Dragon's Dogma, 10 a?os demostrando que el amor no es s車lo a primera vista
Mientras perseguimos a Capcom para que saque Dragon's Dogma 2, repasamos las virtudes de un juego 迆nico en su especie en el 10 aniversario de su lanzamiento.
Admit芍moslo: lo de Dragon's Dogma no fue amor a primera vista. Hoy, 25 de mayo de 2022, el juego cumple 10 a?os de su lanzamiento en Europa y todos estamos deseando renovar nuestros votos. Nos da igual que sea por medio de una secuela (el rumoreado Dragon's Dogma 2) o a trav谷s de un nuevo lavado de cara a nivel gr芍fico. El caso es que Capcom nos permita reencontrarnos con nuestros peones, jurarles fidelidad eterna e irnos de luna de miel con ellos a la isla de Bitterblack, donde est芍n los mejores safaris mitol車gicos del mundo del videojuego. Pero como dec赤amos, esto no siempre fue as赤. No hab赤a tantos profetas de Cassard赤s all芍 por 2012.
Podr赤amos decir que fue un problema de timing. Dragon's Dogma lleg車 apenas unos meses despu谷s de Dark Souls y apenas unos meses antes de que Capcom anunciara Deep Down. Los focos y las miradas estaban en otro lado, en las desafiantes mec芍nicas del primero y en los gr芍ficos de pel赤cula del segundo. Tambi谷n era una 谷poca en la que est芍bamos hasta el gorro de la fantas赤a medieval y en la que hab赤a action RPG para dar y tomar. Encima eran action RPG de esos que salen en los libros de historia. The Witcher 2, Skyrim, Dragon Age 2, Kingdoms of Amalur# Adem芍s, la nueva generaci車n estaba a la vuelta de la esquina y, en fin, lo dicho, podr赤amos decir que fue un problema de timing. Y sin embargo, si lo dij谷ramos estar赤amos faltando a la verdad. Porque en realidad lo que pas車 es que Dragon's Dogma no era lo suficientemente bueno.
Un comienzo complicado
El pasado romantiza y la nostalgia es indulgente, pero Dragon's Dogma tuvo un lanzamiento tormentoso que le llev車 a no pasar del 75 en Metacritic. A nivel t谷cnico era un dolor de muelas. Ten赤a efectos y animaciones espectaculares, pero a costa de hacerlos compartir pantalla con clipping, popping y cuantos defectos gr芍ficos se os ocurran (no hace falta que acaben en -ing). Texturas pixeladas, problemas grav赤simos de framerate y unas franjas negras horizontales que son una de las piedras con las que tropieza el sector de manera recurrente (que se lo digan a The Evil Within o The Order: 1886). Esto no es cine de autor, amigos.
A dichos problemas hab赤a que sumar un mundo vac赤o, repetitivo y carente de alma. Sus secundarias eran gen谷ricas y parec赤an sacadas de un MMO cualquiera. Por su parte, los personajes generaban cero empat赤a e inter谷s porque carec赤an de cualquier clase de background o historia, pero tambi谷n qu谷 赤bamos a pedirles a los pobres cuando la propia trama principal era inexistente. Y s赤, a nosotros tambi谷n nos encantaron los giros del final y estar赤amos horas debatiendo sobre sus implicaciones, memes y desenlaces alternativos, pero no estamos seguros de que compensen la pereza con la que se trat車 todo lo previo. Entendemos perfectamente a los que tiraran la toalla.
Luego vendr赤an cosas m芍s concretas como el dichoso loot, el farmeo impl赤cito y la imperiosa necesidad de balanceo con la que lleg車 a tiendas. Porque de salida era demasiado sencillo manipular los stats y crear un personaje roto, muy por encima de los monstruos que nos rodeaban. Muchos conocieron Dragon's Dogma gracias a Dark Arisen y las versiones de PS4 y Xbox One, donde el juego correg赤a gran parte de estos problemas, pisaba el acelerador y se aproximaba a ※la experiencia From Software§ (s車lo en lo que a dificultad se refiere). A pesar de ello, cabe recordar que la expansi車n (una de las mejores expansiones de la historia reciente) no lleg車 hasta un a?o despu谷s de su lanzamiento, en 2013, y en el caso de la edici車n por entonces next gen hubo que esperar hasta 2017. Y ya sab谷is lo que dicen, la noche es especialmente oscura antes del amanecer y todos tenemos un pasado. Dragon's Dogma: Dark Arisen tambi谷n.
Pensar谷is que menudo aniversario le estamos dando. Que vaya traje le hemos hecho. ?Pero qu谷 hay m芍s bonito en esta vida que la sinceridad? ?Y nunca hab谷is o赤do eso de que la confianza da asco? Hemos jugado tantas veces a Dragon's Dogma estos 迆ltimos a?os que no hace falta edulcorar la verdad. No, de primeras no fue amor a primera vista. Tampoco fue un cuento de hadas ni un idilio adolescente. Era un t赤tulo nicho que recomend芍bamos tras varios avisos y reparos. Pero diez a?os despu谷s no importa lo que fue, sino lo que es. Y a d赤a de hoy, Dragon's Dogma es una saga que necesitamos de vuelta. Porque a迆n con todos los defectos citados, el juego tambi谷n ten赤a muchas virtudes. Virtudes que no han dejado de crecer en este tiempo porque pr芍cticamente nadie ha logrado replicarlas. Se han vuelto algo 迆nico y nos hemos sorprendido pensando en ellas a menudo, con sus correspondientes visitas veraniegas a Cassard赤s.
La m芍s obvia es el sistema de combate. Nunca hubo un mejor simulador de L谷golas ni existi車 un juego cuyos magos generasen tal sensaci車n de poder. Por no hablar de los espectaculares jefes finales y la gozada que supon赤a trepar por ellos. Lo de Shadow of the Colossus est芍 muy bien, pero trepar por la espalda de un c赤clope y reventarle su 迆nico ojo es otro rollo, como si estuvieras veng芍ndote de Homero y de tu profesora de cultura cl芍sica. Cada enemigo ten赤a su punto d谷bil y pod赤amos ir ※desactiv芍ndolo§ por partes, como si fuera una de las m芍quinas a las que se enfrenta Aloy en la saga Horizon. Las habituales quimeras, por ejemplo, eran como cerberos, pero con cabezas de le車n, cabra y serpiente. Lo suyo era acabar con el reptil primero para evitar que nos envenenara, pero seguro que no 谷ramos los 迆nicos que liquidaban ante a la cabra por lo gracioso que resultaba ver su cabeza colgando durante el resto del combate.
Era un sistema 芍gil y fluido, con un feedback para ense?ar en los colegios y botones para todo. Ten赤amos un control absoluto del personaje y un sistema de agarre maravilloso que pon赤a a nuestra disposici車n una enorme paleta de posibilidades... a menudo reducida por nuestra simpleza a pasar tardes enteras lanzando goblins por distintos barrancos. Variado en t芍cticas, con un buen n迆mero de clases (arquero m芍gico, the best), armaduras, accesorios y armas para ir mezclando y probando, la mayor赤a con cambios est谷ticos significativos (el equipo de Gatsu y Berserk, un sue?o cumplido). Quiz芍s los jefes fueran esponjas y acabase dependiendo de los stats m芍s que de los reflejos y la t谷cnica, pero era un enfoque, no tiene nada de malo. Una alternativa perfecta a la escuela Souls que hoy lo invade todo. No es de extra?ar que Ryouta Suzuki, dise?ador del combate, llevara despu谷s su talento a Devil May Cry 5, ni que haya sido contratado ahora para Final Fantasy XVI. Vistoso, complet赤simo y lo m芍s importante, divertido.
Nuestros mejores amigos, los peones
Dejando a un lado el combate, destacaba tambi谷n el sistema de peones, esos ※no humanos§ que actuaban a nuestro lado de manera aut車noma y a quienes sac芍bamos de una especie de limbo que ni el de Final Fantasy X. Es ver en la actualidad sistemas como el de crear a nuestro jomsviking en Assassin's Creed Valhalla y entrarnos la risa tonta. Dragon's Dogma sali車 diez a?os antes y parece estar veinte adelantado a su tiempo. Sigue impresionando el comportamiento de sus NPC y lo importante que era elegir a unos u otros. Se desarrollaban con independencia del jugador, como el resto del mundo, donde las misiones iban y ven赤an, se bloqueaban o entregaban en funci車n de nuestras acciones.
Es imposible no pensar en dicho mapeado al recorrer las Tierras Intermedias de Elden Ring y dar sus equivalentes saltos por los tejados de ciudades abandonadas, o al entrar en cuevas a oscuras o sumergirse en una tormenta de nieve. Qui谷n no se pone en guardia al pensar en las noches de Dragon's Dogma, con esa oscuridad pegajosa que no dejaba ver a m芍s de dos palmos de distancia, inc車moda y peligrosa. Uno de los pocos juegos donde el ciclo d赤a / noche ten赤a resonancias en el gameplay e iba m芍s all芍 de la est谷tica.
Y no podemos olvidarnos del editor. Ese inolvidable editor que nos permit赤a jugar como un gigante, un ni?o, un b芍rbaro o un anciano, puede que hasta una recreaci車n a nuestra imagen y semejanza (es decir, barbudos de barriga incipiente que se quedan sin estamina al correr m芍s de treinta segundos). Las caracter赤sticas f赤sicas ten赤an consecuencias e impacto en nuesto estilo de juego. Parecer芍n obviedades. Todo el mundo espera que una partida con un espadach赤n musculado sea distinta a una en la que manejamos a una peque?a y delgada arquera, pero casi nunca es as赤.
La mayor parte de los t赤tulos permiten algo intermedio para que toquemos de todos los palos durante la aventura. En Dragon's Dogma la constituci車n era clave. Por ejemplo, los personajes peque?os eran m芍s r芍pidos y en谷rgicos, m芍s silenciosos, pero eran incapaces de llevar ciertas armaduras y las arp赤as pod赤an agarrarles y llev芍rselos volando. Cuantas veces nos arrepentimos de ser tan bajitos al meternos en el agua hasta la cadera, donde llev芍bamos el candil, y ver c車mo 谷ste se apaga y nos dejaba a oscuras. A buen seguro muchos de vosotros tendr谷is miles de an谷cdotas semejantes. Estaba sorprendentemente trabajado.
Por tanto no, quiz芍s no fue amor a primera vista, pero el tiempo nos ha hecho valorar las virtudes de un juego sin las resonancias y los sucesores que merec赤a. Un t赤tulo 迆nico en su especie, y en esta industria donde abundan las propuestas cl車nicas, no existe mejor cumplido. Cu芍ntas veces nos hemos acordado de 谷l mientras jug芍bamos a otras sagas y cuantas veces se ha cumplido eso de que no valoramos lo que tenemos hasta que lo perdemos. Por eso, en el d赤a de su d谷cimo aniversario y tras tres este peque?o tributo, venimos a pedirle a Capcom que nos permita renovar nuestros votos. M芍s a迆n a los pobres usuarios europeos y americanos, a quienes nunca permiti車 probar Dragon's Dogma Online. Si la historia va de un h谷roe sin coraz車n, ?por qu谷 no perpetuarla en un mundo que tampoco lo tiene? Este mundo necesita Dragon's Dogma 2.
- Acci車n
Ambientado en un enorme mundo abierto, Dragon's Dogma presenta un juego de combates excitante y pleno de acci車n junto a la libertad de explorar e interactuar en un entorno de juego vivo, rico e impactante. Con tu equipo de tres compa?eros, partes en la b迆squeda y destrucci車n de un misterioso drag車n.