Saints Row
- PlataformaPCPS4XBOPS56XBS
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorVolition
- Lanzamiento23/08/2022
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorDeep Silver
Saints Row, an¨¢lisis. En tierra de nadie
Analizamos Saints Row, el reboot de la longeva franquicia de Volition para PS5, PS4, Xbox y PC. La versi¨®n final nos hace echar en falta lo que una vez fue la saga.
Saints Row lleva m¨¢s de una d¨¦cada haci¨¦ndonos sonre¨ªr en sus mundos abiertos embriagados por la locura. Desde sus or¨ªgenes como exclusivo de Xbox 360 all¨¢ por 2006, de alguna forma siempre ha vivido en la eterna comparativa frente a la franquicia Grand Theft Auto. Las diferencias entre ambos son m¨¢s que evidentes, y en el caso de la marca de Volition se inclinan hacia una experiencia donde el caos, el humor y el disparate abundan.
Nueve a?os nos separan desde que Saints Row IV nos hiciera sentir como un aut¨¦ntico superh¨¦roe (con permiso de Gat Out of Hell). Su regreso viene marcado por el giro dr¨¢stico en la marca. Saints Row en 2022 aparece como un nuevo punto de partida, un reboot con el que aclararse las ideas e intentar demostrar que sigue habiendo un hueco en el mercado para su f¨®rmula. Lo cierto es que el resultado final est¨¢ lejos de cumplir ese objetivo. Se siente en tierra de nadie, por momentos apresurado en ejecuci¨®n. Cae en los errores de aquellos sandbox que se quedaron a finales de la d¨¦cada de los 2000, pero al mismo tiempo est¨¢ varios escalones por debajo de entregas como The Third.
Santo Ileso, tierra de oportunidades¡ desaprovechadas
La situaci¨®n en la que nos encontramos al inicio de la aventura dista de la enorme popularidad de la que gozaban los Saints en anteriores entregas. En Santo Ileso, la ciudad ficticia localizada en alg¨²n punto del suroeste de Estados Unidos, la banda ni siquiera existe. El cuarteto protagonista sobrevive como puede en un piso compartido. Faena por aqu¨ª, atraco por all¨¢¡ y mucho karaoke. No es hasta que est¨¢n contra las cuerdas cuando deciden dar el paso a ser sus propios jefes.
La introducci¨®n a los cuatro ya parte de una f¨¦rrea uni¨®n forjada a lo largo de los a?os. C¨®mo y de qu¨¦ forma surgi¨® es algo que queda a nuestra interpretaci¨®n; pero esos problemas narrativos al transmitir la situaci¨®n del mundo se trasladan a las facciones y a la creaci¨®n del Imperio Criminal. Las bandas existen por el hecho de que hay bandas. Los Marshall, la corporaci¨®n paramilitar, tiene poder en la regi¨®n por el hecho de que alguien debe tenerla. Los Panteros y los Idols, cada uno por su lado, siguen la misma l¨ªnea. Est¨¢n, van en contra de nuestro negocio y no cuentan con ning¨²n tipo de desarrollo.
Hay una desconexi¨®n emocional con Santo Ileso que tiene su repercusi¨®n en el aspecto jugable. Sobre el papel es una ciudad repleta de oportunidades en la que podemos esperar situaciones de todo tipo. En la pr¨¢ctica, sin embargo, es todo lo contrario: le falta alma. No existen eventos emergentes relevantes, ni tampoco se te anima a explorarla de una manera org¨¢nica. Sigue al pie de la letra la vieja estructura del g¨¦nero, aquella que busca guiar al jugador en una marea de iconos y coleccionables, de tareas que carecen de inter¨¦s ni motivan a seguir por la constante repetici¨®n. Una vez hecha alguna ya sabes qu¨¦ ocurrir¨¢ a continuaci¨®n. Misma meta, misma planteamiento.
Santo Ileso no ofrece ning¨²n elemento diferenciador sobre los dem¨¢s. Permanece ¨²nicamente como veh¨ªculo entre los puntos de activaci¨®n de las misiones. Tareas optativas que re¨²nen eventos de persecuci¨®n, viajes con el traje de vuelo, oleadas de cinco estrellas¡ La estructura llega a tal nivel de repetici¨®n que hasta un buen grueso de la campa?a principal est¨¢ compuesta por eventos similares. Una vez realizada una persecuci¨®n, por ejemplo, vista todas. Pero encima queda lastrado por problemas t¨¦cnicos demasiado evidentes para un juego de un mundo abierto. Al acortar tanto la distancia de carga muchas veces somos testigos de c¨®mo los enemigos y civiles reaparecen choc¨¢ndose entre s¨ª, lo cual tiene su repercusi¨®n en el devenir de la misi¨®n. Cuando pasas a una partida cooperativa (puedes acceder a todos los contenidos junto a un amigo), sus problemas se hacen m¨¢s evidentes en cuanto a exploraci¨®n, aunque al menos compartir el viaje por voz lo ameniza.
Distrito a distrito
Tallar el nombre de los Saints en cada rinc¨®n de Santo Ileso te llevar¨¢ a ocuparla distrito a distrito. La trama principal, que toma alrededor de 12 horas hasta ver los cr¨¦ditos, gira en parte alrededor de esa idea, pero termina virando hacia una lucha con las tres facciones de la ciudad. Como dec¨ªamos con anterioridad, las bandas enemigas son probablemente una de las mayores decepciones de Saints Row.
Durante el primer tercio nos los presentan como tribus urbanas que derrochan personalidad, todo apuntaba a que tendr¨ªan un desarrollo interesante tanto en lo narrativo como en lo jugable. Nada m¨¢s lejos de la realidad. Las diferencias quedan relegadas pr¨¢cticamente a lo est¨¦tico. Se combaten de la misma manera, no proponen retos ni estrategias diferentes entre ellas. Incluso los enemigos especiales, muy poco inspirados, siguen la misma idea con diferente gadget.
De manera paralela al arco narrativo puedes construir tu Imperio del Crimen, que a veces ser¨¢ un requisito necesario para continuar por la senda principal. En el cuartel general de los Saints encontrar¨¢s un mapa en el que se te dar¨¢ una idea general del estado de la ciudad en ese momento. Al pinchar sobre una zona podr¨¢s comenzar la construcci¨®n de un nuevo negocio tapadera, lo que generar¨¢ unos ingresos cada hora y al mismo tiempo ser¨¢ la llave para dominar el barrio.
Algunos de ellos son desternillantes por la idea sobre la que giran. La lavander¨ªa oculta un servicio de limpieza ininterrumpido de escenas del crimen. Otro, que recuerda a Pollos Hermanos, es una cadena de alimentos por la que pasa el tr¨¢fico de droga de Santo Ileso. El caso de los negocios es otra buena idea sobre el papel, pero lastrada por la ejecuci¨®n. Para completar el distrito debes completar las misiones ligadas a ellos. La lavander¨ªa son cadenas de pruebas contrarreloj de punto a punto carentes de dificultad. La franquicia de alimentos activa una oleada en los puestos de comida rivales para posteriormente salir pitando en una persecuci¨®n de enemigos. No hay lugar a la sorpresa ni a la posibilidad de afrontarlas de otras maneras.
De hecho, el negocio que m¨¢s nos ha gustado ha sido la startup, que se compone de cuatro misiones que te llevan a utilizar armas experimentales, desde un bal¨®n de rugby explosivo hasta un muro hologr¨¢fico que permite traspasar las balas por todo tipo de superficies. La diversi¨®n aumenta cuando Saints Row nos coloca ante pruebas inveros¨ªmiles que no se alargan en exceso. Desarrollar buena parte de los negocios termina convirti¨¦ndose en un tedio alargado. No hay sensaci¨®n de progreso real. Completas la en¨¦sima actividad, aumentas un poquito la barra de completado y al siguiente icono. Tampoco la recompensa final termina de enganchar. Desbloqueas alg¨²n veh¨ªculo y arma por el camino, pero el dinero que generas o bien lo inviertes en nuevos negocios (de los que hay un n¨²mero l¨ªmite) o en cosm¨¦ticos de todo tipo.
Se necesita evolucionar
Los problemas de este reboot van m¨¢s all¨¢ de que Volition siga anclada en una idea de mundo abierto con m¨¢s de 10 a?os a sus espaldas. Lo que ocurre es una mezcla entre que el est¨¢ndar de 2022 es diferente al de 2011 y que su ejecuci¨®n no est¨¢ a la altura de lo que demostraron en anteriores entregas. El ritmo y variedad de The Third o las mec¨¢nicas a?adidas de la cuarta entrega ofrec¨ªan ese punto Saints Row que se echa en falta constantemente por Santo Ileso.
La prueba del estancamiento es la visi¨®n jugable que plasma el estudio a lo largo de las misiones principales. El constante intercambio de plomo que termina en una oleada, el minijefe que act¨²a como esponja de balas sin ninguna mec¨¢nica a?adida, ir de la mano por estructuras delimitadas por la situaci¨®n del combate¡ Incluso hay un par de momentos en la aventura en la que se te fuerza a actuar con sigilo. ?Qu¨¦ es el sigilo en Saints Row? No es lo que pens¨¢is: el sigilo en esas situaciones consta de secciones en las que debes huir de los conos de visi¨®n enemigos.
No hay variedad alguna entre el inicio, nudo y desenlace de la misi¨®n. Queremos varias formas de afrontar las misiones. Queremos encontrarnos situaciones que formen parte del open world sin l¨ªmites de ning¨²n tipo. Tambi¨¦n es necesaria una renovaci¨®n t¨¦cnica y gr¨¢fica a todos los niveles. El sistema de f¨ªsicas se reproduce exactamente igual que en el pasado. Conducir, embestir y navegar por el escenario transmite las mismas sensaciones de un motor que parece pensado para unas plataformas que ya quedan lejanas. No est¨¢ a la altura de otros t¨ªtulos intergeneracionales.
Conclusi¨®n
Saints Row llega como un nuevo punto de partida para la franquicia, pero el resultado final nos hace echar de menos lo que una vez fue la saga. Sus problemas van m¨¢s all¨¢ de un mundo abierto que no evoluciona la estructura del g¨¦nero hace una d¨¦cada. La ejecuci¨®n no est¨¢ a la altura de los grandes ¨¦xitos de Volition en el pasado. Las facciones y la manera en la que se desenvuelven son decepcionantes, incluso los eventos m¨¢s importantes ocurren en escenas de las que no tenemos control. La ciudad no ofrece oportunidades atractivas. Entras en un bucle de repetici¨®n que no transmite progreso que despierte tu inter¨¦s. Los problemas t¨¦cnicos cierran una propuesta de la de la que esper¨¢bamos mucho m¨¢s.
Lo mejor
- El cooperativo de dos jugadores.
- Acci¨®n desenfrenada sin pretensiones.
Lo peor
- Santo Ileso deja mucho que desear.
- Problemas t¨¦cnicos que inciden en la jugabilidad.
- Repetici¨®n de objetivos y situaciones excesiva.
- Las facciones, decepcionantes a nivel jugable y narrativo.
- Pide una evoluci¨®n a todos los niveles.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.