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20 a?os de Morrowind, el potencial inigualado de The Elder Scrolls

Revisitamos el cl芍sico de Bethesda. Un RPG con asperezas, pero tambi谷n muchos destellos de genialidad no siempre recapturados por su sucesores.

20 a?os de Morrowind, el potencial inigualado de The Elder Scrolls

Todos conocemos Skyrim. Todos. Bueno, quiz芍 no todos. Seguro que muchas abuelas no (aunque exista una streamer literalmente apodada ※la abuela de Skyrim§). Pero entre jugadores asiduos, es un nombre que se da por sentado. No mucho despu谷s de su lanzamiento, Skyrim se convirti車 en el RPG m芍s exitoso desde... siempre. Y aunque la ausencia de datos pueda ceder ahora ese puesto a The Witcher 3 con 40 millones de copias declaradas, cuesta creer que Skyrim no acumule m芍s teniendo en cuenta que a finales de 2016, antes de su llegada a Switch, VR o la m芍s reciente versi車n aniversario (s赤, la misma que implement車 pesca) ya sumaba 30 millones.

Todo esto viene a cuento porque el quinto The Elder Scrolls numerado fue 〞y hasta cierto punto a迆n es〞 un fen車meno masivo. Y no solo por ventas; tambi谷n por cr赤ticas, por premios, y por permear hacia el consciente colectivo como pocos juegos antes o despu谷s a trav谷s de referencias, memes y dem芍s. Desde entonces, Bethesda ha cometido algunos deslices sonados, y los m迆ltiples relanzamientos del propio Skyrim han socavado parte del entusiasmo inicial. Aunque eso no quita que a迆n ahora, en pleno 2022, poner entregas previas a su nivel o incluso por encima sea un t車pico picante, con cabida para cierta controversia. Pero hoy, 1 de mayo, es el vig谷simo aniversario de Morrowind, as赤 que permitidnos la auto indulgencia.

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Hacia el P芍ramo de Vvarden

Como su t赤tulo completo apunta, Morrowind fue el tercer The Elder Scrolls, aunque su importancia es mayor de lo que suele implicar una posici車n intermedia. Al igual que el rompedor Grand Theft Auto III, lanzado pocos meses antes, esta fue la primera entrega completamente en 3D; pero a diferencia del cl芍sico de Rockstar, Morrowind no se ※limit車§ a adaptar la f車rmula de sus antecesores desde los p赤xeles hacia los pol赤gonos, necesit車 reimaginar su desarrollo y posibilidades desde los cimientos.

Seis a?os antes, Daggerfall hab赤a sido un 谷xito para los est芍ndares de la 谷poca. Pero seis a?os en los noventa no eran como seis a?os ahora. Los saltos tecnol車gicos eran constantes, y la generaci車n procedural de ciudades, mazmorras y misiones evidenciaba limitaciones imposibles de controlar y depurar sin sacrificar la escala. Tanto Daggerfall como Arena hicieron suya la idea de ※vivir en una simulaci車n§, juegos virtualmente infinitos que creaban contenido sobre la marcha; pero los huecos que en 1994 y 1996 se pod赤an llenar con ingenuidad e imaginaci車n, al cambio del milenio requer赤an esfuerzos m芍s concentrados. Morrowind deb赤a ser dise?ado a mano.

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Y as赤 se empez車 a gestar la siguiente etapa de la saga, con, adem芍s, nueva c迆pula creativa tras vaivenes internos que derivaron en la salida de algunas figuras clave de las primeras entregas. Todd Howard se estren車 como director despu谷s de liderar el desarrollo del spin-off Redguard (1998), aventura de tem芍tica pirata que ya hab赤a mojado sus pies en las nuevas aguas tridimensionales. Y la escala, c車mo no, se redujo dr芍sticamente debido a la necesidad de dar a cada NPC y edificio una funci車n predefinida. Casi todo cuanto el jugador encontrase serv赤a para algo, estaba relacionado con alguna misi車n, con el trasfondo o la progresi車n del personaje.

Como seguro que no sorprender芍 a nadie, la idea inicial era ambientar el juego en la regi車n de Morrowind, situada en el extremo noreste de Tamriel, pero al final decidieron limitarse al P芍ramo de Vvarden (Vvanderfell en ingl谷s), una isla que permit赤a mantener el desarrollo asumible y de paso aislar al jugador sin necesidad de barreras invisibles. El proceso de crearla de forma manual, por supuesto, tambi谷n deriv車 en una llamativa inconsistencia, puesto que el terreno era diez mil veces m芍s peque?o que el te車ricamente cubierto por la generaci車n procedural de Daggerfall a pesar de que seg迆n el mapa oficial ambos deb赤an ser m芍s o menos equivalentes.

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Pero jugando, pronto se revel車 como un sacrificio justificable. Lo que no ofreci車 Morrowind en escala bruta lo hizo en atenci車n al detalle. El dise?o era m芍s denso e intrincando, los caminos serpenteaba m芍s que en entregas anteriores o posteriores, impidiendo que los atajos 〞posibles, pero no tan omnipresentes〞 trivializasen el tama?o. Y a pesar de la inevitable repetici車n de recursos en aldeas y mazmorras, el mundo segu赤a ofreciendo vistas nuevas horas despu谷s de empezar a explorarlo. Como juego de 2002 para revisitar en 2022, la geometr赤a no es particularmente compleja y la distancia de dibujado peca de corta 〞aunque la versi車n de PC y sus mods pueden transformarlo con pocos esfuerzos〞; pero a pesar de ello, incluso ahora Morrowind sigue ofreciendo los entornos m芍s originales y diferenciados de la saga.

Frente a la fantas赤a medieval europea tradicional de Daggerfall antes y Oblivion despu谷s, o la n車rdica de Skyrim, Morrowind aprovechaba su viaje hacia la tierra natal de los dunmer (elfos negros) para plasmar unas flora, fauna y arquitectura menos derivativas de otras obras del g谷nero, jugables o no. ?rboles con forma de setas, medusas voladoras, viviendas talladas en el interior de plantas bulbosas o caparazones gigantes, tormentas de arena roja... Vvarden era un lugar?ex車tico, a veces casi alien赤gena, as赤 que explorarlo no solo resultaba interesante por la libertad y las decisiones de todo buen RPG, tambi谷n por la sensaci車n de adentrarnos en un mundo genuinamente nuevo, imaginado espec赤ficamente para cobrar vida en este juego.

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Consecuencia de elecci車n

Pero m芍s all芍 de sus placeres audiovisuales (Jeremy Soule se estren車 como compositor y su m迆sica contribuy車 de sobremanera a la atm車sfera), lo que hizo de Morrowind un cl芍sico capaz de tutear a juegos con mayor extensi車n y mejores gr芍ficos fue tanto su libertad de elecci車n como, m芍s importante, las consecuencias de esas elecciones. Es decir, si bien algo que no ha faltado en ninguna entrega previa o posterior a Morrowind ha sido la posibilidad de crear un personaje a nuestra medida, ir en cualquier direcci車n y aceptar casi cualquier misi車n en cualquier momento; lo que rara vez ha estado a su nivel ha sido c車mo esa libertad respond赤a de vuelta.

Elegir una raza u otra al empezar, por ejemplo, no solo era una decisi車n est谷tica, que tambi谷n; no solo cambiaba las estad赤sticas iniciales; que tambi谷n; y no solo otorgaba ventajas pasivas permanentes; que tambi谷n; adem芍s influ赤a en c車mo nos trataban otras razas. Vvarden era, como ya hemos dicho, la tierra de los elfos oscuros, pero obviamente no eran sus 迆nicos habitantes. El Imperio tambi谷n ten赤a presencia, con varios asentamientos repartidos por la regi車n, y muchos de los n迆cleos urbanos estaban habitados por orcos, argonianos, guardas rojos, khajitas y dem芍s. No obstante, no todos los nativos ve赤an con los mismo ojos esta multiculturalidad, y optar por un elfo negro como personaje, si bien no necesario, abr赤a antes y mejor algunas puertas.

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Pero esto solo era la punta del iceberg, porque luego estaban los dem芍s factores como el g谷nero (con efecto en algunas estad赤sticas y misiones), las clases, los signos de nacimiento, la infinidad de personajes dispuestos a entrenarnos habilidades a cambio de dinero, las mil y una potenciaciones y efectos que pod赤amos conseguir v赤a alquimia, la creaci車n de hechizos personalizados, la posibilidad de imbuir efectos m芍gicos en armas y equipamientos... Que esa es otra, ?sab谷is cu芍ntos objetos se pod赤an equipar en nuestro personaje en Morrowind? M芍s de una docena contando anillos, amuletos o piezas individuales de armadura y ropa que eran solapables.

O lo que es lo mismo, los personajes no se limitaban a poner t迆nicas o corazas met芍licas sobre sus cuerpos desnudos, tambi谷n ropa interior u otras prendas, bien por decisi車n est谷tica o bien por a?adir beneficios a la mera defensa, dando m芍s oportunidades de validaci車n a la exploraci車n, el comercio, el hurto y el encantamiento de objetos. ?Era un sistema con margen para explotar? Desde luego. Pero era parte del viaje: empezar desde lo m芍s bajo, un preso reci谷n liberado con problemas para matar a una simple rata; y acabar siendo el guerrero m芍s poderoso de todo Vvarde a medida que sub赤amos niveles, equip芍bamos o consum赤amos bienes y nos asegur芍bamos un f赤sico adecuado para movernos con soltura a pesar de ello.

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Esta consideraci車n es importante porque si el juego ahora tiene un h芍ndicap claro al lado de Oblivion y Skyrim, al menos para iniciarse, es hasta qu谷 punto todo est芍 condicionado por las estad赤sticas. Morrowind no solo era un RPG en el sentido de ※golpeas cosas, consigues experiencia y subes numeritos§, tambi谷n en el de ※si tienes poca destreza con un tipo de arma, los ataques ni siquiera golpean aunque est谷s a un palmo del enemigo§. O de ※si has vaciado la barra de fatiga, los hechizos pueden fallar aunque tengas la inteligencia y los puntos de magia necesarios para ello§.

A partir de Oblivion, Bethesda se mover赤a hacia un?action RPG m芍s t赤pico y b芍sico, donde las estad赤sticas segu赤an condicionando el combate, pero las colisiones se registraban siempre como impactos, y otros aspectos como el 谷xito de las conversaciones o el uso de ganz迆as se pod赤an alterar con habilidad mec芍nica v赤a minijuegos. Pero en Morrowind no era el caso. Morrowind era rol puro y duro, basado en papel, l芍piz y dados. Con tiempo y dedicaci車n, pod赤as hacer virguer赤as: acertar cada espadazo, eliminar de un lanzamiento m芍gico a cualquier enemigo, correr sobre agua, levitar... El cielo era el l赤mite, literalmente. Pero solo con tiempo y dedicaci車n. Desde que experimentases, eligieses atributos, armas, hechizos o alquimia para especializarte, y te embarcases en la aventura de la superaci車n.

En tu Casa o en la m赤a

Pero el complejo entramado de sistemas y mec芍nicas con las que moldear el personaje no era m芍s que la mitad del componente rolero. El otro era nuestro papel en el mundo, las repercusiones a trav谷s de nuestra mediaci車n en los asuntos de los gremios o las Grandes Casas de Vvarden. El concepto de los gremios de luchadores, magos, ladrones, etc. ha sido una de las principales se?as de The Elder Scrolls desde siempre; pero las Casas, en cambio, fueron un factor diferencial clave de esta entrega concreta. Porque Morrowind pod赤a ser la tierra de los elfos negros, pero estos no se agrupaban bajo una 迆nica cultura. Bajo un l赤der o creencias comunes.

La Casa Hlaalu, por ejemplo, nos recib赤a ya en Balmora, primer n迆cleo urbano importante si cumpl赤amos el recado que iniciaba la trama principal (para acto seguido interrumpirse temporalmente con el fin de que busc芍semos otras actividades). Esto se deb赤a a que era la facci車n m芍s abierta a otras razas por su manifiesto inter谷s en el comercio, y aceptaban de buen grado a cualquier jugador dispuesto a colaborar.

Oficinas de la Casa Hlaalu en Balmora.
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Oficinas de la Casa Hlaalu en Balmora.

La Casa Redoran, por su parte, se asentaba m芍s al norte, en las tierras 芍ridas de Ald*ruhn, y ten赤a convicciones algo m芍s nacionalistas, aunque toleraba al Imperio, al gremio de luchadores y aceptaba entre sus filas a los guerreros m芍s diestros de cualquier raza que le prestasen sus servicios.

Distrito interior de la Casa Redoran en Ald*ruhn.
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Distrito interior de la Casa Redoran en Ald*ruhn.

Y luego estaba la Casa Telvanni, con sede en Sadrith Mora y liderada por hechiceros. Esta era la m芍s aislacionista de las tres a las que pod赤amos entrar (aunque existiesen otras), pero su ansia de sobreponerse al gremio de magos hac赤a que tambi谷n aceptasen extranjeros si demostraban un gran dominio de las artes m芍gicas.

Entrada a Sadrith Mora.
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Entrada a Sadrith Mora.

La genialidad de esta estructuraci車n, como podr谷is imaginar incluso si no lo hab谷is jugado, es que cada Casa no ofrec赤a simplemente una subtrama paralela a la que apuntarse y completar antes de pasar a otra o regresar a la trama principal. Estas facciones ten赤an diferentes requisitos basados en los atributos de nuestro personaje tanto para entrar como para escalar puestos (hasta convertirnos en el se?or de nuestra propia fortaleza a nombre de la Casa en cuesti車n); y sus intereses a menudo chocaban de forma directa con los de las otras Casas, por lo que, una vez enrolados en cualquiera de ellas, las otras nos cerraban sus puertas.

A pesar de la absurda cantidad de poder que pod赤amos acumular con un personaje a la larga, Morrowind no estaba dise?ado para que el jugador hiciese todo en la misma partida. Lo estaba para que eligi谷semos un camino (adopt芍semos un rol), explor芍semos sus consecuencias y luego, si nos apetec赤a, las contrast芍semos con las de un segundo o incluso tercer personaje. De este modo, las facciones no funcionaban como historias compartimentalizadas?y el mundo resultaba m芍s veros赤mil. La Casa Telvanni pod赤a requerir altos atributos m芍gicos, pero era consecuente y nos recompensaba con hechizos que ser赤an 迆tiles para ese personaje, aunque sus miembros nos cog赤an recelo si colabor芍bamos con el gremio de magos. Y la Casa Hlaalu pod赤a hacernos enga?ar a miembros de la Casa Redoran para sonsacarles informaci車n porque, total, sus misiones ya estaban fuera de nuestro alcance.

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Huelga decir que destellos de esta clase de dise?o se han vuelto a ver despu谷s, como en el caso de la guerra civil de Skyrim, donde podemos enrolarnos en uno u otro bando para llevarlo hacia la victoria. Pero dista de ser la norma o estar implementado al nivel de Morrowind. Arriba nos hemos centrado en las Casas de los elfos negros por ser un aspecto 迆nico de la tercera entrega; pero esa clase de fricciones no solo se daban entre ellas, sino tambi谷n entre los gremios tradicionales (como el de luchadores y el de ladrones) u otras organizaciones establecidas en Vvarden.

El progreso dentro de algunas de estas facciones, adem芍s, tampoco era lineal: varios personajes repartidos por la isla pod赤an encargarnos misiones que nos encaminaban hacia un mismo fin, un mismo puesto dentro de esa facci車n. Algo que, evidentemente, le imped赤a crear la misma clase de ritmo y suspense que tuvieron algunos de los gremios posteriores (como el de asesinos en Oblivion, quiz芍 el mejor ejemplo de lo que se puede lograr con el enfoque opuesto), pero le acercaba m芍s a esa sensaci車n de contenido org芍nico que sustentara Daggerfall. Por eso Morrowind no solo es la entrega intermedia en n迆mero, tambi谷n lo es por representar un espor芍dico punto de uni車n entre dos vertientes de la saga cada vez m芍s alejadas entre s赤.

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La vida despu谷s de Morrowind

Morrowind fue creado en un clima de incertidumbre, tras varios proyectos de poco 谷xito (Battlespire, Redguard) y un cambio en el liderazgo del estudio. Pero sus m芍s de cuatro millones de copias vendidas pusieron bajo Bethesda el colch車n que necesitaba. Oblivion se desarroll車 con otra clase de seguridad, y con Xbox 360 como plataforma prioritaria. Se aument車 el n迆mero de desarrolladores, se empez車 a doblar cada l赤nea de di芍logo y, tambi谷n, se empezaron a quitar opciones. Menos especialidades en la que invertir puntos, menos condicionantes para movernos, luchar o acceder a misiones, menos ramificaciones, menos consecuencias interfacciones.

Y, por supuesto, se estren車 el GPS m芍gico que nos dirig赤a hacia el objetivo de la misi車n actual sin necesidad de prestar atenci車n a se?ales o abrir el diario. Es cuestionable si la alternativa de Morrowind fue siempre mejor, ya que algunas indicaciones pod赤an pecar de obtusas (※ve hacia el sur, coge a la derecha, luego a la izquierda, bla bla§) y orientarse en Vivec (ciudad laber赤ntica con varios cantones de m迆ltiples pisos casi id谷nticos) definitivamente era un cacao innecesario. Pero Oblivion, en vez de pulir el dise?o, disemin車 el contenido por un mundo m芍s plano, nos indic車 con el dedo a d車nde ir en casi todo momento y nos ofreci車 teletransporte instant芍neo sin necesidad de recurrir a zancadores, barcos o magos. Vendi車 el doble.

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Para un fan de Morrowind es d赤ficil no sacar la vena c赤nica incluso antes de llegar a Skyrim, y eso que, m芍s all芍 de los problemas derivados del autonivel (enemigos que se adecuaban autom芍ticamente al jugador y minimizaban la sensaci車n de progresi車n), Oblivion dio un giro m芍s moderado. Las mejoras tambi谷n estuvieron ah赤, por supuesto, y no solo en los gr芍ficos. The Elder Scrolls IV y V fueron m芍s accesibles, aumentaron el espect芍culo, mejoraron la puesta en escena. Oblivion recuper車 los caballos de Daggerfall, ausentes en Morrowind. Y Skyrim traer赤a los dragones, primero para enfrentarnos a ellos y luego tambi谷n para surcar los cielos. As赤 que no podemos llegar aqu赤 y decir que todo fue cuesta abajo porque no es ni remotamente cierto.

Pero s赤 es cierto que nunca hemos recibido realmente un Morrowind 2.0§. Un RPG donde las elecciones vayan bastante m芍s all芍 de ※ahora me dirijo a la ciudad A o a la ciudad B§, de ※ahora hago el gremio X o el gremio Y§. Un juego que, sin ser obtuso por el mero hecho de serlo, sepa apretar al jugador, que lo empuje a?seguir experimentando y descubriendo nuevas posibilidades muchas horas despu谷s de dejar la pantalla de creaci車n de personaje atr芍s. A rolear§?m芍s partida tras partida. Podr赤amos aludir a cierta saga de From Software que naci車 durante el auge de The Elder Scrolls y desde entonces se ha convertido en una influencia constante para el medio. Pero nos lo ahorraremos. Porque, de nuevo, llega con mirar hacia Morrowind. Quiz芍 no fue el RPG perfecto, pero s赤 dej車 la plantilla para uno que podr赤a serlo.

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The Elder Scrolls III: Morrowind

  • XBX
  • RPG
Una gran libertad de movimiento y un extenso mundo para explorar son las cartas de la nueva entrega de Elder Scrolls, que supone el estreno de la serie en Xbox.
Car芍tula de The Elder Scrolls III: Morrowind
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