20 a?os de Morrowind, el potencial inigualado de The Elder Scrolls
Revisitamos el cl¨¢sico de Bethesda. Un RPG con asperezas, pero tambi¨¦n muchos destellos de genialidad no siempre recapturados por su sucesores.
Todos conocemos Skyrim. Todos. Bueno, quiz¨¢ no todos. Seguro que muchas abuelas no (aunque exista una streamer literalmente apodada ¡°la abuela de Skyrim¡±). Pero entre jugadores asiduos, es un nombre que se da por sentado. No mucho despu¨¦s de su lanzamiento, Skyrim se convirti¨® en el RPG m¨¢s exitoso desde... siempre. Y aunque la ausencia de datos pueda ceder ahora ese puesto a The Witcher 3 con 40 millones de copias declaradas, cuesta creer que Skyrim no acumule m¨¢s teniendo en cuenta que a finales de 2016, antes de su llegada a Switch, VR o la m¨¢s reciente versi¨®n aniversario (s¨ª, la misma que implement¨® pesca) ya sumaba 30 millones.
Todo esto viene a cuento porque el quinto The Elder Scrolls numerado fue ¡ªy hasta cierto punto a¨²n es¡ª un fen¨®meno masivo. Y no solo por ventas; tambi¨¦n por cr¨ªticas, por premios, y por permear hacia el consciente colectivo como pocos juegos antes o despu¨¦s a trav¨¦s de referencias, memes y dem¨¢s. Desde entonces, Bethesda ha cometido algunos deslices sonados, y los m¨²ltiples relanzamientos del propio Skyrim han socavado parte del entusiasmo inicial. Aunque eso no quita que a¨²n ahora, en pleno 2022, poner entregas previas a su nivel o incluso por encima sea un t¨®pico picante, con cabida para cierta controversia. Pero hoy, 1 de mayo, es el vig¨¦simo aniversario de Morrowind, as¨ª que permitidnos la auto indulgencia.
Hacia el P¨¢ramo de Vvarden
Como su t¨ªtulo completo apunta, Morrowind fue el tercer The Elder Scrolls, aunque su importancia es mayor de lo que suele implicar una posici¨®n intermedia. Al igual que el rompedor Grand Theft Auto III, lanzado pocos meses antes, esta fue la primera entrega completamente en 3D; pero a diferencia del cl¨¢sico de Rockstar, Morrowind no se ¡°limit¨®¡± a adaptar la f¨®rmula de sus antecesores desde los p¨ªxeles hacia los pol¨ªgonos, necesit¨® reimaginar su desarrollo y posibilidades desde los cimientos.
Seis a?os antes, Daggerfall hab¨ªa sido un ¨¦xito para los est¨¢ndares de la ¨¦poca. Pero seis a?os en los noventa no eran como seis a?os ahora. Los saltos tecnol¨®gicos eran constantes, y la generaci¨®n procedural de ciudades, mazmorras y misiones evidenciaba limitaciones imposibles de controlar y depurar sin sacrificar la escala. Tanto Daggerfall como Arena hicieron suya la idea de ¡°vivir en una simulaci¨®n¡±, juegos virtualmente infinitos que creaban contenido sobre la marcha; pero los huecos que en 1994 y 1996 se pod¨ªan llenar con ingenuidad e imaginaci¨®n, al cambio del milenio requer¨ªan esfuerzos m¨¢s concentrados. Morrowind deb¨ªa ser dise?ado a mano.
Y as¨ª se empez¨® a gestar la siguiente etapa de la saga, con, adem¨¢s, nueva c¨²pula creativa tras vaivenes internos que derivaron en la salida de algunas figuras clave de las primeras entregas. Todd Howard se estren¨® como director despu¨¦s de liderar el desarrollo del spin-off Redguard (1998), aventura de tem¨¢tica pirata que ya hab¨ªa mojado sus pies en las nuevas aguas tridimensionales. Y la escala, c¨®mo no, se redujo dr¨¢sticamente debido a la necesidad de dar a cada NPC y edificio una funci¨®n predefinida. Casi todo cuanto el jugador encontrase serv¨ªa para algo, estaba relacionado con alguna misi¨®n, con el trasfondo o la progresi¨®n del personaje.
Como seguro que no sorprender¨¢ a nadie, la idea inicial era ambientar el juego en la regi¨®n de Morrowind, situada en el extremo noreste de Tamriel, pero al final decidieron limitarse al P¨¢ramo de Vvarden (Vvanderfell en ingl¨¦s), una isla que permit¨ªa mantener el desarrollo asumible y de paso aislar al jugador sin necesidad de barreras invisibles. El proceso de crearla de forma manual, por supuesto, tambi¨¦n deriv¨® en una llamativa inconsistencia, puesto que el terreno era diez mil veces m¨¢s peque?o que el te¨®ricamente cubierto por la generaci¨®n procedural de Daggerfall a pesar de que seg¨²n el mapa oficial ambos deb¨ªan ser m¨¢s o menos equivalentes.
Pero jugando, pronto se revel¨® como un sacrificio justificable. Lo que no ofreci¨® Morrowind en escala bruta lo hizo en atenci¨®n al detalle. El dise?o era m¨¢s denso e intrincando, los caminos serpenteaba m¨¢s que en entregas anteriores o posteriores, impidiendo que los atajos ¡ªposibles, pero no tan omnipresentes¡ª trivializasen el tama?o. Y a pesar de la inevitable repetici¨®n de recursos en aldeas y mazmorras, el mundo segu¨ªa ofreciendo vistas nuevas horas despu¨¦s de empezar a explorarlo. Como juego de 2002 para revisitar en 2022, la geometr¨ªa no es particularmente compleja y la distancia de dibujado peca de corta ¡ªaunque la versi¨®n de PC y sus mods pueden transformarlo con pocos esfuerzos¡ª; pero a pesar de ello, incluso ahora Morrowind sigue ofreciendo los entornos m¨¢s originales y diferenciados de la saga.
Frente a la fantas¨ªa medieval europea tradicional de Daggerfall antes y Oblivion despu¨¦s, o la n¨®rdica de Skyrim, Morrowind aprovechaba su viaje hacia la tierra natal de los dunmer (elfos negros) para plasmar unas flora, fauna y arquitectura menos derivativas de otras obras del g¨¦nero, jugables o no. ?rboles con forma de setas, medusas voladoras, viviendas talladas en el interior de plantas bulbosas o caparazones gigantes, tormentas de arena roja... Vvarden era un lugar?ex¨®tico, a veces casi alien¨ªgena, as¨ª que explorarlo no solo resultaba interesante por la libertad y las decisiones de todo buen RPG, tambi¨¦n por la sensaci¨®n de adentrarnos en un mundo genuinamente nuevo, imaginado espec¨ªficamente para cobrar vida en este juego.
Consecuencia de elecci¨®n
Pero m¨¢s all¨¢ de sus placeres audiovisuales (Jeremy Soule se estren¨® como compositor y su m¨²sica contribuy¨® de sobremanera a la atm¨®sfera), lo que hizo de Morrowind un cl¨¢sico capaz de tutear a juegos con mayor extensi¨®n y mejores gr¨¢ficos fue tanto su libertad de elecci¨®n como, m¨¢s importante, las consecuencias de esas elecciones. Es decir, si bien algo que no ha faltado en ninguna entrega previa o posterior a Morrowind ha sido la posibilidad de crear un personaje a nuestra medida, ir en cualquier direcci¨®n y aceptar casi cualquier misi¨®n en cualquier momento; lo que rara vez ha estado a su nivel ha sido c¨®mo esa libertad respond¨ªa de vuelta.
Elegir una raza u otra al empezar, por ejemplo, no solo era una decisi¨®n est¨¦tica, que tambi¨¦n; no solo cambiaba las estad¨ªsticas iniciales; que tambi¨¦n; y no solo otorgaba ventajas pasivas permanentes; que tambi¨¦n; adem¨¢s influ¨ªa en c¨®mo nos trataban otras razas. Vvarden era, como ya hemos dicho, la tierra de los elfos oscuros, pero obviamente no eran sus ¨²nicos habitantes. El Imperio tambi¨¦n ten¨ªa presencia, con varios asentamientos repartidos por la regi¨®n, y muchos de los n¨²cleos urbanos estaban habitados por orcos, argonianos, guardas rojos, khajitas y dem¨¢s. No obstante, no todos los nativos ve¨ªan con los mismo ojos esta multiculturalidad, y optar por un elfo negro como personaje, si bien no necesario, abr¨ªa antes y mejor algunas puertas.
Pero esto solo era la punta del iceberg, porque luego estaban los dem¨¢s factores como el g¨¦nero (con efecto en algunas estad¨ªsticas y misiones), las clases, los signos de nacimiento, la infinidad de personajes dispuestos a entrenarnos habilidades a cambio de dinero, las mil y una potenciaciones y efectos que pod¨ªamos conseguir v¨ªa alquimia, la creaci¨®n de hechizos personalizados, la posibilidad de imbuir efectos m¨¢gicos en armas y equipamientos... Que esa es otra, ?sab¨¦is cu¨¢ntos objetos se pod¨ªan equipar en nuestro personaje en Morrowind? M¨¢s de una docena contando anillos, amuletos o piezas individuales de armadura y ropa que eran solapables.
O lo que es lo mismo, los personajes no se limitaban a poner t¨²nicas o corazas met¨¢licas sobre sus cuerpos desnudos, tambi¨¦n ropa interior u otras prendas, bien por decisi¨®n est¨¦tica o bien por a?adir beneficios a la mera defensa, dando m¨¢s oportunidades de validaci¨®n a la exploraci¨®n, el comercio, el hurto y el encantamiento de objetos. ?Era un sistema con margen para explotar? Desde luego. Pero era parte del viaje: empezar desde lo m¨¢s bajo, un preso reci¨¦n liberado con problemas para matar a una simple rata; y acabar siendo el guerrero m¨¢s poderoso de todo Vvarde a medida que sub¨ªamos niveles, equip¨¢bamos o consum¨ªamos bienes y nos asegur¨¢bamos un f¨ªsico adecuado para movernos con soltura a pesar de ello.
Esta consideraci¨®n es importante porque si el juego ahora tiene un h¨¢ndicap claro al lado de Oblivion y Skyrim, al menos para iniciarse, es hasta qu¨¦ punto todo est¨¢ condicionado por las estad¨ªsticas. Morrowind no solo era un RPG en el sentido de ¡°golpeas cosas, consigues experiencia y subes numeritos¡±, tambi¨¦n en el de ¡°si tienes poca destreza con un tipo de arma, los ataques ni siquiera golpean aunque est¨¦s a un palmo del enemigo¡±. O de ¡°si has vaciado la barra de fatiga, los hechizos pueden fallar aunque tengas la inteligencia y los puntos de magia necesarios para ello¡±.
A partir de Oblivion, Bethesda se mover¨ªa hacia un?action RPG m¨¢s t¨ªpico y b¨¢sico, donde las estad¨ªsticas segu¨ªan condicionando el combate, pero las colisiones se registraban siempre como impactos, y otros aspectos como el ¨¦xito de las conversaciones o el uso de ganz¨²as se pod¨ªan alterar con habilidad mec¨¢nica v¨ªa minijuegos. Pero en Morrowind no era el caso. Morrowind era rol puro y duro, basado en papel, l¨¢piz y dados. Con tiempo y dedicaci¨®n, pod¨ªas hacer virguer¨ªas: acertar cada espadazo, eliminar de un lanzamiento m¨¢gico a cualquier enemigo, correr sobre agua, levitar... El cielo era el l¨ªmite, literalmente. Pero solo con tiempo y dedicaci¨®n. Desde que experimentases, eligieses atributos, armas, hechizos o alquimia para especializarte, y te embarcases en la aventura de la superaci¨®n.
En tu Casa o en la m¨ªa
Pero el complejo entramado de sistemas y mec¨¢nicas con las que moldear el personaje no era m¨¢s que la mitad del componente rolero. El otro era nuestro papel en el mundo, las repercusiones a trav¨¦s de nuestra mediaci¨®n en los asuntos de los gremios o las Grandes Casas de Vvarden. El concepto de los gremios de luchadores, magos, ladrones, etc. ha sido una de las principales se?as de The Elder Scrolls desde siempre; pero las Casas, en cambio, fueron un factor diferencial clave de esta entrega concreta. Porque Morrowind pod¨ªa ser la tierra de los elfos negros, pero estos no se agrupaban bajo una ¨²nica cultura. Bajo un l¨ªder o creencias comunes.
La Casa Hlaalu, por ejemplo, nos recib¨ªa ya en Balmora, primer n¨²cleo urbano importante si cumpl¨ªamos el recado que iniciaba la trama principal (para acto seguido interrumpirse temporalmente con el fin de que busc¨¢semos otras actividades). Esto se deb¨ªa a que era la facci¨®n m¨¢s abierta a otras razas por su manifiesto inter¨¦s en el comercio, y aceptaban de buen grado a cualquier jugador dispuesto a colaborar.
La Casa Redoran, por su parte, se asentaba m¨¢s al norte, en las tierras ¨¢ridas de Ald¡¯ruhn, y ten¨ªa convicciones algo m¨¢s nacionalistas, aunque toleraba al Imperio, al gremio de luchadores y aceptaba entre sus filas a los guerreros m¨¢s diestros de cualquier raza que le prestasen sus servicios.
Y luego estaba la Casa Telvanni, con sede en Sadrith Mora y liderada por hechiceros. Esta era la m¨¢s aislacionista de las tres a las que pod¨ªamos entrar (aunque existiesen otras), pero su ansia de sobreponerse al gremio de magos hac¨ªa que tambi¨¦n aceptasen extranjeros si demostraban un gran dominio de las artes m¨¢gicas.
La genialidad de esta estructuraci¨®n, como podr¨¦is imaginar incluso si no lo hab¨¦is jugado, es que cada Casa no ofrec¨ªa simplemente una subtrama paralela a la que apuntarse y completar antes de pasar a otra o regresar a la trama principal. Estas facciones ten¨ªan diferentes requisitos basados en los atributos de nuestro personaje tanto para entrar como para escalar puestos (hasta convertirnos en el se?or de nuestra propia fortaleza a nombre de la Casa en cuesti¨®n); y sus intereses a menudo chocaban de forma directa con los de las otras Casas, por lo que, una vez enrolados en cualquiera de ellas, las otras nos cerraban sus puertas.
A pesar de la absurda cantidad de poder que pod¨ªamos acumular con un personaje a la larga, Morrowind no estaba dise?ado para que el jugador hiciese todo en la misma partida. Lo estaba para que eligi¨¦semos un camino (adopt¨¢semos un rol), explor¨¢semos sus consecuencias y luego, si nos apetec¨ªa, las contrast¨¢semos con las de un segundo o incluso tercer personaje. De este modo, las facciones no funcionaban como historias compartimentalizadas?y el mundo resultaba m¨¢s veros¨ªmil. La Casa Telvanni pod¨ªa requerir altos atributos m¨¢gicos, pero era consecuente y nos recompensaba con hechizos que ser¨ªan ¨²tiles para ese personaje, aunque sus miembros nos cog¨ªan recelo si colabor¨¢bamos con el gremio de magos. Y la Casa Hlaalu pod¨ªa hacernos enga?ar a miembros de la Casa Redoran para sonsacarles informaci¨®n porque, total, sus misiones ya estaban fuera de nuestro alcance.
Huelga decir que destellos de esta clase de dise?o se han vuelto a ver despu¨¦s, como en el caso de la guerra civil de Skyrim, donde podemos enrolarnos en uno u otro bando para llevarlo hacia la victoria. Pero dista de ser la norma o estar implementado al nivel de Morrowind. Arriba nos hemos centrado en las Casas de los elfos negros por ser un aspecto ¨²nico de la tercera entrega; pero esa clase de fricciones no solo se daban entre ellas, sino tambi¨¦n entre los gremios tradicionales (como el de luchadores y el de ladrones) u otras organizaciones establecidas en Vvarden.
El progreso dentro de algunas de estas facciones, adem¨¢s, tampoco era lineal: varios personajes repartidos por la isla pod¨ªan encargarnos misiones que nos encaminaban hacia un mismo fin, un mismo puesto dentro de esa facci¨®n. Algo que, evidentemente, le imped¨ªa crear la misma clase de ritmo y suspense que tuvieron algunos de los gremios posteriores (como el de asesinos en Oblivion, quiz¨¢ el mejor ejemplo de lo que se puede lograr con el enfoque opuesto), pero le acercaba m¨¢s a esa sensaci¨®n de contenido org¨¢nico que sustentara Daggerfall. Por eso Morrowind no solo es la entrega intermedia en n¨²mero, tambi¨¦n lo es por representar un espor¨¢dico punto de uni¨®n entre dos vertientes de la saga cada vez m¨¢s alejadas entre s¨ª.
La vida despu¨¦s de Morrowind
Morrowind fue creado en un clima de incertidumbre, tras varios proyectos de poco ¨¦xito (Battlespire, Redguard) y un cambio en el liderazgo del estudio. Pero sus m¨¢s de cuatro millones de copias vendidas pusieron bajo Bethesda el colch¨®n que necesitaba. Oblivion se desarroll¨® con otra clase de seguridad, y con Xbox 360 como plataforma prioritaria. Se aument¨® el n¨²mero de desarrolladores, se empez¨® a doblar cada l¨ªnea de di¨¢logo y, tambi¨¦n, se empezaron a quitar opciones. Menos especialidades en la que invertir puntos, menos condicionantes para movernos, luchar o acceder a misiones, menos ramificaciones, menos consecuencias interfacciones.
Y, por supuesto, se estren¨® el GPS m¨¢gico que nos dirig¨ªa hacia el objetivo de la misi¨®n actual sin necesidad de prestar atenci¨®n a se?ales o abrir el diario. Es cuestionable si la alternativa de Morrowind fue siempre mejor, ya que algunas indicaciones pod¨ªan pecar de obtusas (¡°ve hacia el sur, coge a la derecha, luego a la izquierda, bla bla¡±) y orientarse en Vivec (ciudad laber¨ªntica con varios cantones de m¨²ltiples pisos casi id¨¦nticos) definitivamente era un cacao innecesario. Pero Oblivion, en vez de pulir el dise?o, disemin¨® el contenido por un mundo m¨¢s plano, nos indic¨® con el dedo a d¨®nde ir en casi todo momento y nos ofreci¨® teletransporte instant¨¢neo sin necesidad de recurrir a zancadores, barcos o magos. Vendi¨® el doble.
Para un fan de Morrowind es d¨ªficil no sacar la vena c¨ªnica incluso antes de llegar a Skyrim, y eso que, m¨¢s all¨¢ de los problemas derivados del autonivel (enemigos que se adecuaban autom¨¢ticamente al jugador y minimizaban la sensaci¨®n de progresi¨®n), Oblivion dio un giro m¨¢s moderado. Las mejoras tambi¨¦n estuvieron ah¨ª, por supuesto, y no solo en los gr¨¢ficos. The Elder Scrolls IV y V fueron m¨¢s accesibles, aumentaron el espect¨¢culo, mejoraron la puesta en escena. Oblivion recuper¨® los caballos de Daggerfall, ausentes en Morrowind. Y Skyrim traer¨ªa los dragones, primero para enfrentarnos a ellos y luego tambi¨¦n para surcar los cielos. As¨ª que no podemos llegar aqu¨ª y decir que todo fue cuesta abajo porque no es ni remotamente cierto.
The Elder Scrolls III: Morrowind
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