5 deseos para el siguiente Silent Hill
La saga de terror de Konami se resiste a abandonar los sue?os de sus fans. ?Regresar¨¢ esta generaci¨®n? Si es el caso, tenemos algunas peticiones.
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Es un aniversario que pocos celebraron, pero el pasado mes de marzo se cumplieron diez a?os del lanzamiento de Silent Hill: Downpour. O lo que es lo mismo, la que anta?o fuera una de las sagas de terror m¨¢s queridas del medio, una de las joyas de la corona de Konami, lleva ya una d¨¦cada sin sacar una entrega principal nueva. En 2014, P.T. volvi¨® a catapultar el inter¨¦s con las promesas de un regreso por la puerta grande, de nuevo a manos de un equipo japon¨¦s, y con nada menos que Hideo Kojima a la cabeza. Pero el ansiado Silent Hills, su manifestaci¨®n final, nunca lleg¨®. Y tras la confirmaci¨®n de Death Stranding 2 esta misma semana, parece que seguir¨¢ sin llegar.
Con el Team Silent (el equipo original) disuelto desde PS2 y Konami muy lejos de su mejor forma como desarrolladora o editora, podr¨ªa parecer que lo m¨¢s razonable ser¨ªa pasar p¨¢gina. Disfrutar revisitando la trilog¨ªa original, quiz¨¢ tambi¨¦n algunas de las entregas posteriores, y aceptar que el tiempo de Silent Hill ya pas¨®. Sin embargo, no podemos. La saga lidera las listas de juegos m¨¢s deseados a?o tras a?o y los rumores reaparecen de forma peri¨®dica para mantener la llama viva. ?Un remake de Silent Hill 2? ?Una entrega nueva? ?Algo m¨¢s narrativo con formato epis¨®dico? Nada de ello oficial, por supuesto. Como viene siendo habitual, para inicial entusiasmo y posterior decepci¨®n de tantos fans cuando luego se suceden los meses sin anuncios.
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Pero vamos a suponer que alg¨²n d¨ªa Silent Hill regresar¨¢. Que a pesar de que la figurada cabeza de Konami est¨¢ a otras cosas, ni siquiera ellos son capaces de ignorar el potencial lucrativo de un nuevo proyecto. Del repunte en calidad y exposici¨®n del g¨¦nero despu¨¦s de que Capcom se pusiese las pilas con Resident Evil 7 y el remake de Resident Evil 2. De esa nueva ola de terror que ahora tambi¨¦n nos hace mirar con atenci¨®n al remake de Dead Space o el reci¨¦n revelado The Callisto Protocol. ?Qu¨¦ pasar¨ªa entonces? ?Qu¨¦ esperamos o, mejor dicho, qu¨¦ queremos de un hipot¨¦tico nuevo Silent Hill? Cada fan tendr¨¢ sus peticiones, pero aqu¨ª dejamos nosotros cinco.
Combate, s¨ª, pero tambi¨¦n exploraci¨®n
Silent Hill, al menos en su forma cl¨¢sica, es una saga de aventuras, no de acci¨®n. Por supuesto, hay combates, porque sin peligro real, sin posibilidad de los monstruos acaben con nosotros, la tensi¨®n se acabar¨ªa diluyendo. Esos monstruos dejar¨ªan de ser monstruos y pasar¨ªan a ser los inocuos sobresaltos de un tren de la bruja. Con esto tampoco queremos decir que no se pueda hacer un buen juego de terror sin combate; a Amnesia, Visage y otras joyas del panorama indie nos remitimos. Pero combinar lo mejor de los dos mundos sirve para ofrecer una experiencia m¨¢s completa, a?ade una mayor tangibilidad jugable que refuerza el horror psicol¨®gico.
La clave aqu¨ª reside en el equilibrio. En la capacidad para introducir acci¨®n que sea satisfactoria ¡ªo al menos no frustrante¡ª, pero no la atracci¨®n principal. Que sea la supervivencia, y no la fantas¨ªa de poder, necesaria para llegar a la siguiente casa a trav¨¦s de la espesa niebla, o a la siguiente planta de un edificio laber¨ªntico donde la negrura oprime antes incluso de pasar al Otro Mundo. Eso, ser capaz de mantener la cabeza fr¨ªa mientras escudri?amos el mapa, nos orientamos entre los peligros, encontramos objetos y realizamos backtracking para abrir nuevas zonas ha definido a los mejores Silent Hill tanto como cualquiera de sus monstruos, simbolismos o giros de guion. Que no se pierda en favor de desarrollos lineales y efectismos r¨¢pidos.
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Evitar los Quick Time Events
Esta se explica sola, sin necesidad de matizar, aunque la dejamos igualmente por escrito porque es un peque?o vicio que ha aparecido y reaparecido en multitud de entregas, tanto de Silent Hill como Resident Evil, Dead Space u otras sagas del g¨¦nero. Y rara vez, si alguna, ha sido para mejor. Al menos cuando se trata de enfatizar el componente de horror. Porque una cosa es que a Mikami le apeteciese introducir presionados de botones para huir de una roca gigante o luchar a cuchillo contra Jack Krauser en el despendolado RE4. ?Pero usarlo como t¨¦cnica de liberaci¨®n com¨²n contra enfermeras u otras criaturas ininteligibles de Silent Hill?
Uno de los aspectos quiz¨¢ no siempre apreciados en su justa medida ¡ªlo que, ir¨®nicamente, demuestra su eficacia¡ª era la ausencia de indicadores de interfaz durante la exploraci¨®n y el combate de las primeras entregas. Era una decisi¨®n meditada, orientada a favorecer la inmersi¨®n, que se abandon¨® con el ya m¨¢s controvertido SH4 y luego dio paso a los propios QTE a partir de Origins. Y con los QTE, el juego se hizo m¨¢s juego, m¨¢s artificial. Secuencias guionizadas para machacar botones. Animaciones de agarre que interrump¨ªan y entorpec¨ªan de forma abrupta el ritmo. Siempre han sido un punto algo contencioso, y con raz¨®n. Hay momentos y lugares para ellos, pero Silent Hill dif¨ªcilmente es uno de ellos.
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M¨¢s y mejores puzles
Para un fan de la vieja escuela de Resident Evil seguramente fue doloroso ver c¨®mo el remake de Resident Evil 3 redujo a un par de puzles simplones la genial y variada selecci¨®n del original de PlayStation. Village fue algo mejor en ese sentido, pero la tendencia desde luego sigue a la baja. As¨ª que qu¨¦ mejor saga que Silent Hill para recuperar el arte del buen rompecabezas. El puzle que sea realmente eso, una prueba de observaci¨®n e ingenio, no simplemente el proceso de encontrar la llave adecuada para la cerradura adecuada ¡ªaunque eso tambi¨¦n tenga cabida¡ª.
Desde el del piano del primero hasta el de la librer¨ªa del tercero, pasando por el de las monedas en el segundo, la etapa del Team Silent nos dej¨® algunos de los puzles m¨¢s emblem¨¢ticos del medio. Y en el caso de Silent Hill 2 y 3, adem¨¢s, tambi¨¦n nos ofrecieron un selector de dificultad independiente al del combate por si quer¨ªamos m¨¢s exigencia en una cosa u otra, o nos apetec¨ªa subir el nivel en rejugados. Teniendo en cuenta que a no todos les gusta pararse en seco para resolver esta clase de enigmas ¡ªaunque en la era de Internet, dif¨ªcilmente es un problema¡ª, recuperar dicha opci¨®n ser¨ªa una buena alternativa para no simplificar tanto esta faceta.
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No centrar la historia en el giro de siempre
?Os acord¨¢is de M. Night Shyamalan? En 1999, el mismo a?o del primer Silent Hill, tambi¨¦n se estren¨® la pel¨ªcula El sexto sentido. Un cl¨¢sico del cine de suspense que se populariz¨® en gran medida por su genial giro de guion final. Ya sab¨¦is, el de Bruce Willis. Y si no lo sab¨¦is, ahora no vamos a destriparlo. Porque lo importante no es tanto ese giro en s¨ª como el hecho de que a partir de ese momento, la carrera de Shyamalan ha estado dedicada a perseguir ese mismo factor sorpresa, a idear nuevos giros para mantener en vilo a sus fans. A veces hasta el punto del esperpento.
Silent Hill, por desgracia, termin¨® cayendo en una rutina similar, con el agravante a?adido de que el giro en cuesti¨®n era casi siempre el mismo: siguiendo al culto de SH2, entrega que replante¨® la ciudad como un purgatorio en el que los personajes se enfrentaban a manifestaciones de su bagaje emocional, las entregas post Team Silent han usado una y otra vez el mismo recurso narrativo (con la notable excepci¨®n de Shattered Memories), como si fuese el elemento clave que necesita un Silent Hill para ser Silent Hill. Lo que no solo no es cierto, acaba privando a todas ellas del golpe emocional que tuvo SH2 por ser la excepci¨®n y no la norma. Lo que nos lleva a...
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No m¨¢s Pyramid Head
O enfermeras con escote provocativo. Es un punto ligado al anterior, pero que vale la pena destacar aparte porque, al igual que su giro, la imaginer¨ªa de Silent Hill 2 ha permeado de forma excesiva hacia otras entregas a pesar de ser concebida espec¨ªficamente para la historia de James Sunderland. Hay una raz¨®n por la que la Cabeza Pir¨¢mide le persigue, por qu¨¦ algunos enemigos est¨¢n formados solo por piernas y por qu¨¦ las enfermeras son m¨¢s voluptuosas que las de la entrega original. No era una simple cuesti¨®n est¨¦tica, era parte de la narrativa. Ahora es una referencia, un gui?o que busca complicidad r¨¢pida sin hacer el trabajo de fondo.
?Record¨¢is cuando en el primer Silent Hill Harry Manson se enfrentaba a una polilla gigante que parec¨ªa fuera de lugar, pero luego una colecci¨®n en la habitaci¨®n de Alessa la contextualizaba como parte de su subconsciente? Pues eso. Diferentes entregas deben tener diferentes ideas. Criaturas y entornos hechos a la medida de su historia, no la de otro juego. Y sabemos que es m¨¢s f¨¢cil decirlo que hacerlo, pero el desarrollo de videojuegos nunca ha sido la tarea m¨¢s sencilla precisamente. Y el desarrollo de uno que aspire a ser un nuevo cl¨¢sico de su g¨¦nero, menos todav¨ªa.
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