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The Last of Us y el s¨ªndrome del ¡°remake innecesario¡±

El cl¨¢sico moderno de Naughty Dog regresar¨¢ una vez m¨¢s con mejoras gr¨¢ficas y jugables. Pero, ?es demasiado moderno para recibir este tratamiento?

The Last of Us y el s¨ªndrome del ¡°remake innecesario¡±

Puede que este a?o nos hayamos quedado sin E3, pero los eventos de junio nos han dejado no uno, sino dos anuncios de remakes de obras consideradas de forma casi un¨¢nime como cl¨¢sicos del medio. En el State of Play se confirm¨® Resident Evil 4, secreto a voces despu¨¦s del ¨¦xito de las reimaginaciones basadas en Resident Evil 2 y 3; y d¨ªas m¨¢s tarde, en el Summer Game Fest, Neil Druckmann sali¨® al escenario para mostrar el reci¨¦n filtrado The Last of Us: Parte I. Una revisi¨®n con escenarios reconstruidos, modelos m¨¢s avanzados para sacar m¨¢s partido a las actuaciones ya capturadas, y algunas mejoras jugables de The Last of Us: Parte II.

Los anuncios, como era de esperar, fueron recibidos con bastante entusiasmo, aunque tambi¨¦n cierto escepticismo. Si bien la oportunidad de volver a descubrir dos de los juegos m¨¢s laureados y queridos de la historia suena como un plan prometedor, no pocos han se?alado que ambos se mantienen todav¨ªa vigentes en su forma actual: pese a estrenarse en 2005, RE4 tiene un gunplay con m¨¢s variables y posibilidades que la ¨²ltima entrega de su saga, Village; y en el caso de TLOU, es dif¨ªcil encontrar otro juego ¡ªm¨¢s all¨¢ de su propia secuela¡ª tan capaz a la hora de plasmar los horrores y las cicatrices emocionales creadas por la vida en un mundo posapocal¨ªptico.

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De ah¨ª que haya salido a colaci¨®n el t¨¦rmino ¡°innecesario¡±. Remakes dedicados a reconstruir juegos que cualquiera, en pleno 2022, puede disfrutar en plataformas modernas sin necesidad de nostalgia o superar barreras iniciales como s¨ª pueden plantear otros que han envejecido m¨¢s o con menos gracia (como Code: Veronica en la saga Resident Evil). El primer contraargumento, por supuesto, es que t¨¦cnicamente ning¨²n juego es necesario, ni siquiera los desarrollados desde cero. Pero si se crean y son buenos, se compran y se disfrutan. As¨ª ha sido siempre, y as¨ª lo seguir¨¢ siendo aunque cada usuario use su propio criterio para elegir en qu¨¦ gasta su dinero.

El segundo contraargumento es algo m¨¢s productivo porque parte de la base de que s¨ª, hay remakes y remakes (no es lo mismo convertir un juego de c¨¢maras fijas y apuntado autom¨¢tico en otro de c¨¢mara al hombro con apuntado manual, que modernizar uno que ya fue concebido como Third Person Shooter desde el inicio); pero tanto RE4 como TLOU son candidatos m¨¢s id¨®neos de lo que parece para recibir nuevo tratamiento, incluso si no lo necesitan para ser los cl¨¢sicos que ya son. Y justo sobre eso vamos a hablar hoy, con especial ¨¦nfasis en el juego de Naughty Dog, pero sin perder de vista el de Capcom. Porque todo, en cierto modo, empez¨® con ¨¦l.

Resident Evil 4 (2005)
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Resident Evil 4 (2005)

La era del Survival sin el Horror

Cuando Shinji Mikami recibi¨® el encargo de devolver la relevancia a Resident Evil a mediados de los 2000, momento en el que la generaci¨®n PS2, GC y Xbox entraba en la recta final y los Survival Horror de la vieja escuela (no solo Resident Evil, tambi¨¦n Silent Hill, Dino Crisis, Project Zero, etc.) empezaban a decaer en popularidad, su soluci¨®n fue tan disruptiva que dio lugar a una nueva corriente m¨¢s all¨¢ de ese g¨¦nero. RE4 fue un hit cr¨ªtico sin precedentes en la saga, y el paso m¨¢s importante en la transici¨®n hacia un nuevo panorama, dominado por los shooters en tercera persona.

Gears of War (2006), c¨®mo no, ser¨ªa otro eslab¨®n clave por popularizar las omnipresentes coberturas que iban a juego con la regeneraci¨®n de vida y la limitaci¨®n de dos armas previamente instauradas por Halo. Pero RE4 no se apoy¨® sobre esas tendencias, pronto abusadas para lanzarnos oleadas sin preocuparse de c¨®mo recursos y exigencias se alineaban. RE4 no era un juego sobre esconderse y esperar oportunidades. Era un juego donde Leon y los ¡°ganados¡± compart¨ªan espacio. Donde el jugador sal¨ªa a una metaf¨®rica pista de baile y deb¨ªa coreografiar su supervivencia ante la variedad de enemigos y rutinas usando el apuntado t¨¢ctico con l¨¢ser, las patadas contextuales y las armas y bienes guardados en el malet¨ªn.?

El magistral ¡®gunplay¡¯ de Resident Evil 4: posicionamiento, priorizaci¨®n de objetivos, uso del noqueo para ganar espacio y rotaci¨®n entre armas.

Matar era una mec¨¢nica compleja y satisfactoria. Matar nos dejaba m¨¢s recursos en el suelo. Debido al radical cambio de tono en la acci¨®n, el ritmo, la naturaleza de los Quick Time Events y el guion de las secuencias, la nueva proeza ingeniada por Mikami dif¨ªcilmente contaba como juego de horror, pero la parte Survival era tan buena o mejor que nunca. Incluso desde que Gears of War cre¨® escuela entre los Third Person Shooters, jugadores y desarrolladores siguieron admirando la obra de Capcom por su riqueza mec¨¢nica y la variedad de encuentros resultantes, casi siempre de forma org¨¢nica: morir y reintentar una secci¨®n, o iniciar otra partida, invitaba a probar y descubrir constantemente nuevas formas de solucionar las mismas situaciones.

Era un principio similar al que hab¨ªa hecho despuntar a GoldenEye mucho antes, cuando tradujera los disparos a diferentes partes de cuerpo en diferentes reacciones. Pero los tiempos de dejar a jugador y enemigos como bailarines en esa pista mortal, con pocos artificios o guiones preestablecidos, empezaban a quedar lejos. Modern Warfare (el original de 2007) inici¨® una nueva era para Call of Duty y los FPS b¨¦licos gracias a su intenso uso de scripts; pero cuando se trataba de shooters en tercera persona, Naughty Dog irrumpi¨® con fuerza, dejando atr¨¢s su etapa con mascotas como Crash Bandicoot y Jak para convertir a Nathan Drake en un h¨¦roe de acci¨®n con el carisma de Indiana Jones y un recuento de bajas comparable a Marcus Fenix.

Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (2009)
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Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (2009)

Tras la discreta ¡ªpero vistosa¡ª?primera entrega, Uncharted 2 elev¨® la saga con una monta?a rusa que corr¨ªa a trav¨¦s de elaboradas set pieces (tiroteos dentro de un edificio mientras se derrumbaba, en el techo o los laterales de un tren en marcha, etc¨¦tera), asombrosas panor¨¢micas por todo el mundo e intercambios con chispa entre sus bien escritos y bien actuados personajes. Como shooter, no ten¨ªa la riqueza de RE4; y como plataformas, sus saltos y escaladas carec¨ªan del riesgo de los Tomb Raider de anta?o. Pero esas limitaciones pasaban a segundo plano porque Naughty Dog dominaba como nadie el arte del cine de aventuras convertido en videojuego.

Las comparaciones de todo TPS con Gears empezaron a ser comparaciones con RE4 debido a su desarrollo m¨¢s ¨¢gil y variado y el tono desenfadado, menos caracter¨ªstico de la saga de Epic Games. A pesar de protagonizar la saga de terror por antonomasia, Leon tambi¨¦n se hab¨ªa comunicado mediante chascarrillos constantes, pero adem¨¢s hab¨ªa hecho s¨²plex a infectados con mazas y escudos, o corrido delante de una estatua gigante creada en honor a un enano aristocr¨¢tico. Mantener a raya grupos, apuntar con cuidado a cabezas o piernas y dar media vuelta para reposicionarse hac¨ªa que la experiencia fuese tensa; pero lo era a pesar de la historia y la ambientaci¨®n (excepciones aparte), no gracias a ellas. Algo que su remake parece querer cambiar. Por eso, si bien el original funciona tal y como est¨¢, hay espacio para otro RE4.

Resident Evil 4 (2023)
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Resident Evil 4 (2023)

?Pero esto no iba sobre The Last of Us?

S¨ª. Porque si RE4 Remake existe en cierta medida como respuesta a los desajustes tonales del RE4 original, tambi¨¦n se podr¨ªa decir que The Last of Us existi¨® en cierta medida como respuesta a los de Uncharted. Las aventuras de Nathan Drake eran ¡ªy a¨²n son¡ª prodigios audiovisuales, una oda a la frivolidad del entretenimiento palomitero, y tuvieron continuidad varios a?os m¨¢s porque la cacareada disonancia ludonarrativa, si bien interesante como concepto a tratar sobre el papel ¡ªy de forma ocasional, capaz de menoscabar obras con pretensiones m¨¢s altivas¡ª, no impidi¨® que estos juegos fuesen divertidos y s¨²per eficientes en lo que se propon¨ªan conseguir.

Del mismo modo en el que, al margen de lo bien que pueda salir RE4 Remake, el RE4 original deber¨ªa seguir estando disponible en el futuro por ser una propuesta diferenciada, The Last of Us no necesit¨® relevar a Uncharted porque no hab¨ªa nada err¨®neo en la suya m¨¢s all¨¢ de las inevitables cuestiones de gustos o esa ausencia de profundidad jugable que algunos jugadores pueden echar de menos y encontrar en otros TPS (como el Vanquish de Mikami, que ni siquiera hab¨ªa dicho su ¨²ltima palabra en RE4). Lo que s¨ª hizo TLOU fue ofrecer un contrapunto, una readecuaci¨®n de las ideas y mec¨¢nicas b¨¢sicas a un entorno tan hostil que cambiaba su percepci¨®n.?

La crudeza de The Last of Us no solo contrasta con la acci¨®n m¨¢s glamourosa de Uncharted 2 gracias a las animaciones, el sonido y el gore, tambi¨¦n por un dise?o de encuentros m¨¢s ajustado y el abandono de la auto regeneraci¨®n.

The Last of Us fue un TPS m¨¢s orientado al sigilo, pero tambi¨¦n, sorprendentemente, uno de los Survival Horror m¨¢s dignos de llevar esa etiqueta desde RE4. Quiz¨¢ no fue un integrante tan purista como Dead Space (m¨¢s Survival Horror que el propio RE4), pero s¨ª recuper¨® las curaciones limitadas (a fabricar y aplicar en tiempo real, sin el refugio de las pausas), dosific¨® mucho m¨¢s las municiones (sobre todo en modos de dificultad medio-altos) y permiti¨® cargar con m¨¢s de dos armas a la vez (de acceso r¨¢pido, pero ranuras limitadas para forzar paradas con riesgo a reorganizar la mochila si necesit¨¢bamos cambiar de una vac¨ªa a otra con balas en su cargador).

De RE4 tambi¨¦n readapt¨® la mejora de armas usando chatarra encontrada por los escenarios (aqu¨ª no hab¨ªa pesetas ni buhonero, dif¨ªcil de encajar en el tono m¨¢s serio y realista de un juego de verdad comprometido con el horror) e incluso se fue al remake del primer Resident Evil para implementar ¨ªtems de defensa en forma de dagas que tan pronto serv¨ªan para librarnos del agarre de enemigos como forzar cerraduras o acabar con los temibles Chasqueadores. Criaturas ciegas, pero mortales, que multiplicaban el peligro y forzaban a pensar r¨¢pido cuando se combinaban con los Corredores (infectados que s¨ª ve¨ªan y alertaban a los dem¨¢s con sus alaridos).

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Las influencias, por supuesto, no terminan en Resident Evil (c¨®mo dejar de mencionar las grotescas ejecuciones cuerpo a cuerpo a lo Manhunt), pero la versi¨®n reducida es que cada encuentro se volvi¨® tenso tanto por la puesta en escena?(lo que faltara a RE4) como por lo que se pon¨ªa en juego en t¨¦rminos de recursos, fuesen balas, botiquines o dagas. Los frecuentes puntos de control aliviaron parte de esa carga, y el gunplay segu¨ªa sin igualar la sofisticaci¨®n de RE4 (las coberturas y los ataques por la espalda eran claves), pero destellos del baile mortal emerg¨ªan cuando nos expon¨ªamos por error o el juego forzaba nuestra mano de forma scriptada.

Porque s¨ª, The Last of Us segu¨ªa siendo un juego de la Naughty Dog moderna, lo que significa que hab¨ªa infinidad de trucos, a veces invisibles y a veces obvios, para optimizar la variedad e intensidad de situaciones. Crear otra monta?a rusa, aunque fuera con diferentes intenciones tonales y narrativas. El cine de aventuras dio paso a una serie dram¨¢tica de cocci¨®n a fuego lento, con mucho m¨¢s tiempo dedicado a establecer la realidad del mundo y estrechar los v¨ªnculos entre sus personajes, pero tambi¨¦n dirigida con pulso firme hacia momentos clim¨¢ticos, episodios de desarrollo personal y taquic¨¢rdicos finales de temporada que nos enganchaban a ver la siguiente.

El bloqueo de una escena en The Last of Us: a veces el jugador debe desempe?ar un papel, aunque no siempre sea consciente de cu¨¢l es al inicio de la interpretaci¨®n.

Nueve a?os m¨¢s tarde (cumplidos precisamente esta semana), The Last of Us sigue siendo una alianza casi perfecta entre los efectismos de Naughty Dog y ese horror crudo, visceral, ausente en Resident Evil hasta que Capcom decidi¨® retomarlo en Resident Evil 7. Solo que m¨¢s realista y cercano de lo que la saga japonesa nunca ha llegado a ofrecer por centrarse m¨¢s en c¨®mo esos horrores (originados por monstruos u otros humanos) afectan a personajes bien escritos y actuados, no meras caricaturas, que en en el regodeo del terror como atracci¨®n tem¨¢tica en la que redoblan entregas como Village con sus vampiresas, hombres lobo y mutantes.

Al igual que RE4, The Last of Us marc¨® una ¨¦poca; y al igual que RE4, su versi¨®n original ¡ªo la remasterizada en PS4 un a?o m¨¢s tarde¡ª no necesita m¨¢s que lo que ya tiene ahora para ser disfrutada. En el caso de ¡°Parte I¡±, adem¨¢s, hablamos de mejoras aplicadas sobre la base, no una reimaginaci¨®n que sacuda el juego a un nivel m¨¢s estructural. As¨ª que es de esperar que se ajusten controles, se a?adan opciones y se alivien problemas menores como la IA que hac¨ªa correr a Ellie y otros secundarios por delante de enemigos sin ser detectados a menos que el jugador lo fuera antes. Algo preferible a la alternativa, pero capaz de trastocar la inmersi¨®n.

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Pero, ?por qu¨¦ el trabajo extra? Por qu¨¦ no a?adir esos arreglos al juego y relanzarlo a precio reducido con 4K, ray tracing y otros est¨¢ndares de la nueva generaci¨®n. Bueno, razones monetarias aparte (que est¨¢n ah¨ª y pesan), justo por lo que acabamos de decir: la inmersi¨®n. La fidelidad gr¨¢fica, tanto en los entornos como, sobre todo, los personajes, son m¨¢s esenciales para The Last of Us que para casi cualquier otro t¨ªtulo. Porque podemos dedicar todo el d¨ªa a hablar sobre si es m¨¢s Survival Horror, m¨¢s sigilo o m¨¢s shooter, pero es un debate secundario al tratar la clase de huella que ha dejado en el p¨²blico. El juego es lo que necesita ser en cada momento (incluso simulador de empujar contenedores o llevar escaleras) para consolidar la qu¨ªmica entre Joel y Ellie.

Su relaci¨®n es el ¡°factor X¡± que falt¨® en Parte II, juego excelente y con mejoras en varios frentes, pero tambi¨¦n m¨¢s vaivenes narrativos. En 2013, Naughty Dog quiz¨¢ no abri¨® nuevos horizontes jugables en sentido estricto, pero definitivamente s¨ª lo hizo con las din¨¢micas de sus protagonistas. El natural paso del conocimiento al cari?o; los espor¨¢dicos di¨¢logos opcionales que permit¨ªan al jugador sentirse m¨¢s part¨ªcipe; la implementaci¨®n de Ellie, primero alertando o sacando a Joel de apuros con el pu?al, luego tomando la iniciativa con la pistola, y m¨¢s tarde llevando el juego sobre sus hombros cuando Joel no pod¨ªa. Aunque es una relaci¨®n diferente, la de Leon y Ashley en RE4 ni se acerca a la galaxia en la que orbita esta. Otro motivo para su remake.

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Muchos no vieron el controvertido final como eso, controvertido, porque, ?qu¨¦ otra opci¨®n hab¨ªa? A esas alturas, entre esos personajes. Misi¨®n cumplida. Pero ahora no estamos en 2013, si no en 2022. Y, si bien todav¨ªa muy meritorio y convincente, hay un reloj invisible que corre en contra de The Last of Us. El mismo que corre siempre en contra de toda recreaci¨®n humana en un videojuego, por vanguardista que sea la tecnolog¨ªa usada o los recursos invertidos en el momento de su concepci¨®n. Hoy el estreno original de The Last of Us queda nueve a?os atr¨¢s en el tiempo, pero alg¨²n d¨ªa quedar¨¢ diez. Y luego quince. Y luego veinte. Y el juego siempre ser¨¢ el mismo, pero nuestra percepci¨®n no. La ilusi¨®n y el asombro tambi¨¦n quedar¨¢n atr¨¢s.

Es posible que cueste imaginar el d¨ªa en el que un juego como The Last of Us parezca una reliquia; e incluso con eso en mente, el poder del guion, las interpretaciones y las escaladas dram¨¢ticas seguir¨¢ ah¨ª para hacer fuerza. Si Naughty Dog (o Sony) decidiese no hacer un remake, no pasar¨ªa nada. A fin de cuentas, los saltos generacionales tienen cada vez menos impacto y el tiempo no le alcanzar¨¢ como lo har¨ªa a un juego de PS2. Pero despu¨¦s de los extensos flashbacks jugables de su secuela, mejorada de forma sustancial en los peque?os detalles y expresiones que nos hacen humanos, es f¨¢cil ver algo m¨¢s que el motivo econ¨®mico en la decisi¨®n de tener ambas entregas lado a lado. Unidas por la misma tecnolog¨ªa, para envejecer juntas hasta que tambi¨¦n sean reliquias en un tiempo a¨²n m¨¢s lejano. Si es que llegamos a ¨¦l.

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The Last of Us: Parte I

  • PS5
  • PC
  • Acci¨®n
  • Aventura

The Last of Us: Parte I es el remake de la aventura de acci¨®n a cargo de Naughty Dog y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5 y PC con mejoras gr¨¢ficas y de rendimiento. En una civilizaci¨®n devastada en la que infectados y supervivientes embrutecidos campan sin control, Joel, nuestro exhausto protagonista, es contratado para sacar a escondidas de una zona militar en cuarentena a Ellie, una chica de 14 a?os. Pero lo que comienza siendo una simple tarea pronto se transforma en un brutal viaje campo a trav¨¦s. Incluye The Last of Us y el aclamado cap¨ªtulo previo, Left Behind, que explora los acontecimientos que cambiaron para siempre la vida de Ellie y su mejor amiga Riley.

Car¨¢tula de The Last of Us: Parte I
8.5
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