Aniversario GameCube: 5 juegos que queremos ver relanzados
Para conmemorar el aniversario de su llegada a Europa, recordamos varios exclusivos del cubo de Nintendo que nunca han sido llevados a otras consolas.
Esta semana se han cumplido 20 a?os desde que GameCube se puso a la venta en Espa?a. Una consola que no logr車 triunfar ni al nivel de sus antecesoras, ni de las principales rivales a las que se enfrent車 esa generaci車n; pero que, sin embargo, sigue siendo recordada con cari?o por sus usuarios gracias a nombres tan emblem芍ticos como Metroid Prime, The Wind Waker?o?Super Smash Bros. Melee. D赤as atr芍s quisimos conmemorar la ocasi車n con un repaso por algunos de sus t赤tulos y eventos m芍s relevantes. As赤 que hoy queremos hacer algo un poco diferente. Mirar hacia el futuro y fantasear un poco. Elegir y hablar de algunos juegos que llevan desde entonces (2002-2006) sin dejarse caer por ninguna otra plataforma.
Esto significa, por tanto, que dejaremos fuera casos como Metroid Prime 1 y 2 (relanzados en Wii y todav赤a disponibles en la eShop de Wii U), ambos Pikmin (tambi谷n adaptados al Wiimote en su momento), las dos entregas de Zelda remasterizadas en HD para Wii U o Mario Sunshine (incluido en el recopilatorio Super Mario 3D All Stars). Huelga decir que nos apuntamos a que las cuentas pendientes de Switch 〞la mayor赤a〞 den el salto cuanto antes, sea en forma de remaster, remake o descarga del original. Pero habiendo varios destacables que nunca han tenido ni una sola versi車n m芍s all芍 del mini-DVD original, nos vamos a centrar en ellos.
Eternal Darkness: Sanity*s Requiem
Empezamos por el m芍s terror赤fico, y tambi谷n el primero estrenado de esta lista. Porque Eternal Darkness naci車 como un proyecto para Nintendo 64 y fue revelado ya durante 1999, aunque tras el acuerdo entre Nintendo y Silicon Knights para producirlo en equipo, se aumentaron los recursos y se acab車 moviendo a GameCube. All赤, algunos acabar赤an desmereciendo sus gr芍ficos completamente tridimensionales por no lucir tan detallados y realistas como los fondos prerrenderizados de Resident Evil Remake (estrenado justo antes); pero el tiempo, afortunadamente, lo termin車 por reivindicar como uno de los mejores juegos de terror en esta o cualquier consola.
Una de sus claves fue alejarse de la f車rmula del propio Resident Evil, de Silent Hill u otros Survival Horror contempor芍neos, ofreciendo un amplio abanico de personajes para explorar varias localizaciones en diferentes 谷pocas de la historia. Pious Augustus, un centuri車n romano, entraba en contacto con dioses de influencias lovecraftianas y pon赤a en marcha eventos que acababan involucrando 〞y condenando a desenlaces funestos〞 desde un mensajero de Carlomagno hasta un fraile del siglo XV, un reportero de la Primera Guerra Mundial, un arque車logo ochentero a lo Indiana Jones o Alexandra Roivas, protagonista principal que control芍bamos en el presente.
Todos ellos ten赤an armas acordes a su 谷poca (con un pr芍ctico sistema para apuntar a partes diferentes de los enemigos), y todos ellos acababan conectando de vuelta con Alexandra, que usaba las pistas adquiridas leyendo el Libro de las Tinieblas para encontrar nuevos lugares y p芍ginas en la mansi車n de su abuelo. A todo esto tambi谷n hab赤a que sumar el elaborado sistema para combinar runas y lanzar hechizos; y, por supuesto, el medidor de locura, que bajaba al encontrar enemigos y provocaba alucinaciones: visiones, goteos de sangre, gemidos y susurros, estancias invertidas, falsas desconexiones del mando... Un cl芍sico no apto para sensibles de coraz車n.
Star Fox Adventures
Otro juego con ra赤ces en Nintendo 64 fue la 迆ltima producci車n de Rare con Nintendo antes de unirse a Microsoft. Es un juego que ha pasado a la historia casi m芍s por eso que otra cosa, ya que adem芍s, siendo una aventura al estilo Zelda, tampoco encaj車 demasiado con el resto de su saga. Aunque originalmente estaba destinado a culminar la generaci車n PSX-N64 bajo el nombre Dinosaur Planet, con grandes escenarios conectados sin cargas, decenas de horas de 谷pica con dos protagonistas y abundante doblaje a pesar de las limitaciones del cartucho, luego no logr車 despuntar tanto al lado de otros creados desde cero para los siguientes hardwares como Wind Waker y Okami.
Eso no quita, por supuesto, que todav赤a fuese un buen juego. Tener a Fox McCloud como protagonista, a Peppy y a Slippy como secundarios ofreciendo consejos y peque?as secciones de disparos a bordo del Arwing para llegar a las regiones separadas del resto del planeta le daba encanto; pero donde brillaba de verdad era en el apartado audiovisual, a la altura de una Rare a迆n en estado de gracia. El mullido pelaje de Fox, el detalle de las briznas de c谷sped o las distorsiones y reflejos del agua siguen luciendo bien dos d谷cadas m芍s tarde; y la m迆sica de David Wise, como no pod赤a ser de otro modo, tambi谷n lograba que la ambientaci車n ganase enteros.
El combate era b芍sico y el progreso lineal, especialmente tras descartar los dos protagonistas paralelos (Krystal se pasaba casi todo el juego encerrada), pero la variedad de localizaciones y situaciones manten赤an su desarrollo ameno. No faltaban praderas, playas, llanuras nevadas o aldeas tribales, ni puzles de empujar bloques o disparar a interruptores; pero tambi谷n ten赤a algunas ideas propias, como regatear con el mercader local para conseguir mejores precios, alimentar y dar 車rdenes al peque?o triceratops Tricky, conducir motos deslizantes o disfrazarnos de enemigo para infiltrarnos. No revolucion車 el g谷nero, pero es un competente vestigio de otra era.
F-Zero GX
El que quiz芍 no revolucion車 el g谷nero cuando se trata de ventas (de ah赤 que no haya regresado desde entonces), pero s赤 lo llev車 hacia nuevas cotas de calidad fue F-Zero GX. Esta alianza entre Nintendo y Sega, ejecutada con maestr赤a por el ya desaparecido estudio Amusement Vision, se cuenta con raz車n entre los mejores arcades de carreras jam芍s creados. El casi imposible rival a batir cuando se trata de conducci車n supers車nica futurista, un nicho con m芍s competencia de lo que puede parecer, pero sobre el que GX sigue proyectando su sombra a pesar de no gozar de relanzamientos.
A falta de una secuela formal, a la que por supuesto tambi谷n nos apuntamos, ?por qu谷 sigue Nintendo sin repescarlo en alta definici車n y con multijugador online? La brutal sensaci車n de velocidad, el depurad赤simo control y el excelente dise?o de circuitos siguen manteniendo el tipo casi dos d谷cadas despu谷s. Su curva de dificultad era pronunciada, pero los desaf赤os se daban la mano con la clase de eficiencia jugable que acababa por reescribir nuestros instintos y mejorar nuestros reflejos si insist赤amos en avanzar copa tras copa, misi車n del modo historia tras misi車n del modo historia. Esta 迆ltima era breve y alocada, pero dejaba una fuerte impresi車n a pesar de ello.
Es incuestionable que su dificultad es tan legendaria como su calidad, pero no eran cosas re?idas, sino complementarias. Desbloquear y completar todo requer赤a destreza y dedicaci車n, pero no solo nos recompensaba con nuevos pilotos y secuencias FMV (algunas hilarantes, se nota que parte de este equipo luego trabajar赤a en la saga Yakuza), tambi谷n con esa sensaci車n de superaci車n personal tan infravalorada por juegos modernos. Es por eso, en gran parte, por lo que cuesta ver repetida la haza?a de F-Zero GX en la actualidad. As赤 que, lo intente o no, qu谷 menos que mientras tanto Nintendo nos deje rejugar esta joya con mejoras y nuevas funciones.
Baten Kaitos?
Otro nombre que nos gustar赤a ver regresar, y reaparece de forma peri車dica como rumor debido a la renovaci車n de su licencia, es Baten Kaitos. Creado por Monolith Soft (Xenoblade) cuando el estudio todav赤a formaba parte de Namco, este JRPG de combates por turnos y fondos prerrenderizados ten赤a una puesta en escena bastante m芍s modesta que los Final Fantasy o los Dragon Quest de turno, pero logr車 dejar huella a muchos usuarios de GameCube gracias a su inspirada direcci車n art赤stica, la portentosa banda sonora de Motoi Sakuraba (una de sus mejores, que ya es decir) y el genial sistema de cartas con importancia dentro y fuera de los combates.
En el mundo de Baten Kaitos, los Magnus no eran simplemente eso, cartas para invocar armas o ataques m芍gicos con diferentes elementos y valencias que escalaban creando combos. Eran tambi谷n recipientes para contener la esencia de cualquier cosa imaginable, desde alimentos hasta pinturas o incluso pensamientos de personajes, a menudo para abrir caminos o completar secundarias, y a los que pod赤a afectar el paso del tiempo o ciertas combinaciones (usar pescado crudo y un ataque de fuego en el mismo turno, por ejemplo, resultaba en un Magnus de pescado a la parrilla).
M芍s all芍 de este ingenioso sistema, influenciado por el azar sin negar sitio a la estrategia (conseguir buenas cartas y construir mazos equilibrados era esencial), tambi谷n desmotraba destellos de genialidad en el dise?o, como un laberinto de espejos que fragmentaba la pantalla en m迆ltiples perspectivas, una ciudad construida con dulces o el concepto de islas flotando sobre un mar de nubes que luego revisitar赤a Xenoblade 2. Y la trama, si bien bastante convencional de inicio, guardaba sus sorpresas y uno de los giros de guion m芍s memorables de cualquier JRPG. Algo parecido se podr赤a decir de su precuela nunca lanzada en Europa, Baten Kaitos Origins, por lo que un pack doble ahora ser赤a una golosina para los fans del g谷nero.
Paper Mario: La Puerta Milenaria
Cerramos con una elecci車n obvia, pero no por ello menos necesaria. Porque desde su estreno, los fans del Paper Mario original de Nintendo 64 han podido rejugarlo en Wii, Wii U y ahora tambi谷n Switch a trav谷s de la suscripci車n online. ?Pero su secuela, La Puerta Milenaria? All赤 sigue, solo en GameCube. A pesar de estar considerado por muchos como el mejor Paper Mario, si no el mejor RPG de Mario en general. Un juego construido sobre las bases de su genial antecesor, pero m芍s experimental y disparatado, a la vez que m芍s completo como RPG cuando se trataba de pelear.
Bowser dej車 de ser el eterno jefe final para protagonizar peque?as secciones entre los cap赤tulos principales. Peach volvi車 a ser raptada, c車mo no, pero fue llevada al espacio para intimar con una inteligencia artificial. Mario se convirti車 en el Gran Gonz芍lez, leyenda de la lucha libre, antes de perder su cuerpo en un villa habitada por cerdos o resolver los misterios del Ricach車n Express. Todo ello acompa?ado por secundarios de lujo como Madame Claudia, Bibiana o el almirante Bombard, que dieron voz (o texto) a cada aventura mientras Mario hac赤a sus caracter赤sticas muecas. Puede que la saga siempre se haya caracterizado por su humor, pero La Puerta Milenaria despleg車 su mordacidad con una constancia dif赤cil de ver en las dem芍s entregas.
A veces se le fue algo la mano con el backtracking, pero por lo dem芍s ha envejecido realmente bien. Su estilizado dise?o visual a迆n resulta llamativo y ofrece localizaciones m芍s originales que Paper Mario 64 u otras entregas posteriores. El sistema de combate tambi谷n sigue siendo superior gracias al potenciado uso de las medallas para personalizar atributos y t谷cnicas, la versatilidad de los compa?eros, la posibilidad de animar al p迆blico para regenerar el medidor de los ataques especiales o la mayor variedad de comandos de acci車n (pulsar botones en el momento adecuado, introducir ciertas combinaciones r芍pidamente, etc.) para mantenernos involucrados. Fue un RPG excelente entonces, y sigue siendo una joyita ahora.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
- Acci車n