Saints Row: The Third
A rey puesto...
Dijeron de ¨¦l que era un simple clon de GTA, y en el comienzo de los tiempos as¨ª fue. Quiz¨¢ fue el empe?o por hacer de Saint's Row un producto ¨²nico lo que llev¨® a THQ a enfocar su secuela desde un punto de vista m¨¢s informal, c¨®mico, ¨¢cido. Sin embargo, hemos tenido que esperar hasta la llegada de la tercera entrega para que la mezcla cuaje sin chirriar. Esta vez, y siguiendo la jerarqu¨ªa de la banda, el objetivo no es obtener la fama, sino sobrevivir a ella.
Lo ¨²nico que buscamos en la vida es vivir, ser felices. Todo lo que decimos, hacemos y pensamos nos lleva inexorablemente a experimentar sensaciones y sentimientos, unos m¨¢s halag¨¹e?os que otros. El mundo del ocio se ha visto como una forma de expresar todo aquello que va m¨¢s all¨¢ de la comprensi¨®n que pueden transmitir las palabras. Entretenimiento, pasatiempo: a cada cual corresponde valorar en su justa medida para qu¨¦ se sienta delante del televisor durante dos horas para ver una pel¨ªcula, o por qu¨¦ hace lo propio con un videojuego o best-seller de r¨¢pido consumo. Si lo que queremos es pasar un rato divertido: ?qu¨¦ importa cu¨¢l sea el m¨¦todo que empleemos para conseguir lo que nos proponemos? Siempre que se respete la libertad del otro, da completamente igual que prefiramos una comedia rom¨¢ntica o una historia post-apocal¨ªptica de las que se disfrutan mejor en compa?¨ªa.
Saint's Row se acerc¨® a un mundo capitaneado por un gigante tan poderoso como representativo de cierto cambio generacional en la mentalidad de los jugadores. Grand Theft Auto fue uno de los primeros t¨ªtulos en mostrarse ante la lupa del ?resto del mundo' como un ejemplo de violencia ?selectiva', es decir: lejos de ser el h¨¦roe que salva al planeta del mal, el jugador se mete en la piel de un delincuente que se dedica a robar y a extorsionar para conseguir sobrevivir. La obra de THQ quiso seguir los pasos de la de Rockstar con suerte dispar, y con un resultado muy alejado de las expectativas que se despertaron a poco de que se confirmase su desarrollo.
Al menos, as¨ª fue en el caso de la primera entrega, muy castigada por mostrar una alarmante falta de originalidad a la hora de enfocar un sandbox gamberro. La secuela fue, no obstante, un golpe sobre la mesa impuesto por Volition (el estudio que se esconde tras su desarrollo), con el que dejaba entrever unas ganas locas por llevar al mercado algo m¨¢s que el en¨¦simo clon de turno. El ¨¢cido sentido del humor de Saint's Row, unido a un estilo art¨ªstico igual de desenfadado, hicieron de la segunda entrega un t¨ªtulo recomendable, altamente gustoso a ojos de los jugadores que disfrutan cuando tienen ante s¨ª una gran ciudad, una caja de cerillas y un poco de gasolina para prenderle fuego. Saint's Row: The Third sigue esta propuesta a pies juntillas, revitalizando la f¨®rmula original sin perder el esp¨ªritu que poco a poco va fortaleciendo esta hilarante ¨¦pica ?mobster', que trae consigo reminiscencias de pel¨ªculas, series de moda e incluso de la propia industria del videojuego.
As¨ª pues, cuatro h¨¦roes se embarcan en un curioso robo que comienza mal y acaba peor, para al final dar con los huesos del protagonista (es decir, el jugador) cerca de la muerte despu¨¦s de hacer explotar un avi¨®n, de soportar una ca¨ªda libre de varios kil¨®metros y de asesinar a un centenar de guardias de seguridad. Los Saints se ven obligados a elegir entre una guerra a muerte o a compartir sus beneficios por un pintoresco mafioso belga que planea, quiz¨¢ por envidia, controlar todo aquello que les pertenece por m¨¦ritos propios. Como era de esperar, los Saints no s¨®lo se niegan en rotundo, sino que adem¨¢s planean una ofensiva para devolver el golpe. Esta ?ofensiva' de la que hablamos consiste en una mezcla homog¨¦nea entre destrucci¨®n, explosiones, gasolina, m¨¢s destrucci¨®n, chistes ¨¢cidos, humor negro y toneladas de p¨®lvora vertidas por las mugrientas calles de Steelport.
La coherencia del gui¨®n es relativa en The Third. De una mano encontramos un argumento c¨®mico, alejado exponencialmente de la seriedad de otros sandbox que pululan por el mercado; de la otra, una historia perfectamente hilada que, pese a carecer de sentido alguno (aqu¨ª no hay tal cosa como una moraleja o mensaje oculto), consigue atrapar al jugador durante las diez o doce horas que lleva ver los cr¨¦ditos finales. Existe, de hecho, un doble final con el que se trata de poner la guinda a la historia de los Saints -al menos de momento-, pero curiosamente poco o nada importan las decisiones que hayamos tomado en la aventura para toparnos con uno u otro. En cualquier caso, ninguno de los dos tiene demasiado sentido, en otro ejemplo con el que pretendemos ilustrar esta especie de historia por y para la diversi¨®n.
El argumento es relativamente importante para mantener al jugador pegado a la pantalla, pero sobra decir que no es el ¨²nico elemento -ni tampoco el de mayor peso- que llama la atenci¨®n cuando nos sumergimos en las aguas de The Third. En todo sandbox prima la selecci¨®n adecuada de misiones (sean principales o secundarias), es decir: que nuestro recorrido por la ciudad no se limite a una consecuci¨®n de tiros y explosiones. Quiz¨¢ sea conveniente decir que la variedad de misiones es uno de los aspectos m¨¢s destacables de The Third, donde tan pronto luchamos por sobrevivir a una ca¨ªda libre mientras nos debatimos a tiros con un ej¨¦rcito de soldados enemigos como volamos por los aires una zona industrial. M¨¢s que la variedad propiamente dicha que encontramos en las misiones, lo que llama la atenci¨®n es su originalidad, la sutil manera de presentar situaciones que descubrimos por primera vez. Desaparece as¨ª la sensaci¨®n de estar ante un t¨ªtulo cl¨®nico que se limite a seguir una f¨®rmula de ¨¦xito asegurado.
Esto no implica que todas las misiones sean el paradigma de la innovaci¨®n o del divertimento ya que, nada m¨¢s lejos de la realidad, una de las grandes taras que padece The Third es cierto detrimento en la mentada ?originalidad' en cuanto se refiere al modo principal de juego. Las secundarias, pese a que brillan con luz propia por su atrevimiento, se tornan muchas veces repetitivas, a veces incluso tediosas. Es f¨¢cil predecir qu¨¦ ser¨¢ lo siguiente que va a ocurrir en pantalla, y muchas veces es inevitable pensar que en este sentido Volition ha incluido algo de relleno para aumentar la vida ¨²til del t¨ªtulo. La historia principal, como dec¨ªamos, se alarga m¨¢s all¨¢ de las diez horas de juego, mientras que completar todo el porcentaje de la aventura nos llevar¨¢ entre veinte y treinta horas. Resulta un poco inc¨®modo medir la duraci¨®n de un sandbox por el tiempo que lleva finalizarlo, pero en este caso es un indicador de la tremenda variedad de acciones que tenemos a nuestro alcance a poco de comenzar a jugar.
Lo que realmente importa en nuestra odisea es conseguir dinero, mantener el estatus y evitar perder la vida in¨²tilmente. Las opciones de personalizaci¨®n sirven, por lo tanto, como un complemento que permite gastar algo de tiempo en vestir a nuestros personajes como mejor nos venga en gana. Volition permite que sea el jugador quien decida, sin l¨ªmites ni tapujos, de tal manera que nuestro alter-ego virtual bien puede ser todo un caballero o el cl¨¢sico quinqui con pocas pretensiones en la vida. Lo mismo sucede con los veh¨ªculos que podemos pilotar: el mundo de Stilwater se dibuja seg¨²n los intereses de la persona que controle el pad. Quiz¨¢ por este motivo se echa en falta algo m¨¢s de dinamismo en la ciudad, que no por ser espaciosa transmite la sensaci¨®n de ser una ciudad en movimiento, viva.
En este sentido The Third no puede competir contra pesos pesados del g¨¦nero, aunque tambi¨¦n es cierto que no parece pretenderlo. Algunas zonas carecen de vitalidad, mientras que es frecuente encontrarnos con otras sin apenas decoraci¨®n, poco trabajadas o donde simplemente no se ha puesto la misma intensidad. El estilo art¨ªstico contrasta con este hecho, en el que probablemente sea uno de los aspectos m¨¢s destacados de este t¨ªtulo, gracias a ambientaci¨®n que se respira en las calles de la ciudad. Lo mismo sucede con el aspecto sonoro, ya que gracias a su selecci¨®n musical y al encomiable trabajo de los dobladores (en Espa?a nos tendremos que conformar con las voces en ingl¨¦s), tanto los personajes como la ciudad en general gana un plus de car¨¢cter.
El gran n¨²mero de armas que encontramos a nuestra disposici¨®n permite afrontar la acci¨®n en funci¨®n de nuestros intereses, aunque como dec¨ªamos anteriormente la IA enemiga no es precisamente el aspecto m¨¢s destacado de The Third. Por otro lado, y aunque existe la posibilidad de realizar todas las misiones en el modo cooperativo, muchas de ellas parecen creadas sin este objetivo en mente. En cualquier caso no se trata de un mal mayor ni tampoco de un problema que tenga consecuencias reales a la hora de jugar. Sin embargo, no se puede decir lo mismo de otros aspectos del desarrollo, tal es el caso del motor gr¨¢fico o, m¨¢s concretamente, del motor que se emplea para representar las f¨ªsicas.
En este sentido, The Third arrastra uno de los males end¨¦micos de la franquicia. Al hablar del motor de f¨ªsicas nos referimos al comportamiento de los objetos entre s¨ª. Por ejemplo, cuando un veh¨ªculo choca contra un ser humano y ¨¦ste ¨²ltimo sale despedido varios metros en el aire, o cuando simplemente el individuo en cuesti¨®n se las ingenia para subir al cap¨® del coche que va directo, a 200 km/h, hacia su posici¨®n. Es posible disparar a un enemigo a menos de un metro de distancia y que ¨¦ste salga ileso; otras veces la cadencia de fuego de un arma hace imposible apuntar desde la distancia, mientras que una escopeta recortada apenas hace cosquillas cuando la disparamos a escasos pasos del enemigo. No existe coherencia en este sentido (como tampoco en muchos otros), ciertamente, aunque probablemente sea un hecho que para muchos encaje con la peculiar din¨¢mica de The Third.
Lo cierto es que el sentido del humor, esta comicidad de la que hablamos, es en efectos pr¨¢cticos el aut¨¦ntico protagonista tanto del argumento (muy destacable, aunque se pierde en misiones sin sentido) como de la mec¨¢nica de juego, ya que sin ¨¦l The Third no ser¨ªa m¨¢s que un sandbox aceptable. M¨¢s all¨¢ del divertimento que proporcionan los momentos de acci¨®n o las situaciones surrealistas por las que hemos de pasar, este Saint's Row es una armario en cuanto a opciones de personalizaci¨®n de personajes, coches, armas, edificios? Hay mucho material para que Steelport se convierta realmente en la cuna de nuestro negocio, ahora que otro acecha desde lo lejos, con todo lo que ello conlleva. Es una l¨¢stima que todos estos detalles sean m¨¢s destacables sobre el papel que en la pr¨¢ctica, como suele suceder en estos casos.
Queda el cooperativo, tremendamente divertido y esencial para alargar la vida ¨²til de un t¨ªtulo relativamente largo (en menos de 20 horas ser¨¢ imposible conseguir el porcentaje total de objetos, misiones secundarias y dem¨¢s), aunque por momentos transmita la sensaci¨®n de que hay misiones que simplemente no encajan con el formato de camina-dispara-explota que impera en la aventura. El cooperativo fue uno de los elementos estrella de Saint's Row 2, por lo que no es de extra?ar que aqu¨ª siga manteniendo un nivel de calidad significativo. Es otro elemento m¨¢s que contribuye a mejorar la agradable sensaci¨®n de jugar con un t¨ªtulo que se ha trabajado y cuidado con esmero, como bien refleja el sensacional aspecto art¨ªstico.
No es ni mejor ni peor, sino simplemente distinto. Saint's Row: The Third llega al mercado con una propuesta claramente inspirada en el ¨¢cido sentido del humor de revistas como Mad Magazine, tomando prestados elementos de aqu¨ª y all¨¢, toda vez que aporta su granito de arena a base de situaciones surrealistas, muchas hilarantes, todas igual de entretenidas. Uno de esos t¨ªtulos cuya adquisici¨®n justifica el hecho de saber que, guste m¨¢s o menos, empezar a jugar es no parar hasta que Steelport vuelva a ser feudo de los Saints.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.