10 a?os del ¨²ltimo Resistance, la saga que se peg¨® un tiro en la cabeza
Recordando la saga Resistance, su ¨¦xito y encantos, una d¨¦cada despu¨¦s del lanzamiento de Resistance: Burning Skies para PS Vita, su ¨²ltima entrega.
En los albores de PS3, cuando la consola lleg¨® a tiendas con un precio prohibitivo y un cat¨¢logo desaborido, Resistance y MotorStorm eran la ¨²nica excusa que hab¨ªa para justificar el desembolso. Quiz¨¢s no lo record¨¦is, pero en su momento se critic¨® mucho a Sony por la ausencia de un vendeconsolas en el cat¨¢logo de lanzamiento. Una queja tan est¨²pida como recurrente en la industria, pues se repite cada vez que sale una nueva plataforma. Ya sab¨¦is lo del ser humano, la misma piedra y tal.
El caso es que se trat¨® a los juegos de Insomniac y Evolution como juegos menores y a menudo se les ridiculizaba con comparaciones absurdas. De Resistance se dec¨ªa que era un quiero y no puedo, un intento de Gears of War por parte de PlayStation. Por su parte, a MotorStorm se le pon¨ªa frente a un espejo: la tramposa demo t¨¦cnica con la que fue presentado, con unos gr¨¢ficos nunca alcanz¨®. Se fue francamente injusto con ellos, pero ambos hicieron ¡°la romana¡±. Veni, vidi, vici. Salieron, puntuaron bastante alto (un 86 y un 84 respectivamente), vendieron bien y demostraron el potencial de la m¨¢quina. Job done.
Lo que no esperaban sus haters, ni seguramente la propia Sony, era que ambos juegos fueran a dejar tal impronta en la gente. Porque todos recordamos con cari?o el t¨ªtulo con el que estrenamos una consola, pero a menudo no somos conscientes del v¨ªnculo tan especial que se forja cuando encima ese t¨ªtulo sale bueno.
La acogida del p¨²blico fue tal que ambos tuvieron cuatro secuelas, cuatro, en los cinco a?os siguientes. De hecho es muy curioso porque los dos juegos parec¨ªan hermanados, como si combatir aquel escepticismo inicial les hubiera unido de por vida. Siempre que uno estrenaba nueva entrega, el otro hac¨ªa lo mismo. Ocurri¨® en 2008 con Resistance 2 y MotorStorm: Pacific Rift, en 2009 con Resistance: Retribution y MotorStorm: Artic Edge (para PSP), en 2011 con Resistance 3 y MotorStorm: Apocalypse, y en 2012 con Resistance: Burning Skies y MotorStorm RC (para PS Vita). Lo dicho, hermanados.
Ambas sagas pasaron de ser objeto de burla a cabeza de cartel. No hab¨ªa E3 en el que no estuvieran y Sony trat¨® de replicar su ¨¦xito en port¨¢tiles, aunque para sus entregas de bolsillo cambiaron de desarrolladora y nunca fue lo mismo. Y de pronto, el apag¨®n. Resistance y MotorStorm entraron en hibernaci¨®n.
Se juntaron muchas razones. Las notas y ventas hab¨ªan ido a la baja, se percib¨ªa cierta saturaci¨®n, cierta falta de ideas, y las puntas de lanza de Sony hab¨ªan pasado a ser otras. En el g¨¦nero de los shooters, por ejemplo, los helghast de Killzone aplicaban la orden 66 contra las quimeras.
A eso habr¨ªa que sumarle que la relaci¨®n de Sony con las desarrolladoras no pasaba por su mejor momento. Fue en esta ¨¦poca cuando Insomniac opt¨® por hacer su primer y ¨²nico exclusivo para Xbox, Sunset Overdrive, o cuando Evolution Studios tuvo que echar el cierre tras el fracaso de Driveclub. El descanso de Resistance y MotorStorm se hab¨ªa transformado en un limbo del que no hemos salido desde entonces.
Hoy, 29 de mayo de 2022, se cumplen diez a?os de la ¨²ltima iteraci¨®n de la saga Resistance. Una d¨¦cada del discreto Burning Skies, juego de PlayStation Vita que lleg¨® al a?o de estrenarse la consola y que a duras penas lleg¨® al 60 en Metacritic. Ning¨²n reci¨¦n llegado a la serie hubiera podido entender qu¨¦ nos enamor¨® de ella a trav¨¦s de esta entrega.
Hay poco que rescatar de su anodina campa?a, en la manej¨¢bamos a Tom Riley, un bombero neoyorquino que buscaba a su familia durante la invasi¨®n quimera. Corto, gr¨¢ficamente discreto, con una inteligencia artificial vergonzosa y muchas ideas fallidas. Era un campo de pruebas, un intento de aprovechar las funciones de PS Vita, como es el caso de la pantalla t¨¢ctil, la cual serv¨ªa para dar hachazos y atacar cuerpo a cuerpo. El resto, y sobre todo su multijugador, era papel mojado.
Desarrollado por Nihilistic Software (Zombie Apocalypse, PlayStation Move Heroes), lo ¨²nico que Burning Skies ten¨ªa en com¨²n con el resto de la saga era su valor. Fue el primer shooter de PS Vita en sacar partido a ese segundo stick. El mecenas de juegos futuros como Killzone Mercenary. Una prueba viviente de que los FPS port¨¢tiles no eran un ente mitol¨®gico y pod¨ªan funcionar.
(Spoilers a continuaci¨®n de los primeros juegos de la saga Resistance)
Valor, esa es la palabra. Resistance siempre ha sido una saga valiente. Para empezar, y como dec¨ªamos antes, el original se atrevi¨® a capitanear el cat¨¢logo inicial de PlayStation 3. Lo hizo present¨¢ndonos al sargento Nathan Hale y llev¨¢ndonos de ruta por Reino Unido, en una versi¨®n alternativa de 1951 en la que una especie alien¨ªgena conocida como ¡°las quimeras¡± estaba conquistando Europa.
Fall of Man era un juego sorprendente a muchos niveles. Por lo clavado de su ambientaci¨®n (hasta lo denunciaron por ello) y lo bien que casaba el realismo b¨¦lico con la ciencia ficci¨®n. Por ese arsenal que delataba a la Insomniac m¨¢s juguetona y propia de Ratchet & Clank, con clasicazos imitados a posteriori como la bullseye, el perforador y las granadas erizo. Por una trama interesante y una campa?a larga y variada en escenarios y tipos de enemigo. O por ese delicioso cooperativo a pantalla partida que tanto echamos de menos en la actualidad.
Menci¨®n especial para un online que ahora parece que nadie recuerda, pero que era francamente competente, con mapas memorables (como el que hab¨ªa en un bosque con puente colgantes, en plan Kashyyyk), modos originales (el de destrozar los n¨²cleos) y sistema de progresi¨®n, con partidas personalizadas y bit¨¢cora de medallas (adelant¨¢ndose a Call of Duty e Infinity Ward). Singleplayer, coop y multijugador. Era una joya.
Pero si Fall of Man era valiente, qu¨¦ decir de su secuela, capaz de meter un tiro en la cabeza a su protagonista en uno de los finales m¨¢s memorables de todo el cat¨¢logo de PlayStation 3. En una generaci¨®n con cierres como los de The Last of Us o BioShock: Infinite, decir que Resistance 2 les miraba de t¨² a t¨² en ese sentido son palabras mayores.
Resistance 2 se atrevi¨® a entrar en la batallita de los gr¨¢ficos, donde fue un (ef¨ªmero) referente y pudo presumir del jefe final m¨¢s grande jam¨¢s visto en un shooter. Se atrevi¨® a ofrecer partidas de 60 jugadores en consola mucho antes de que supi¨¦ramos de Battlefield 3, cuando la norma eran los enfrentamientos entre equipos de cuatro, cinco o seis personas. Hasta se atrevi¨® con un modo por objetivos sin precedentes en el que cada cierto tiempo cambiaba el cometido de la partida y donde se nos evaluaba individual y colectivamente. ?nico en su especie.
Este coraje siempre ha sido sin¨®nimo de experimentaci¨®n. Por ejemplo, la saga prob¨® la tercera persona en Retribution, la entrega de PSP. Y tras la muerte de Hale, prob¨® a cambiar de protagonista hasta tres veces m¨¢s. Hasta intent¨® hacer fortuna en los modos horda con Resistance 3. Este ¨²ltimo ofreci¨® la historia m¨¢s triste y cruda, la del cabo Joseph Capelli, y demostr¨® una vez m¨¢s que a veces, por m¨¢s que lleven la palabra Resistance en la portada, los distintos cap¨ªtulos de la serie eran propuestas muy distintas a nivel jugable.
Dentro de que eran shooters formulaicos de sabor a?ejo, dentro de su clasicismo, los cambios eran significativos. Resistance 2 solo permit¨ªa llevar dos armas encima y el tercero recuperaba la ruleta del original. El segundo era lineal, potenciando gr¨¢ficos e interiores, y Resistance 3 apostaba por escenarios m¨¢s amplios y abiertos. De quitar la pantalla partida a pedir perd¨®n y meterla de nuevo. De un multijugador masivo a otro m¨¢s pureta y noventero. Hab¨ªa m¨¢s matices de los que a menudo se recuerdan.
Lo ¨²nico que se manten¨ªa inmutable a los cambios eran tres cosas: su cautivadora ambientaci¨®n, la calidad y variedad de su gunplay (made in Insomniac) y ese valor perenne que nos regal¨® una misma experiencia desde muchos enfoques diferentes. Como para no enamorarse de Resistance y dejarse invadir por las quimeras.
El coma inducido en el que anda la saga Resistance no parece ir a terminar a corto plazo. Insomniac se haya inmersa en Marvel¡¯s Spider-Man 2 y Marvel¡¯s Wolverine, viene de lanzar Ratchet & Clank y en p¨²blico siempre se ha mostrado interesada en resucitar Sunset Overdrive antes que ninguna otra. Parece atareada y viendo lo mal que le ha ido a la franquicia sin ella, cuesta encontrarle un hogar digno.
Los creadores de Syphon Filter y el reciente Days Gone, los chicos de Bend Studio, se propusieron a s¨ª mismos ante Sony. Ten¨ªan en mente un Resistance 4 de mundo abierto, pero desde la compa?¨ªa nipona no estaban interesados. Y cuando fue la propia Insomniac la que sugiri¨® hacer algo con la serie en 2020, la respuesta fue similar. Desde Jap¨®n les soltaron que con tanto t¨ªtulo post-apocal¨ªptico, como el propio Days Gone o The Last of Us, buscaban otra cosa. No hay demasiada fe en que su universo siga resultando tan atractivo.
A¨²n s¨ª, la esperanza es lo ¨²ltimo que se pierde y en los ¨²ltimos d¨ªas ha aparecido una versi¨®n del infravalorado Retribution de PSP, solo que para PS4 y PS5. Podr¨ªa tratarse de una inclusi¨®n para el cat¨¢logo de cl¨¢sicos del nuevo PS Plus o de un globo sonda para algo m¨¢s. Habr¨¢ que esperar para saberlo. Nosotros desde aqu¨ª, en el d¨¦cimo aniversario del ¨²ltimo Resistance, mantendremos la vela encendida y cargada la bullseye.
- Acci¨®n