Coleccionando h¨¦roes

Suikoden y el regreso de Yoshitaka Murayama en Eiyuden Chronicle

Revisitamos la trilog¨ªa original de la saga JRPG de Konami, pronto llamada a revivir en la escena independiente gracias a una exitosa campa?a Kickstarter.

Suikoden y el regreso de Yoshitaka Murayama en Eiyuden Chronicle

Aunque no ser¨¢ hasta 2023 cuando podremos jugar a Eiyuden Chronicles: Hundred Heroes, sucesor espiritual de Suikoden financiado mediante micromecenazgo, esta semana hemos recibido su precuela/pr¨®logo de acci¨®n, Eiyuden Chronicles: Rising. As¨ª que nos ha parecido un momento tan bueno como cualquier otro para echar la vista atr¨¢s y recordar por qu¨¦ hay tanta expectaci¨®n ante este regreso. Por qu¨¦ Suikoden dej¨® huella a pesar de no ser una saga de rol japon¨¦s tan popular como los Final Fantasy, Dragon Quest o Pok¨¦mon que tantas veces han multiplicado sus ventas. Prueba de ello es que la campa?a de Kickstarter de Eiyuden Chronicles acumul¨® m¨¢s de 4 millones de euros, el tercer juego con m¨¢s recaudaci¨®n de la historia de la p¨¢gina.

Gran parte de esta confianza deriva del regreso de Yoshitaka Murayama, director y escritor de las tres primeras entregas durante su estancia en Konami. Es una etapa que ahora se contempla con nostalgia, aunque el culto para muchos vino a posteriori, desde que los juegos ya eran rarezas dif¨ªciles de conseguir. Suikoden III no se lanz¨® en Europa (al menos no hasta PS3 como descarga), y por aquel entonces, Murayama ni siquiera formaba parte de la compa?¨ªa, puesto que la abandon¨® poco antes de su estreno. Luego, la saga seguir¨ªa unos pocos a?os m¨¢s sin ¨¦l, hasta desvanecerse como tantas otras de Konami. Pero ahora se presenta una segunda oportunidad, aunque sea con otro nombre y otro estudio. As¨ª que recordemos c¨®mo fue la primera.

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Suikoden: 108 h¨¦roes para una aventura

Y quiz¨¢ no hay mejor forma de empezar que explicando qu¨¦ significa Suikoden, y por qu¨¦ Eiyuden Chronicle le hace un gui?o con su t¨ªtulo. O mejor dicho, con su subt¨ªtulo: porque Hundred Heroes (cien h¨¦roes) es una clara alusi¨®n al concepto original, la idea de la que Murayama intent¨® convencer a los ejecutivos de Konami. M¨¢s interesado en las obras corales que las centradas en un protagonista, el creativo us¨® la novela china Shui Hu Zhuan (traducida al espa?ol como A la orilla del agua y al japon¨¦s como... s¨ª, Suikoden) a modo de ejemplo de lo que quer¨ªa hacer con su RPG.

Dicha novela, vagamente inspirada por figuras hist¨®ricas, funcionaba m¨¢s como una colecci¨®n de relatos cortos que como una narrativa lineal, tratando diferentes eventos y dilemas morales a trav¨¦s de 108 forajidos que se un¨ªan para luchar por una causa com¨²n y alcanzar la redenci¨®n. Los peque?os y no tan peque?os detalles, por supuesto, cambiar¨ªan en su ¡°adaptaci¨®n¡± jugable. A Murayama le fascinaba la premisa, y citarla ayud¨® para conseguir luz verde en el proyecto; pero como buen JRPG de fantas¨ªa, Suikoden fue una fusi¨®n ecl¨¦ctica de influencias que tambi¨¦n incorporar¨ªa ideas propias, basadas en otras culturas o incluso otros exponentes del g¨¦nero.

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Y hablando del g¨¦nero, aqu¨ª vale la pena recordar que Suikoden fue uno de los primeros JRPG de una consola que acabar¨ªa siendo legendaria por ellos. En diciembre de 1995, fecha de su estreno japon¨¦s (en Europa tocar¨ªa esperar hasta 1997), Square todav¨ªa no hab¨ªa anunciado que Final Fantasy VII saldr¨ªa en PlayStation, el trasvase masivo de desarrolladoras japonesas motivado por la mayor capacidad y los menores costes de producci¨®n de los discos a¨²n no se hab¨ªa empezado a materializar. Pero Konami pronto vio el potencial de la consola de Sony, hasta el punto de cancelar planes para una port¨¢til propia y empezar a trabajar en ella.

Suikoden, no obstante, fue un proyecto bastante modesto, completamente 2D y con una puesta en escena m¨¢s acorde a la madura generaci¨®n de 16 bits que a la todav¨ªa joven de 32. De hecho, t¨ªtulos tard¨ªos de SNES como Final Fantasy VI o Chrono Trigger ofrec¨ªan escenarios m¨¢s detallados y animaciones m¨¢s din¨¢micas, por lo que el debut de Murayama como director no gir¨® demasiadas cabezas a pesar de la escasa competencia en la nueva consola. Sin embargo, aunque con el tiempo ser¨ªa reevaluado como el primer y necesario paso para crear el m¨¢s apreciado Suikoden II, el original fue un juego notable por m¨¦ritos propios y merece m¨¢s cr¨¦dito del que se le suele dar.

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Porque Suikoden no estaba a la vanguardia t¨¦cnica ni se caracterizaba por esos giros que enganchar¨ªan en sus cong¨¦neres; pero la idea de crear un JRPG con m¨¢s de cien personajes, lejos de diluir su historia, le sirvi¨® para tratar un tema tan atemporal como la guerra de una forma algo m¨¢s profunda y polifac¨¦tica que en obras que la usaban como catalizador o tel¨®n de fondo para moverse hacia otros objetivos. A pesar de tener un tono ligero, apto para todos los p¨²blicos, el guion de Murayama dio cabida a personajes repartidos por una escala de grises ¡ªaunque no faltasen algunas excepciones¡ª y entrelazaba con tacto t¨®picos m¨¢s adultos como racismo o genocidio.

El protagonista inicial (de nombre a elegir, aunque a menudo denominado Tir por aparecer as¨ª en material complementario) empezaba siguiendo los pasos de su padre, un general del imperio, pero no tardaba en descubrir la corrupci¨®n imperante y acababa liderando el ej¨¦rcito de liberaci¨®n rebelde. Era entonces cuando Suikoden introduc¨ªa el reclutamiento de los 108 h¨¦roes elegidos por el destino para llevar a cabo esa haza?a. No todos eran necesarios. No todos se pod¨ªan usar en combate. No todos ten¨ªan un personalidad igual de trabajada. Pero de un modo u otro contribu¨ªan a la causa, movi¨¦ndose a nuestra base y ofreciendo servicios como una posada, tiendas de ¨ªtems o runas para usar magia, herrer¨ªa para afilar armas, viaje r¨¢pido, etc.

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Parte de estos 108 h¨¦roes se un¨ªan autom¨¢ticamente (despu¨¦s de todo, el combate permit¨ªa usar seis y la narrativa tambi¨¦n necesitaba algunos principales para llevar la voz cantante); pero la mayor¨ªa requer¨ªan ser localizarlos por nuestra cuenta y a menudo tambi¨¦n cumplir requisitos extra, como progresar hasta cierto punto de la historia, alcanzar un nivel determinado con el protagonista o la base, o haber reclutado primero a otro que guardase relaci¨®n con su subtrama o habilidades. Nada particularmente complejo, pero suficiente para darle mayor dimensi¨®n al mundo, recalcar en la idea de que la guerra no solo era cosa de soldados y generales, cambiaba la vida de muchas otras personas involucradas de forma directa o indirecta.

Del mismo modo, aunque las peleas corrientes se limitaban a seis combatientes, a veces tambi¨¦n particip¨¢bamos en batallas a gran escala donde algunos de estos 108 guerreros cobraban m¨¢s protagonismo. Aqu¨ª, cada turno se resolv¨ªa gracias a un sencillo sistema de fortalezas y debilidades similar a piedra, papel y tijera (guerreros ganan a arqueros, arqueros ganan a magos y magos ganan a guerreros); pero el uso de unidades especiales mitigaba el factor azar: un ninja o un ladr¨®n, por ejemplo, pod¨ªa infiltrarse entre las filas enemigas y chivar el siguiente movimiento; un mercader pod¨ªa sobornar soldados y hacer que se pasasen a nuestro bando; y guerreros, arqueros o magos veteranos pod¨ªan aumentar la eficiencia de sus respectivas clases.

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Suikoden II: ?la secuela perfecta?

A pesar de sus ideas ¨²nicas, el primer Suikoden no puso el g¨¦nero patas arriba, aunque s¨ª logr¨® atenci¨®n suficiente para que Konami aprobase el desarrollo de una secuela. Esta vez con m¨¢s medios y experiencia, pero todav¨ªa gr¨¢ficos 2D. Porque en medio de ambos proyectos, Square se erigi¨® de nuevo como la gran potencia de los JRPG, esta vez en 3D, y competir de t¨² a t¨² en el terreno gr¨¢fico no ser¨ªa posible sin sacrificar algunos de los aspectos que hab¨ªan hecho de Suikoden Suikoden. Esa historia de guerra con m¨¢s de cien personajes con nombre, retrato y funciones propias.

As¨ª que Murayama opt¨® por seguir con los sprites como sacrificio menor, uno que le permitiese seguir construyendo el mundo que imaginaba con menos restricciones. La secuela gan¨® en nivel de detalle y se dibujaron muchas m¨¢s animaciones para dar m¨¢s vida a los personajes y las secuencias. Estrenado en Jap¨®n justo tres a?os despu¨¦s del original, en diciembre de 1998, Suikoden II volvi¨® a demorarse un poco para los dem¨¢s territorios (Europa lo recibi¨® en 2000) y no result¨® tan llamativo como otros contempor¨¢neos en 3D, pero s¨ª dej¨® atr¨¢s el aspecto 16 bits y con el tiempo ha envejecido mejor que muchos de los primitivos primeros esfuerzos poligonales.

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Claro que lo que hizo de Suikoden II un cl¨¢sico del g¨¦nero fue el modo en el que Murayama y su equipo maduraron la narrativa. El protagonista (com¨²nmente conocido como Riou, aunque todav¨ªa a nombrar por el jugador) tambi¨¦n se ve¨ªa envuelto en una guerra y pod¨ªa reclutar de nuevo a esos 108 h¨¦roes con diferentes clases y oficios (algunos conocidos del primer juego). Pero tanto su historia personal, como la red de subtramas protagonizadas por otros secundarios en paralelo, tejieron una historia m¨¢s compleja y pol¨ªtica, con tonos m¨¢s oscuros. Todav¨ªa apta para todas las edades, pero con capacidad de dejar un poso que apreciaban m¨¢s los mayores.

As¨ª como el primer Suikoden ten¨ªa en su centro la desmitificaci¨®n de la figura paterna y la conformaci¨®n de una noci¨®n propia de la justicia por la que luchar, Suikoden II opon¨ªa de una forma m¨¢s gradual y gris las perspectivas de nuestro protagonista y su amigo de la infancia Jowy. Tras ser falsamente acusados como traidores, experimentar los horrores de la guerra y establecer una fuerte rivalidad con Luca Blight, pr¨ªncipe lun¨¢tico y sediento de sangre, los dos amigos entraban en contacto con Runas Verdaderas en una cueva: all¨ª, nuestro protagonista adquir¨ªa un don para proteger a sus amigos; y Jowy, m¨¢s poder para detener a Luca e intentar dar la vuelta a la guerra.

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Aunque no de inmediato, los amigos se acababan separando, y durante la segunda mitad del juego recorr¨ªan caminos diferentes. El guion entonces hac¨ªa malabares con la amenaza de Luca, la ambig¨¹edad de Jowy y el reclutamiento de los 108 h¨¦roes ¡ªalgunos con sus peque?as aventuras¡ª para crear uno de los desarrollos m¨¢s absorbentes de cualquier JRPG. No entraremos en m¨¢s detalles espec¨ªficos por si a¨²n no lo hab¨¦is jugado y os anim¨¢is a saldar esa cuenta pendiente en el futuro; pero creednos si decimos que su capacidad para equilibrar diferentes tonos narrativos con diferentes sistemas jugables sigue convirti¨¦ndolo en uno de los esenciales del g¨¦nero.

El combate normal como tal no cambi¨® demasiado ¡ªaunque hab¨ªa m¨¢s habilidades r¨²nicas y el reto era algo m¨¢s alto¡ª, pero las batallas multitudinarias se replantearon m¨¢s al estilo Fire Emblem, con movimiento por casillas y menos factor azar. La base tambi¨¦n se benefici¨® de algunos minijuegos a medida que se incorporaban los personajes adecuados (tiradas de dados, duelos de cocina, caza de topos, escalada, pesca, incluso baile) y, al igual que ya hab¨ªa ocurrido en el primer juego, exist¨ªan varios finales en funci¨®n del n¨²mero de h¨¦roes reclutados. Es posible que Suikoden II no reinventase la rueda ni se desmarcarse a nivel t¨¦cnico, pero eso no le impidi¨® convertirse en uno de los juegos m¨¢s completos y cuidados de su ¨¦poca.

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Ahora podr¨ªamos dejar PlayStation atr¨¢s y pasar a Suikoden III, pero probablemente m¨¢s de uno lamentar¨ªa no ver ni una sola alusi¨®n a la m¨²sica, ya que fue otro de esos componentes que ayud¨® a elevar a Suikoden II hacia el Olimpo de los JRPG. La banda sonora de la primera entrega ya hab¨ªa hecho un gran trabajo a la hora de dar personalidad a las diferentes ciudades y culturas, o de contrastar el drama de la guerra con la alegr¨ªa de la victoria. Pero fue en la secuela donde Miki Higashino (compositora con experiencia en otros hitos de Konami como Gradius, alguna recreativas de las Tortugas Ninja o el tambi¨¦n rolero Vandal Hearts) cre¨® su obra maestra.

Con m¨¢s de 100 melod¨ªas, la banda sonora de Suikoden II no solo era mucho m¨¢s extensa que la de su antecesor, tambi¨¦n que la del mism¨ªsimo Final Fantasy VII o la del por entonces a¨²n no estrenado Final Fantasy VIII. Un incremento sustancial que, adem¨¢s, no tuvo repercusiones negativas en la calidad. Todo lo contrario. Los temas ambientaban combates, aldeas, eventos espec¨ªficos de la historia o flashbacks sin bajar el nivel. Fue una banda sonora con influencias muy variadas, como m¨²sica celta, de Oriente Medio, china o, c¨®mo no, japonesa. Y cuando tocaba ponerse emotivos de verdad, ni siquiera las superproducciones de Square lograban eclipsarlo.

Suikoden III: Tres dimensiones, tres perspectivas

Porque no hay dos sin tres, y Suikoden II tuvo ¨¦xito suficiente para permitir la continuidad a la saga ¡ªaunque las tiradas fueron escasas y los precios de reventa acabaron dispar¨¢ndose¡ª, Konami puso a Murayama y su equipo con otra entrega. Eso s¨ª, esta vez para PlayStation 2, as¨ª que no se pod¨ªa demorar m¨¢s el salto a las tres dimensiones. Estrenado un a?o despu¨¦s de Final Fantasy X (a mediados de 2002 en Jap¨®n, a finales en Estados Unidos), el juego dif¨ªcilmente impresion¨® por su apartado t¨¦cnico, todav¨ªa sin voces para acompa?ar a los textos, y con una puesta en escena m¨¢s reminiscente de la ya terminada etapa de Dreamcast (Skies of Arcadia, Grandia ll).

Pero esta serie no se hab¨ªa hecho un nombre por su poder¨ªo gr¨¢fico, sino por sus personajes e historias de guerra, as¨ª que Muramaya discurri¨® un modo bastante ingenioso para sacar m¨¢s partido a los recursos y a la vez seguir escalando esa narrativa polifac¨¦tica: Suikoden hab¨ªa rodeado al protagonista de m¨¢s de cien h¨¦roes para reclutar, Suikoden II hab¨ªa introducido un coprotagonista para ahondar en el otro lado del conflicto, y ahora Suikoden III iba a plantear tres rutas paralelas, con tres protagonistas diferentes (Hugo, Chris y Geddoe) que ya no eran mudos y afrontaban los mismos conflictos desde perspectivas diferentes.

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A pesar de estar ambientado en el mismo mundo que sus predecesores, Suikoden III nos llevaba a una regi¨®n nueva donde coexist¨ªan varias tribus y razas en paz tensa. En las llanuras centrales, una coalici¨®n de seis clanes que viv¨ªa en contacto con la naturaleza hab¨ªa acordado sellar un pacto con la naci¨®n m¨¢s avanzada al oeste, Zexen. Hugo era el hijo de la jefa de uno de los clanes, y el elegido para acudir a la capital a ofrecer el nuevo tratado; Chris era la capitana de los caballeros de Zexen y tambi¨¦n deseaba la convivencia pac¨ªfica; pero para cuando ambos se encontraban frente a frente, la guerra ya hab¨ªa estallado y cada uno consideraba al otro como enemigo.

Geddoe, el tercer protagonista, era l¨ªder de una banda de mercenarios al servicio de Harmonia, naci¨®n al este que d¨¦cadas atr¨¢s hab¨ªa intentado conquistar el territorio de los clanes hasta que el h¨¦roe portador de una Runa Verdadera (como las que consiguen los protagonistas de Suikoden II) rechazara la invasi¨®n. Siguiendo los rumores de que ese mismo h¨¦roe hab¨ªa reaparecido, Geddoe viajaba hacia la zona del inminente conflicto para investigar y tambi¨¦n acababa envuelto. A partir de ah¨ª, quedaba en manos del jugador elegir el orden para jugar con cada uno, o si saltar entre ¡°campa?as¡±, puesto que cada una se divid¨ªa en varios cap¨ªtulos y tras completarlos se nos devolv¨ªa a la pantalla de selecci¨®n.

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Huelga decir que, al igual que ocurrir¨ªa con la m¨¢s reciente saga NieR, esta estructura implicaba un importante grado de repetici¨®n, tanto por revivir los mismos eventos desde diferentes perspectivas ¡ªa?adiendo nueva informaci¨®n o recontextualiz¨¢ndola gracias a escenas ausentes en otras campa?as¡ª, como por recorrer una y otra vez los mismos lugares con diferentes objetivos. A consecuencia, la duraci¨®n superaba por bastante a la de Suikoden II (sobre todo despu¨¦s de que se a?adiesen los cap¨ªtulos de Thomas, cuarto personaje con tareas mundanas que requer¨ªan una buena raci¨®n de paseos), pero el desarrollo no era tan compacto y variado como en su antecesor.

Dicho esto, tampoco cabe duda de que Suikoden III us¨® sus limitaciones para plantear una narrativa fiel a la saga y a la vez ¨²nica gracias a su estructura, no lineal y fragmentada para recomponerla como un puzle. Adem¨¢s, pese a su naturaleza experimental y las mayores restricciones a la hora de configurar el grupo activo o explorar (el mapamundi se cambi¨® por un mapa m¨¢s simple como el de FF X), el juego sigui¨® dando cabida al reclutamiento de los 108 h¨¦roes?(t¨¦cnicamente, algunos menos) v¨ªa secundarias, algo que esta vez no serv¨ªa solo para tener m¨¢s servicios, minijuegos, ventajas en las batallas multitudinarias ¡ªde nuevo replanteadas¡ª o finales alternativos, tambi¨¦n para acceder a cap¨ªtulos extra que ahondaban en las motivaciones del antagonista e hilaban con los dos primeros Suikoden.

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Fin de una era, a la espera de la siguiente

Y llegamos al final, al menos de la historia com¨²n de Murayama y Konami. Porque, como adelantamos al principio, el creador de Suikoden abandon¨® la compa?¨ªa semanas antes de lanzar la tercera entrega y no figur¨® como director en los cr¨¦ditos a pesar de liderar el proyecto durante la mayor parte del desarrollo. A d¨ªa de hoy, a¨²n no sabemos con certeza cu¨¢les fueron los motivos: aunque Murayama ha declarado que quer¨ªa pasar p¨¢gina y siempre se ha referido a Konami en t¨¦rminos amables, salir justo antes de completar el juego fue un movimiento cuanto menos sorprendente.

Sea como fuere, han pasado casi dos d¨¦cadas desde entonces, y aunque la saga sigui¨® una temporada sin su creador (PlayStation 2 recibi¨® otras dos entregas numeradas con relativa rapidez), en la actualidad ya no parece entrar en los planes de Konami. Por suerte, no es una posici¨®n compartida por Murayama, que tras varios a?os alejado del desarrollo de videojuegos, ahora se propone revivirla en Rabbit & Bear Studios, una compa?¨ªa joven que tambi¨¦n cuenta con otros exmiembros de Konami como Junko Kawano (dise?adora del Suikoden original), Junichi Murakami (director de Castlevania: Aria of Sorrow) y Osamu Komuta (director de Suikoden Tactics y Suikoden Tierkreis).

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Como siempre en estos casos, solo el tiempo dir¨¢ si Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes es capaz de satisfacer las expectativas generadas ante este regreso. Si es un nuevo triunfo del crowfunding, como fue en su d¨ªa Pillars of Eternity para el rol occidental, o si nos termina recordando m¨¢s a otros que mejor ni citamos para evitar el gafe. Por lo pronto, volver a optar por sprites para personajes ¡ªaunque los escenarios s¨ª sean tridimensionales¡ª le sirve tanto para evocar la est¨¦tica de Suikoden II como para aligerar la carga de medirse con JRPG de mayor presupuesto. Juegos recientes como Octopath Traveler o Triangle Strategy ya han demostrado lo bien que funciona este estilo, y lo visto de Eiyuden Chronicle no parece quedarse atr¨¢s.

Pero, repiti¨¦ndonos una vez m¨¢s, lo m¨¢s importante de Suikoden nunca han sido los gr¨¢ficos, as¨ª que es de esperar que en esta nueva etapa tambi¨¦n sigan sin serlo aunque su direcci¨®n art¨ªstica consiga que entre muy bien por el ojo. La saga, si bien no siempre reconocida en su justa medida, se ha ganado el estatus de culto gracias a sus personajes y sus conflictos. Su capacidad para convertir la guerra en un tema digerible, pero a la vez rico, lleno de matices y perspectivas. Si Eiyuden Chronicle es capaz de recapturar eso, y de lograr que buscar y reclutar a un centenar de h¨¦roes sea una tarea absorbente, tan entretenida a nivel mec¨¢nico como pertinente a nivel narrativo, Murayama y su equipo habr¨¢n vuelto a hacer bien su trabajo.

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Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes

  • PS5
  • PS4
  • PC
  • NSW
  • XBO
  • XBS
  • RPG

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes es un RPG a cargo de Rabbit & Bear Studios y 505 Games para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch de los creadores de la saga Suikoden. Un juego dise?ado para ofrecer a los jugadores una versi¨®n moderna de la cl¨¢sica experiencia de un JRPG. Prep¨¢rate para encarnar a m¨¢s de 100 personajes jugables en un mundo desgajado por la guerra que solo t¨² puedes salvar.

Car¨¢tula de Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes
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