5 deseos para el siguiente Silent Hill
La saga de terror de Konami se resiste a abandonar los sue?os de sus fans. ?Regresar芍 esta generaci車n? Si es el caso, tenemos algunas peticiones.
Es un aniversario que pocos celebraron, pero el pasado mes de marzo se cumplieron diez a?os del lanzamiento de Silent Hill: Downpour. O lo que es lo mismo, la que anta?o fuera una de las sagas de terror m芍s queridas del medio, una de las joyas de la corona de Konami, lleva ya una d谷cada sin sacar una entrega principal nueva. En 2014, P.T. volvi車 a catapultar el inter谷s con las promesas de un regreso por la puerta grande, de nuevo a manos de un equipo japon谷s, y con nada menos que Hideo Kojima a la cabeza. Pero el ansiado Silent Hills, su manifestaci車n final, nunca lleg車. Y tras la confirmaci車n de Death Stranding 2 esta misma semana, parece que seguir芍 sin llegar.
Con el Team Silent (el equipo original) disuelto desde PS2 y Konami muy lejos de su mejor forma como desarrolladora o editora, podr赤a parecer que lo m芍s razonable ser赤a pasar p芍gina. Disfrutar revisitando la trilog赤a original, quiz芍 tambi谷n algunas de las entregas posteriores, y aceptar que el tiempo de Silent Hill ya pas車. Sin embargo, no podemos. La saga lidera las listas de juegos m芍s deseados a?o tras a?o y los rumores reaparecen de forma peri車dica para mantener la llama viva. ?Un remake de Silent Hill 2? ?Una entrega nueva? ?Algo m芍s narrativo con formato epis車dico? Nada de ello oficial, por supuesto. Como viene siendo habitual, para inicial entusiasmo y posterior decepci車n de tantos fans cuando luego se suceden los meses sin anuncios.
Pero vamos a suponer que alg迆n d赤a Silent Hill regresar芍. Que a pesar de que la figurada cabeza de Konami est芍 a otras cosas, ni siquiera ellos son capaces de ignorar el potencial lucrativo de un nuevo proyecto. Del repunte en calidad y exposici車n del g谷nero despu谷s de que Capcom se pusiese las pilas con Resident Evil 7 y el remake de Resident Evil 2. De esa nueva ola de terror que ahora tambi谷n nos hace mirar con atenci車n al remake de Dead Space o el reci谷n revelado The Callisto Protocol. ?Qu谷 pasar赤a entonces? ?Qu谷 esperamos o, mejor dicho, qu谷 queremos de un hipot谷tico nuevo Silent Hill? Cada fan tendr芍 sus peticiones, pero aqu赤 dejamos nosotros cinco.
Combate, s赤, pero tambi谷n exploraci車n
Silent Hill, al menos en su forma cl芍sica, es una saga de aventuras, no de acci車n. Por supuesto, hay combates, porque sin peligro real, sin posibilidad de los monstruos acaben con nosotros, la tensi車n se acabar赤a diluyendo. Esos monstruos dejar赤an de ser monstruos y pasar赤an a ser los inocuos sobresaltos de un tren de la bruja. Con esto tampoco queremos decir que no se pueda hacer un buen juego de terror sin combate; a Amnesia, Visage y otras joyas del panorama indie nos remitimos. Pero combinar lo mejor de los dos mundos sirve para ofrecer una experiencia m芍s completa, a?ade una mayor tangibilidad jugable que refuerza el horror psicol車gico.
La clave aqu赤 reside en el equilibrio. En la capacidad para introducir acci車n que sea satisfactoria 〞o al menos no frustrante〞, pero no la atracci車n principal. Que sea la supervivencia, y no la fantas赤a de poder, necesaria para llegar a la siguiente casa a trav谷s de la espesa niebla, o a la siguiente planta de un edificio laber赤ntico donde la negrura oprime antes incluso de pasar al Otro Mundo. Eso, ser capaz de mantener la cabeza fr赤a mientras escudri?amos el mapa, nos orientamos entre los peligros, encontramos objetos y realizamos backtracking para abrir nuevas zonas ha definido a los mejores Silent Hill tanto como cualquiera de sus monstruos, simbolismos o giros de guion. Que no se pierda en favor de desarrollos lineales y efectismos r芍pidos.
Evitar los Quick Time Events
Esta se explica sola, sin necesidad de matizar, aunque la dejamos igualmente por escrito porque es un peque?o vicio que ha aparecido y reaparecido en multitud de entregas, tanto de Silent Hill como Resident Evil, Dead Space u otras sagas del g谷nero. Y rara vez, si alguna, ha sido para mejor. Al menos cuando se trata de enfatizar el componente de horror. Porque una cosa es que a Mikami le apeteciese introducir presionados de botones para huir de una roca gigante o luchar a cuchillo contra Jack Krauser en el despendolado RE4. ?Pero usarlo como t谷cnica de liberaci車n com迆n contra enfermeras u otras criaturas ininteligibles de Silent Hill?
Uno de los aspectos quiz芍 no siempre apreciados en su justa medida 〞lo que, ir車nicamente, demuestra su eficacia〞 era la ausencia de indicadores de interfaz durante la exploraci車n y el combate de las primeras entregas. Era una decisi車n meditada, orientada a favorecer la inmersi車n, que se abandon車 con el ya m芍s controvertido SH4 y luego dio paso a los propios QTE a partir de Origins. Y con los QTE, el juego se hizo m芍s juego, m芍s artificial. Secuencias guionizadas para machacar botones. Animaciones de agarre que interrump赤an y entorpec赤an de forma abrupta el ritmo. Siempre han sido un punto algo contencioso, y con raz車n. Hay momentos y lugares para ellos, pero Silent Hill dif赤cilmente es uno de ellos.
M芍s y mejores puzles
Para un fan de la vieja escuela de Resident Evil seguramente fue doloroso ver c車mo el remake de Resident Evil 3 redujo a un par de puzles simplones la genial y variada selecci車n del original de PlayStation. Village fue algo mejor en ese sentido, pero la tendencia desde luego sigue a la baja. As赤 que qu谷 mejor saga que Silent Hill para recuperar el arte del buen rompecabezas. El puzle que sea realmente eso, una prueba de observaci車n e ingenio, no simplemente el proceso de encontrar la llave adecuada para la cerradura adecuada 〞aunque eso tambi谷n tenga cabida〞.
Desde el del piano del primero hasta el de la librer赤a del tercero, pasando por el de las monedas en el segundo, la etapa del Team Silent nos dej車 algunos de los puzles m芍s emblem芍ticos del medio. Y en el caso de Silent Hill 2 y 3, adem芍s, tambi谷n nos ofrecieron un selector de dificultad independiente al del combate por si quer赤amos m芍s exigencia en una cosa u otra, o nos apetec赤a subir el nivel en rejugados. Teniendo en cuenta que a no todos les gusta pararse en seco para resolver esta clase de enigmas 〞aunque en la era de Internet, dif赤cilmente es un problema〞, recuperar dicha opci車n ser赤a una buena alternativa para no simplificar tanto esta faceta.
No centrar la historia en el giro de siempre
?Os acord芍is de M. Night Shyamalan? En 1999, el mismo a?o del primer Silent Hill, tambi谷n se estren車 la pel赤cula El sexto sentido. Un cl芍sico del cine de suspense que se populariz車 en gran medida por su genial giro de guion final. Ya sab谷is, el de Bruce Willis. Y si no lo sab谷is, ahora no vamos a destriparlo. Porque lo importante no es tanto ese giro en s赤 como el hecho de que a partir de ese momento, la carrera de Shyamalan ha estado dedicada a perseguir ese mismo factor sorpresa, a idear nuevos giros para mantener en vilo a sus fans. A veces hasta el punto del esperpento.
Silent Hill, por desgracia, termin車 cayendo en una rutina similar, con el agravante a?adido de que el giro en cuesti車n era casi siempre el mismo: siguiendo al culto de SH2, entrega que replante車 la ciudad como un purgatorio en el que los personajes se enfrentaban a manifestaciones de su bagaje emocional, las entregas post Team Silent han usado una y otra vez el mismo recurso narrativo (con la notable excepci車n de Shattered Memories), como si fuese el elemento clave que necesita un Silent Hill para ser Silent Hill. Lo que no solo no es cierto, acaba privando a todas ellas del golpe emocional que tuvo SH2 por ser la excepci車n y no la norma. Lo que nos lleva a...
No m芍s Pyramid Head
O enfermeras con escote provocativo. Es un punto ligado al anterior, pero que vale la pena destacar aparte porque, al igual que su giro, la imaginer赤a de Silent Hill 2 ha permeado de forma excesiva hacia otras entregas a pesar de ser concebida espec赤ficamente para la historia de James Sunderland. Hay una raz車n por la que la Cabeza Pir芍mide le persigue, por qu谷 algunos enemigos est芍n formados solo por piernas y por qu谷 las enfermeras son m芍s voluptuosas que las de la entrega original. No era una simple cuesti車n est谷tica, era parte de la narrativa. Ahora es una referencia, un gui?o que busca complicidad r芍pida sin hacer el trabajo de fondo.
?Record芍is cuando en el primer Silent Hill Harry Manson se enfrentaba a una polilla gigante que parec赤a fuera de lugar, pero luego una colecci車n en la habitaci車n de Alessa la contextualizaba como parte de su subconsciente? Pues eso. Diferentes entregas deben tener diferentes ideas. Criaturas y entornos hechos a la medida de su historia, no la de otro juego. Y sabemos que es m芍s f芍cil decirlo que hacerlo, pero el desarrollo de videojuegos nunca ha sido la tarea m芍s sencilla precisamente. Y el desarrollo de uno que aspire a ser un nuevo cl芍sico de su g谷nero, menos todav赤a.
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