20 a?os despu¨¦s, Duke Nukem Forever vuelve a doler como el primer d¨ªa
Tras la aparici¨®n de la beta de Duke Nukem Forever de 2001, repasamos la dolorosa historia de lo sucedido durante el desarrollo el juego, uno de los m¨¢s desastrosos de la industria.
Duke Nukem Forever es como esa expareja que no terminas de superar nunca. Esa con la que cre¨ªas que nunca m¨¢s te ibas a encontrar (Ayuso as¨ª te lo garantizaba) y con la que, sin embargo, te cruzas en todos lados. Os conocisteis en 1997 y mantuvisteis una relaci¨®n de lo m¨¢s t¨®xica que se prolong¨® hasta 2011. Entonces discutisteis, cada uno se fue por su camino y pensaste que vuestra historia hab¨ªa terminado. Pero pensaste mal. En pleno 2022 va y te manda una foto de cuando empezabais, en plan ¡°qu¨¦ tiempos aquellos, ?eh?¡±. Y t¨², como un imb¨¦cil, contestas. Porque cuando esa foto es en realidad una build del maldito juego original, no hay otra, tienes que contestar.
Duke Nukem y el fin de la saga
En tu cabeza, el d¨ªa del lanzamiento de Duke Nukem Forever tiene siempre la misma banda sonora. Lo que empez¨® como un alegre 3 de mayo de 2011 (alegre porque ven¨ªas de puente), termin¨® con Pienso en aquella tarde, de Pereza, sonando de fondo. Porque al igual que Leiva, cuando pagaste religiosamente tu edici¨®n de coleccionista, metiste el disco en la consola y probaste el juego, te arrepentiste de todo. Quiz¨¢s deber¨ªas haber sospechado al ver lo f¨¢cil que era conseguir una edici¨®n de coleccionista (las regalaban), pero ya se sabe, el amor es ciego. Al menos no fuiste el ¨²nico que se arrepinti¨®. Mal de muchos...
Antes de tu terapia de choque con esa cosa llamada realidad, Gearbox Software ya hab¨ªa tenida la suya y tambi¨¦n se hab¨ªa arrepentido de pasar tiempo con el Duque. Y antes que Gearxbox, la propia Take-Two Interactive se hab¨ªa maldecido a s¨ª misma (a¨²n lo sigue haciendo) por el d¨ªa en que se hizo con los derechos de publicaci¨®n de Duke Nukem Forever. Ser¨ªa raro que a 3D Realms no le hubiera pasado lo mismo, es decir, que no se hubiera arrepentido de haber anunciado el proyecto antes de tiempo, del humo vendido y de los eternos retoques y retrasos. Cuando te llevan a juicio y te quitan a tu beb¨¦ es dif¨ªcil no arrepentirse de muchas cosas. Pero en vez de ir del presente al pasado vayamos en orden porque si no esto es un l¨ªo.
Duke Nukem Forever: historia de un desarrollo condenado al fracaso
En 1997, George Broussard (creador del personaje) y una reci¨¦n cambiada de nombre Apogee Software, ya convertida en 3D Realms (y de la que Broussard era copropietario), anunciaron Duke Nukem Forever y pusieron el mundo del videojuego patas arriba. Para muchos fue como un flechazo de Cupido (o un pu?etazo del Duke en el est¨®mago). All¨ª fue donde os conocisteis. Algo chulo, sucio, como el propio Duke. Nada de un E3 y un anuncio como el de Twilight Princess. Lo vuestro fue un cruce de miradas en un garito de mala muerte y no hizo falta m¨¢s. Duke Nukem 3D hab¨ªa sido un pelotazo, "el mejor sucesor posible de DOOM", y su secuela no tard¨® en ser uno de los juegos m¨¢s esperados a finales de siglo.
El anuncio se hizo con vistas a su publicaci¨®n tan solo un a?o despu¨¦s, en 1998, pero las cosas de palacio van despacio y el juego termin¨® retras¨¢ndose. Y retras¨¢ndose. Y retras¨¢ndose. Al principio a nadie pareci¨® preocuparle. En el amor nos hemos malacostumbrado a perdonarlo todo durante esos primeros compases de una relaci¨®n. Adem¨¢s, a lo largo de los a?os siguientes, el equipo fue sacando informaci¨®n con relativa normalidad y realiz¨® una inolvidable declaraci¨®n de amor a su comunidad. Una declaraci¨®n m¨¢s bonita que esa con la que hemos vomitado todos al final de Love Actually (s¨ª, la de los carteles). Nos referimos a ese tr¨¢iler del E3 2001 que vimos hasta derretirnos las retinas. Violencia poligonal, persecuciones en toda clase de veh¨ªculos improvisados, tiroteos motorizados, t¨ªas, sangre y mucha, mucha testosterona. El problema de Starfield y Redfall no ha sido que se hayan retrasado, sino que lo han hecho sin lanzar un tr¨¢iler as¨ª. Con tr¨¢ileres as¨ª perdonas cualquier cosa.
La pelea entre 3D Realms y Take-Two
Porque durante alg¨²n tiempo no import¨®, Take-Two se quejaba de lo lento que iba todo, Broussard les dec¨ªa en p¨²blico que ¡°deber¨ªan callarse la puta boca¡± y vuelta a empezar, cada uno iba a a lo suyo. Despu¨¦s de todo era la desarrolladora la que estaba autofinanci¨¢ndose el proyecto gracias a lo obtenido con sus precuelas. Pero cuando, tras una d¨¦cada de palos de ciego, 3D Realms tuvo que hubo que pedir alg¨²n dinero extra a Take-Two (bajo amenaza de impl¨ªcita de cancelar el desarrollo si no se lo daban), vaya que si hubo juicios.
Duke Nukem y la b¨²squeda de la eterna juventud
En 2009, el juego segu¨ªa en el limbo tras dilapidar m¨¢s de 20 millones de d¨®lares yendo de un lado a otro sin una hoja de ruta clara. Su ciclo de fechas y retrasos fue eterno. Los rumores sobre todas las mejoras gr¨¢ficas que lo estaban provocando, tambi¨¦n. Retoque tras retoque, compitiendo contra el tiempo, tratando de que nunca envejeciera en lo visual en una ¨¦poca de plena revoluci¨®n gr¨¢fica. Era una batalla perdida. Un pulso a la muerte que termin¨® con 3D Realms despidiendo a gran parte de su equipo (de los pocos que no hab¨ªan abandonado) y varios afectados filtrando el caos que hab¨ªa supuesto el desarrollo, e incluso el guion del juego, a modo de venganza. Duke Nukem Forever era el hazmerre¨ªr de la industria.
Harta de la situaci¨®n, cuando 3D Realms pidi¨® dinero a Take-Two Interactive, la compa?¨ªa llev¨® a juicio a 3D Realms y el resultado es por todos conocido. Un desarrollo paralizado y el m¨ªtico estudio puesto contra la espada y la pared. Fue obligado a buscar un colaborador externo y consiguieron la ayuda de Gearbox Software a¨²n a costa de perder la propiedad intelectual de la saga. ?sta trabaj¨® durante un a?o con los materiales m¨¢s recientes que hab¨ªa y bajo el late motiv ¡°Duke can't die¡±. Cuando comprob¨® que aquello era imposible de salvar no se le ocurri¨® nada mejor que ponerlo a la venta de una vez y acabar con todo. Una costumbre que heredar¨ªa para Aliens: Colonial Marines. Una tirita quitada de golpe... pero una tirita que estaba sobre el coraz¨®n. Si hubiera sido mejor no lanzar nada, eso os lo dejo a vosotros.
La beta de Duke Nukem Forever de 2001
Pero ahora te llega ese WhatsApp. Ese ¡°?Qu¨¦ tiempos aquellos, eh?¡±. S¨®lo que en vez de un mensaje es una build de Duke Nukem Forever con el material que hab¨ªa all¨¢ por 2001. Una beta que resulta sorprendentemente correcta y con todos los cap¨ªtulos del juego presentes, por m¨¢s que algunos de ellos sin enemigos. Con la pr¨¢ctica totalidad de las armas (excepto la motosierra y el rayo congelante), opci¨®n de usar veh¨ªculos y hasta editor de niveles. No es una versi¨®n final ni terminada, pero con el c¨®digo fuente en manos de la comunidad, raro ser¨¢ que no acabemos viendo alguna proeza que compense estos 23 a?os.
Por un lado celebras con la comunidad celebra y te preguntas por qu¨¦ demonios aquello no sali¨® adelante, tal y como el resto de tweets que complementan esta pieza. Hab¨ªa humo, pero en medio de semejante incendio a¨²n se pod¨ªa respirar. Piensas en el chaval que pudiera haber jugado esta build en su momento (las actualizaciones gr¨¢ficas que te has hecho a ti mismo tampoco han funcionado) y te entristeces. Te dejas llevar por lo enamorado que estabas y lo mucho que te gustaba Duke Nukem. Pero entonces aparecen los de siempre una vez m¨¢s. George Broussard y Scott Miller, fundador de Apogee Software.
La nueva pelea George Broussard y Scott Miller
Scott Miller ha publicado un extenso comunicado donde viene a confirmar todo: la falta de una hoja de ruta, los reinicios por temas t¨¦cnicos, la falta de personal y dinero. Habla del proyecto como un pozo que acab¨® destruyendo a la desarrolladora, habla por primera vez de Take-Two como una salvadora y admite que antes de Gearbox ya hubo otro estudio al que estuvieron a nada de dejar el desarrollo, Digital Extremes (Warframe). A lo que Broussard se limita a responder que Scott es un narcisista cuyas acciones les llevaron a perder la IP. ¡°No me sorprende la profundida de su manipulaci¨®n y narcisismo¡±.
Es entonces cuando recuerdas por qu¨¦ rompisteis, cuando te vuelven a fastidiar otro gran momento con un ejercicio de egolatr¨ªa y cuando 20 a?os despu¨¦s, Duke Nukem Forever vuelve a dolerte como el primer d¨ªa. Hay rupturas que no se superan.
- Acci¨®n