5 sagas de Konami que queremos de vuelta
Esta semana la legendaria desarrolla japonesa celebrar¨¢ un evento donde promete revivir una franquicia querida. Hoy recordamos algunas preferencias.
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Konami, ?qu¨¦ te ha pasado? Con lo que t¨² eras antes. Fundada inicialmente para reparar gramolas, esta compa?¨ªa con sede en Osaka no tard¨® en dar el salto a las recreativas y durante los ochenta, noventa y parte del inicio de este milenio se alz¨® como una de las desarrolladoras de videojuegos m¨¢s respetadas y queridas.
Suyos fueron pioneros arcade como Frogger, Track & Field o Gradius, algunos de los primeros grandes hitos third party de consolas Nintendo como Castlevania o Contra, adaptaciones ejemplares de licencias como las Tortugas Ninja, leyendas futbol¨ªsticas como International Superstar Soccer?o Pro Evolution Soccer y puntos de inflexi¨®n trascendentales de era PlayStation como Metal Gear Solid o Silent Hill.
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Pero la historia ha cambiado, y mucho. Aunque sus arcas, seg¨²n reportes, est¨¢n perfectamente saneadas, Konami lleva a?os sin ser esa compa?¨ªa que nos asombraba con sus proyectos. La ¨²ltima d¨¦cada ha estado dominada por conversaciones sobre pachinkos, trifulcas con Kojima, la cancelaci¨®n de Silent Hills y la conversi¨®n de Pro Evolution Soccer en un Free to Play. Pero dicen que mientras hay vida, hay esperanza, y desde Konami parecen querer que no tiremos la toalla: este 16 de septiembre?tienen fechada una conferencia donde prometen anunciar un juego nuevo.
?Cu¨¢l? Vuestras conjeturas son tan buenas como las nuestras. Pero mientras llega ese d¨ªa, hemos decidido repasar cinco sagas en hibernaci¨®n que nos ilusionar¨ªa ver de vuelta. Huelga decir que no est¨¢n todas las que podr¨ªan ser, y tambi¨¦n que omitimos Metal Gear porque revivir una franquicia tan ligada a la visi¨®n de un autor es una tarea excepcionalmente complicada (incluso aunque un hipot¨¦tico Metal Gear Solid 6 saliese bien, siempre habr¨ªa descontento entre gran parte de los fans de Kojima). As¨ª que m¨¢s all¨¢ de unirnos al deseo de buenas remasterizaciones para preservar ese legado, optaremos por otras que tambi¨¦n ofrecen su raci¨®n de calidad y variedad.
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Gradius
Probablemente no sea la primera elecci¨®n de muchos, pero es una que merece hueco, aunque sea para un recopilatorio o una nueva entrega destinada a plataformas digitales. Despu¨¦s de todo, Gradius nunca ha sido la clase de franquicia que se beneficie de un desarrollo estirado y repetitivo para justificar el precio completo. Como buen shoot ¡®em up, se luce en la exigencia y la rejugabilidad. En los piques para avanzar un poco m¨¢s, y luego otro poco m¨¢s, y luego mejorar puntuaciones. Anta?o, para dejar nuestras iniciales a la vista de todos en las cabinas arcade; ahora, para subir puestos en clasificaciones online compartidas con todo el globo.
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Contemplar hoy el original de 1985 o su convincente port a NES de 1986 (donde naci¨® el famoso c¨®digo Konami, combinaci¨®n de botones para desbloquear ventajas que luego reaparec¨ªa en muchos otros juegos de esta compa?¨ªa) pueden pintarlo como una reliquia desfasada, pero su sistema para elegir a nuestro gusto entre varios power-ups no solo ofrec¨ªa una versatilidad ausente en otros Shmups contempor¨¢neos (donde las mejoras eran predefinidas), tambi¨¦n una ventana para explorar nuevas ideas en el futuro. Y para muestra, el genial Gradius V de PlayStation 2.
Estrenado en 2004, esta colaboraci¨®n con Treasure empuj¨® la saga hacia delante con detallados y coloridos escenarios en 3D que sacaban partido al hardware de la consola implementando algunos trucos como rotaciones y f¨ªsicas con impacto en la jugabilidad (como meteoritos que rebotaban al colisionar con otros objetos o cajas flotantes que se deb¨ªan usar como coberturas). El sistema de power-ups fue revisado, y el fuego de las armas se pod¨ªa girar en cualquier direcci¨®n. Fue un mata-mata excelente que, por desgracia, nunca tuvo evoluci¨®n: aunque Konami anunci¨® Gradius VI en 2005, el proyecto se desvaneci¨® junto a tantos otros de la compa?¨ªa.
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Castlevania
Dentro de lo malo, Castlevania no es una de las sagas a las que peor le han ido en el seno de Konami, puesto que al menos se ha beneficiado de algunos relanzamientos y recopilatorios en tiempos recientes, adem¨¢s de una serie de animaci¨®n en Netflix que sali¨® sorprendentemente bien teniendo en cuenta la trayectoria habitual de esta clase de adaptaciones a otros medios. Pero queremos m¨¢s. Queremos juegos nuevos. Sean en 2D o en 3D, sean de acci¨®n o metroidvanias. La saga tiene potencial para hacer cosas interesantes en cualquiera de sus vertientes (s¨ª, incluso en 3D), as¨ª que verlas todas abandonadas a la vez es especialmente desmoralizador.
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Largo y tendido se ha escrito sobre las bondades del original de NES (algo menos de su secuela, Simon¡¯s Quest, aunque la trilog¨ªa al menos terminar¨ªa por lo alto gracias a Dracula¡¯s Curse), sobre c¨®mo Super Castlevania y Rondo of Blood pr¨¢cticamente perfeccionaron la f¨®rmula m¨¢s directa o c¨®mo el genial Symphony of the Night se reinvent¨® con mucha m¨¢s exploraci¨®n?y dio lugar a la estirpe de los conocidos como Igavanias (ahora sucedidos extraoficialmente por la saga Bloodstained). As¨ª que hoy vamos recordar tambi¨¦n otras alternativas no siempre igual de apreciadas por los fans de la vieja escuela, pero con todav¨ªa bastante espacio para crecer.
Una fue Lords of Shadow, subsaga donde Mercury Steam tom¨® notas de hack and slash m¨¢s bomb¨¢sticos como los primeros God of War y result¨® en una premisa con potencial, por desgracia, truncada tras una secuela de desarrollo turbulento. Por otro lado, Castlevania 64 mostr¨® al mundo c¨®mo se podr¨ªan reimaginar las aventuras de los cazavampiros en un marco m¨¢s cercano al Survival Horror: la villa y sus alrededores eran un lugar con misterios, puzles y backtracking, ciclos diarios, incluso la posibilidad de ser mordido y transformado. M¨¢s all¨¢ de una revisi¨®n con nuevas campa?as, Legacy of Darkness, el concepto ha quedado sin ser revisitado en condiciones.
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Goemon
Basada vagamente en una figura hist¨®rica real, el bandido Ishikawa Goemon (que viene a ser algo as¨ª como el equivalente de Robin Hood en el folklore nip¨®n, un ladr¨®n heroico que robaba a los ricos para repartir entre los m¨¢s necesitados), esta serie de juegos nacida en recreativas fue anta?o una de las m¨¢s prol¨ªficas de Konami. Por desgracia, la gran mayor¨ªa de sus entregas nunca salieron de Jap¨®n, aunque algunas s¨ª fueron localizadas y sorprendieron a los compradores de Am¨¦rica y Europa con propuestas de bastante calidad. Accesibles, llenas de colorido y con mucho humor.?

Encuadrar a Goemon en un g¨¦nero o estilo concreto ser¨ªa como intentar hacerlo con Castlevania, con la diferencia de aqu¨ª la variaci¨®n no solo se dio de juego a juego, sino dentro de cada uno de ellos. The Legend of the Mystical Ninja, el primer y ¨²nico localizado de SNES, alternaba plataformeo 2D a lo Super Mario, secciones beat ¡®em up a lo Streets of Rage y toques aventureros a lo Zelda, con exploraci¨®n, tiendas para comprar y NPC a los que preguntar. Tampoco faltaban minijuegos, incluyendo un nivel del primer Gradius o un imitador del cl¨¢sico arcade Breakout.
Llegada Nintendo 64, la saga salt¨® a las tres dimensiones y redobl¨® en influencias z¨¦ldicas con un mundo m¨¢s grande y abierto, mazmorras elaboradas e ¨ªtems para progresar por los niveles (como la pipa-gancho), pero nunca a cambio de perder su personalidad: intro cantada en plan anime, combates con robots gigantes, cuatro personajes con diferentes habilidades, mil y una referencias a la cultura japonesa... Goemon es el veh¨ªculo ideal para crear un festival de gags y excentricidades, una franquicia que se presta a volver de muchas formas mientras se mantenga su colorido y humor. Cualquier opci¨®n es mejor que dejarla abandonada en un caj¨®n.
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Suikoden
Hablar de Suikoden en la actualidad, por suerte, ya no nos deja un sabor de boca tan amargo como hace a?os. Aunque todav¨ªa forma parte de la larga lista de licencias que Konami tiene aparcadas de forma indefinida, el hecho de que Yoshitaka Murayama, su creador, se haya independizado y ahora est¨¦ al frente de Eiyuden Chronicle, secuela espiritual y uno de los proyectos Kickstarter con m¨¢s recaudaci¨®n en la historia de la p¨¢gina, ayuda a sobrellevarlo. Dicho esto, ni con esas nos resistimos a pedir igualmente el regreso de Suikoden en su forma oficial, sea en un recopilatorio que a¨²ne todos los juegos previos remasterizados, o sea con una entrega nueva para estrenar.

Y decimos esto porque, si bien es cierto que Murayama fue el m¨¢ximo responsable de la trilog¨ªa original (los dos de PlayStation y el primero de PS2), la saga continu¨® una temporada sin su creador, y no con mal pie: aunque Suikoden II tiende a ser el mejor valorado por los fans ¡ªy con raz¨®n¡ª, tanto Suikoden IV como Suikoden IV se asentaron con mayor comodidad en los gr¨¢ficos tridimensionales introducidos por Suikoden III y tambi¨¦n fueron JRPG a tener en cuenta. En especial Suikoden V, para algunos capaz incluso de competir con Suikoden II como el mejor de la serie.
Tras el argumento m¨¢s gen¨¦rico de la cuarta entrega, la quinta se volvi¨® a meter de lleno en las intrigas pol¨ªticas y b¨¦licas, retomando el reclutamiento de docenas de aliados y d¨¢ndoles un trato m¨¢s preferente al incluir muchos de ellos como parte de la trama principal y no una colecci¨®n de secundarias. Otros aspectos cl¨¢sicos de la saga como los duelos, las batallas multitudinarias en clave de piedra-papel-tijera y la exploraci¨®n del mapamundi tambi¨¦n regresaron a su mejor nivel tras los m¨¢s experimentales Suikoden III y IV, redondeando un juego que merece m¨¢s cr¨¦dito del que se le dio en su d¨ªa, y tambi¨¦n una secuela que tome el testigo.
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Silent Hill
?Hab¨ªa dudas? Seguro que no. Y es que resulta imposible hablar de Konami y de sagas ausentes sin citar Silent Hill. De hecho, aunque todav¨ªa no sabemos a ciencia cierta qu¨¦ saga reaparecer¨¢, esta apuesta es probablemente la m¨¢s f¨¢cil de todas. Durante meses se ha especulado tanto sobre una entrega nueva como sobre un posible remake de Silent Hill 2 o incluso una suerte de spin-off por cap¨ªtulos m¨¢s centrado en la narrativa. El tiempo dir¨¢ si algo es cierto, pero cuando el r¨ªo suena, agua lleva. O eso queremos creer. Porque Silent Hill es el sue?o ¡ªo pesadilla¡ª que se resiste a morir.

Pero, ?por qu¨¦ tanta obsesi¨®n? ?Por qu¨¦ reaparece una y otra vez entre las tendencias de redes sociales y las listas de juegos m¨¢s esperados? ?Por qu¨¦ no asumir que el Team Silent, el alma de la saga, se disolvi¨® hace casi dos d¨¦cadas? ?Que casi todos los juegos posteriores no estuvieron a la altura de las circunstancias? ?Que Kojima ya no tiene acceso a la licencia para hacer su Silent Hills junto a Guillermo del Toro?
Quiz¨¢ porque, como muchos de sus protagonistas, nos negamos a aceptar la realidad. Necesitamos otro viaje hacia la niebla espesa, hacia el encuentro con criaturas y enigmas que nos revelen la verdad de la forma m¨¢s traum¨¢tica posible. Contemplar de nuevo ese metaf¨®rico abismo nietzscheano y enfrentarnos a los monstruos de nuestra creaci¨®n. Invocar en colectivo la existencia de algo nuevo porque nos resistimos a pasar la p¨¢gina de lo viejo, porque no podemos simplemente contentarnos con lo que tuvimos un d¨ªa y los preciados recuerdos que nos dej¨®.
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O quiz¨¢ no hay que darle tantas vueltas. Quiz¨¢ es tan sencillo como algunos Silent Hill fueron muy buenos juegos de horror, y queremos m¨¢s juegos buenos de horror.
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