetadas y queridas.
Suyos fueron pioneros arcade como Frogger, Track & Field o Gradius, algunos de los primeros grandes hitos third party de consolas Nintendo como Castlevania o Contra, adaptaciones ejemplares de licencias como las Tortugas Ninja, leyendas futbol赤sticas como International Superstar Soccer?o Pro Evolution Soccer y puntos de inflexi車n trascendentales de era PlayStation como Metal Gear Solid o Silent Hill.
Pero la historia ha cambiado, y mucho. Aunque sus arcas, seg迆n reportes, est芍n perfectamente saneadas, Konami lleva a?os sin ser esa compa?赤a que nos asombraba con sus proyectos. La 迆ltima d谷cada ha estado dominada por conversaciones sobre pachinkos, trifulcas con Kojima, la cancelaci車n de Silent Hills y la conversi車n de Pro Evolution Soccer en un Free to Play. Pero dicen que mientras hay vida, hay esperanza, y desde Konami parecen querer que no tiremos la toalla: este 16 de septiembre?tienen fechada una conferencia donde prometen anunciar un juego nuevo.
?Cu芍l? Vuestras conjeturas son tan buenas como las nuestras. Pero mientras llega ese d赤a, hemos decidido repasar cinco sagas en hibernaci車n que nos ilusionar赤a ver de vuelta. Huelga decir que no est芍n todas las que podr赤an ser, y tambi谷n que omitimos Metal Gear porque revivir una franquicia tan ligada a la visi車n de un autor es una tarea excepcionalmente complicada (incluso aunque un hipot谷tico Metal Gear Solid 6 saliese bien, siempre habr赤a descontento entre gran parte de los fans de Kojima). As赤 que m芍s all芍 de unirnos al deseo de buenas remasterizaciones para preservar ese legado, optaremos por otras que tambi谷n ofrecen su raci車n de calidad y variedad.
Gradius
Probablemente no sea la primera elecci車n de muchos, pero es una que merece hueco, aunque sea para un recopilatorio o una nueva entrega destinada a plataformas digitales. Despu谷s de todo, Gradius nunca ha sido la clase de franquicia que se beneficie de un desarrollo estirado y repetitivo para justificar el precio completo. Como buen shoot &em up, se luce en la exigencia y la rejugabilidad. En los piques para avanzar un poco m芍s, y luego otro poco m芍s, y luego mejorar puntuaciones. Anta?o, para dejar nuestras iniciales a la vista de todos en las cabinas arcade; ahora, para subir puestos en clasificaciones online compartidas con todo el globo.
Contemplar hoy el original de 1985 o su convincente port a NES de 1986 (donde naci車 el famoso c車digo Konami, combinaci車n de botones para desbloquear ventajas que luego reaparec赤a en muchos otros juegos de esta compa?赤a) pueden pintarlo como una reliquia desfasada, pero su sistema para elegir a nuestro gusto entre varios power-ups no solo ofrec赤a una versatilidad ausente en otros Shmups contempor芍neos (donde las mejoras eran predefinidas), tambi谷n una ventana para explorar nuevas ideas en el futuro. Y para muestra, el genial Gradius V de PlayStation 2.
Estrenado en 2004, esta colaboraci車n con Treasure empuj車 la saga hacia delante con detallados y coloridos escenarios en 3D que sacaban partido al hardware de la consola implementando algunos trucos como rotaciones y f赤sicas con impacto en la jugabilidad (como meteoritos que rebotaban al colisionar con otros objetos o cajas flotantes que se deb赤an usar como coberturas). El sistema de power-ups fue revisado, y el fuego de las armas se pod赤a girar en cualquier direcci車n. Fue un mata-mata excelente que, por desgracia, nunca tuvo evoluci車n: aunque Konami anunci車 Gradius VI en 2005, el proyecto se desvaneci車 junto a tantos otros de la compa?赤a.
Castlevania
Dentro de lo malo, Castlevania no es una de las sagas a las que peor le han ido en el seno de Konami, puesto que al menos se ha beneficiado de algunos relanzamientos y recopilatorios en tiempos recientes, adem芍s de una serie de animaci車n en Netflix que sali車 sorprendentemente bien teniendo en cuenta la trayectoria habitual de esta clase de adaptaciones a otros medios. Pero queremos m芍s. Queremos juegos nuevos. Sean en 2D o en 3D, sean de acci車n o metroidvanias. La saga tiene potencial para hacer cosas interesantes en cualquiera de sus vertientes (s赤, incluso en 3D), as赤 que verlas todas abandonadas a la vez es especialmente desmoralizador.
Largo y tendido se ha escrito sobre las bondades del original de NES (algo menos de su secuela, Simon*s Quest, aunque la trilog赤a al menos terminar赤a por lo alto gracias a Dracula*s Curse), sobre c車mo Super Castlevania y Rondo of Blood pr芍cticamente perfeccionaron la f車rmula m芍s directa o c車mo el genial Symphony of the Night se reinvent車 con mucha m芍s exploraci車n?y dio lugar a la estirpe de los conocidos como Igavanias (ahora sucedidos extraoficialmente por la saga Bloodstained). As赤 que hoy vamos recordar tambi谷n otras alternativas no siempre igual de apreciadas por los fans de la vieja escuela, pero con todav赤a bastante espacio para crecer.
Una fue Lords of Shadow, subsaga donde Mercury Steam tom車 notas de hack and slash m芍s bomb芍sticos como los primeros God of War y result車 en una premisa con potencial, por desgracia, truncada tras una secuela de desarrollo turbulento. Por otro lado, Castlevania 64 mostr車 al mundo c車mo se podr赤an reimaginar las aventuras de los cazavampiros en un marco m芍s cercano al Survival Horror: la villa y sus alrededores eran un lugar con misterios, puzles y backtracking, ciclos diarios, incluso la posibilidad de ser mordido y transformado. M芍s all芍 de una revisi車n con nuevas campa?as, Legacy of Darkness, el concepto ha quedado sin ser revisitado en condiciones.
Goemon
Basada vagamente en una figura hist車rica real, el bandido Ishikawa Goemon (que viene a ser algo as赤 como el equivalente de Robin Hood en el folklore nip車n, un ladr車n heroico que robaba a los ricos para repartir entre los m芍s necesitados), esta serie de juegos nacida en recreativas fue anta?o una de las m芍s prol赤ficas de Konami. Por desgracia, la gran mayor赤a de sus entregas nunca salieron de Jap車n, aunque algunas s赤 fueron localizadas y sorprendieron a los compradores de Am谷rica y Europa con propuestas de bastante calidad. Accesibles, llenas de colorido y con mucho humor.?
Encuadrar a Goemon en un g谷nero o estilo concreto ser赤a como intentar hacerlo con Castlevania, con la diferencia de aqu赤 la variaci車n no solo se dio de juego a juego, sino dentro de cada uno de ellos. The Legend of the Mystical Ninja, el primer y 迆nico localizado de SNES, alternaba plataformeo 2D a lo Super Mario, secciones beat &em up a lo Streets of Rage y toques aventureros a lo Zelda, con exploraci車n, tiendas para comprar y NPC a los que preguntar. Tampoco faltaban minijuegos, incluyendo un nivel del primer Gradius o un imitador del cl芍sico arcade Breakout.
Llegada Nintendo 64, la saga salt車 a las tres dimensiones y redobl車 en influencias z谷ldicas con un mundo m芍s grande y abierto, mazmorras elaboradas e 赤tems para progresar por los niveles (como la pipa-gancho), pero nunca a cambio de perder su personalidad: intro cantada en plan anime, combates con robots gigantes, cuatro personajes con diferentes habilidades, mil y una referencias a la cultura japonesa... Goemon es el veh赤culo ideal para crear un festival de gags y excentricidades, una franquicia que se presta a volver de muchas formas mientras se mantenga su colorido y humor. Cualquier opci車n es mejor que dejarla abandonada en un caj車n.
Suikoden
Hablar de Suikoden en la actualidad, por suerte, ya no nos deja un sabor de boca tan amargo como hace a?os. Aunque todav赤a forma parte de la larga lista de licencias que Konami tiene aparcadas de forma indefinida, el hecho de que Yoshitaka Murayama, su creador, se haya independizado y ahora est谷 al frente de Eiyuden Chronicle, secuela espiritual y uno de los proyectos Kickstarter con m芍s recaudaci車n en la historia de la p芍gina, ayuda a sobrellevarlo. Dicho esto, ni con esas nos resistimos a pedir igualmente el regreso de Suikoden en su forma oficial, sea en un recopilatorio que a迆ne todos los juegos previos remasterizados, o sea con una entrega nueva para estrenar.
Y decimos esto porque, si bien es cierto que Murayama fue el m芍ximo responsable de la trilog赤a original (los dos de PlayStation y el primero de PS2), la saga continu車 una temporada sin su creador, y no con mal pie: aunque Suikoden II tiende a ser el mejor valorado por los fans 〞y con raz車n〞, tanto Suikoden IV como Suikoden IV se asentaron con mayor comodidad en los gr芍ficos tridimensionales introducidos por Suikoden III y tambi谷n fueron JRPG a tener en cuenta. En especial Suikoden V, para algunos capaz incluso de competir con Suikoden II como el mejor de la serie.
Tras el argumento m芍s gen谷rico de la cuarta entrega, la quinta se volvi車 a meter de lleno en las intrigas pol赤ticas y b谷licas, retomando el reclutamiento de docenas de aliados y d芍ndoles un trato m芍s preferente al incluir muchos de ellos como parte de la trama principal y no una colecci車n de secundarias. Otros aspectos cl芍sicos de la saga como los duelos, las batallas multitudinarias en clave de piedra-papel-tijera y la exploraci車n del mapamundi tambi谷n regresaron a su mejor nivel tras los m芍s experimentales Suikoden III y IV, redondeando un juego que merece m芍s cr谷dito del que se le dio en su d赤a, y tambi谷n una secuela que tome el testigo.
Silent Hill
?Hab赤a dudas? Seguro que no. Y es que resulta imposible hablar de Konami y de sagas ausentes sin citar Silent Hill. De hecho, aunque todav赤a no sabemos a ciencia cierta qu谷 saga reaparecer芍, esta apuesta es probablemente la m芍s f芍cil de todas. Durante meses se ha especulado tanto sobre una entrega nueva como sobre un posible remake de Silent Hill 2 o incluso una suerte de spin-off por cap赤tulos m芍s centrado en la narrativa. El tiempo dir芍 si algo es cierto, pero cuando el r赤o suena, agua lleva. O eso queremos creer. Porque Silent Hill es el sue?o 〞o pesadilla〞 que se resiste a morir.
Pero, ?por qu谷 tanta obsesi車n? ?Por qu谷 reaparece una y otra vez entre las tendencias de redes sociales y las listas de juegos m芍s esperados? ?Por qu谷 no asumir que el Team Silent, el alma de la saga, se disolvi車 hace casi dos d谷cadas? ?Que casi todos los juegos posteriores no estuvieron a la altura de las circunstancias? ?Que Kojima ya no tiene acceso a la licencia para hacer su Silent Hills junto a Guillermo del Toro?
Quiz芍 porque, como muchos de sus protagonistas, nos negamos a aceptar la realidad. Necesitamos otro viaje hacia la niebla espesa, hacia el encuentro con criaturas y enigmas que nos revelen la verdad de la forma m芍s traum芍tica posible. Contemplar de nuevo ese metaf車rico abismo nietzscheano y enfrentarnos a los monstruos de nuestra creaci車n. Invocar en colectivo la existencia de algo nuevo porque nos resistimos a pasar la p芍gina de lo viejo, porque no podemos simplemente contentarnos con lo que tuvimos un d赤a y los preciados recuerdos que nos dej車.
O quiz芍 no hay que darle tantas vueltas. Quiz芍 es tan sencillo como algunos Silent Hill fueron muy buenos juegos de horror, y queremos m芍s juegos buenos de horror.
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