De la f赤sica nuclear al videojuego

Corrinne Yu, pasi車n por la programaci車n

Corrinne Yu es una de las pioneras de la industria que llev車 la tecnolog赤a de sagas como Halo o Borderlands a un nuevo nivel.

Corrinne Yu, pasi車n por la programaci車n

Cuando los ordenadores llegaron al 芍mbito dom谷stico, empez車 una nueva era para el entretenimiento y la educaci車n. Los cambios levantan suspicacias y pasiones por partes iguales, si bien el objetivo de la tecnolog赤a siempre ha sido el de hacernos la vida m芍s sencilla. Con esta revoluci車n, llegaron los videojuegos educativos para acercar una nueva forma de diversi車n con la que aprender赤an los m芍s peque?os de la casa. En los inicios del ocio digital, observamos c車mo pioneras como Carol Shaw o Roberta Williams empezaron a labrar su camino. La introducci車n de los ordenadores en las aulas fue el punto de partida para Corrine Yu, una de las damas m芍s influyentes en la historia del videojuego. Hoy en Meristation os contamos su historia.

Una programdora de videjuegos precoz

Corrine Yu (Hong Kong, 1979) se mud車 con su familia a California cuando a迆n era una ni?a, seg迆n documenta la revista Edge. Su curiosidad por la ciencia se despert車 cuando ley車 la teor赤a de la relatividad de Einstein en una enciclopedia, y poco m芍s tarde empez車 a desmantelar aparatos electr車nicos para experimentar con su funcionamiento. Sus padres no ten赤an dinero para comprar un ordenador y no fue hasta el instituto cuando Yu tuvo su primer contacto con la inform芍tica. Steve Jobs y Steve Wozniak hab赤an donado una serie de Apple II que fueron recibidos con extra?eza. ※En mi colegio miraron los equipos como si fueran ladrillos o algo as赤§, recuerda Corrine. "Era un lugar muy analfabeto en t谷rminos tecnol車gicos y sencillamente me preguntaron si yo les podr赤a sacar partido§.

La 車pera prima de la programadora fue un videojuego de f迆tbol americano, sin ser consciente de que aquello podr赤a ser su futura profesi車n. ※No sab赤a que la gente se dedicaba a hacer esas cosas. Yo s車lo programaba cosas que me parec赤an interesantes, como juegos para mis amigos, mis hermanos y para m赤. Jugu谷 un mont車n a D&D, y me pareci車 l車gico crear un juego de mazmorreo en 3D. Tard谷 tiempo en descubrir que hab赤a gente y compa?赤as que se dedicaban a ello profesionalmente§.

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Su primer trabajo como programadora fue en el mismo instituto, donde la contrataron para dise?ar procesadores de texto y programas que llevaran un registro de las evaluaciones de los estudiantes. Con sus primeros ingresos, se hizo con un Apple II. No obstante, la programaci車n continu車 siendo una afici車n para una Corrinne, quien so?aba con ser f赤sica nuclear. Estudi車 Ingenier赤a El谷ctrica en la Universidad Polit谷cnica de California, donde despu谷s lograr赤a una beca para realizar experimentos nucleares. M芍s adelante, trabaj車 en el programa del transbordador espacial en Rockwell. Llev車 a cabo tambi谷n experimentos de aceleraci車n en el SLAC de California y en el laboratorio nacional de Brookhaven. Su trabajo como f赤sica nuclear le ha granjeado los galardones de la GDG y del Departamento de Energ赤a de Estados Unidos.

La creaci車n de un motor gr芍fico propio

※Programaba videojuegos para evadirme del trabajo en el transbordador, me ayudaba a relajarme o a combatir el aburrimiento§, declara Corrinne Yu en Edge. La programadora s車lo mostraba sus primeros t赤tulos a sus c赤rculos m芍s cercanos, pero el boca oreja lleg車 a estudios de videojuegos que empezaron a hacerle ofertas. Al principio, Yu no consideraba el ocio digital como una salida profesional, pero finalmente inici車 una nueva partida en la industria como programadora de la saga King*s Quest para Sierra Entertainment. Mientras, hab赤a desarrollado su propio motor 3D que licenciaba a otras empresas y que fue adquirido por Apple para incorporarlo a QuickDraw 3D.

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Tras su experiencia en Sierra Entertainment, entr車 a trabajar en Zombie Studios, donde cre車 el motor gr芍fico usado en Space Ops: Rangers Lead The Way (1998). De ah赤 pasar赤a a la compa?赤a Ion Storm, donde ejercer赤a como directora de tecnolog赤a en t赤tulos como Anachronox (2001), basado en el motor de Quake 2. De all赤 pas車 a ser jefa de programaci車n tecnol車gica en 3D Realms. Ion Storm estaba atravesando un 谷xodo de talentos antes de su debacle, y en IGN Yu expres車 qu谷 la llev車 a dar este salto. ※Fueron muchos puntos los que me han llevado a 3D Realms. Evidentemente, algunos de ellos son el 谷xito de la saga Duke Nukem y Prey como un t赤tulo revolucionario. Pero el factor m芍s decisorio ha sido la libertad de desarrollar un motor 3D que permitir芍 a los talentosos dise?adores del estudio lucir su trabajo§. George Broussard, presidente de 3D Realms, se deshizo en halagos durante la entrevista a su compa?era, de quien resalt車 ser una de las mejores programadoras en 3D de la industria.

Corrinne Yu llegar赤a a Gearbox Software en 2005 donde modific車 el motor Unreal Engine para mejorar las f赤sicas e iluminaci車n. Su huella se plasm車 en proyectos como Brothers in Arms: Hell's Highway (2008) y Borderlands (2009). En PC Games Hardware explica todo el proceso creativo con Unreal Engine: ※Dise?谷 y analic谷 los m谷todos m芍s r芍pidos para renderizar, mostrar, retransmitir y cargar medio mill車n de armas de Borderlards en m迆ltiples tarjetas gr芍ficas de PC y en las consolas. Adaptamos el motor para que el entorno del juego pudiera recibir y lanzar sombras de forma m芍s adecuadas. La consistencia de la geometr赤a ocluida o que puede ocluirse muestra un mundo iluminado y sombreado de forma correcta y que mejora la inmersi車n. Adaptamos el motor con el sistema de f赤sicas para veh赤culos veros赤mil que hace que la conducci車n y el combate de veh赤culos sea m芍s divertido§.

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Halo 4, amor por la ciencia ficci車n

Pero el momento m芍s 芍lgido de su carrera en la industria del videojuego llegar赤a despu谷s: Corrinne Yu se convertir赤a en la jefa de ingenier赤a de 343 Industries, donde har赤a de Halo 4 un hito en el ocio digital gracias a sus nuevas t谷cnicas y algoritmos de iluminaci車n. En Girl Gamer, Corinne Yu relat車 su d赤a a d赤a en Microsoft: ※Me pas車 el d赤a escribiendo c車digo fuente. La mayor赤a de mi trabajo es profundamente matem芍tico, as赤 que me pas車 el d赤a con el l芍piz en mano haciendo ecuaciones antes de empezar con las implementaciones en c車digo§.

Yu se describe a s赤 misma como una ludita, en el sentido que ella prefiere el proceso artesanal de la escritura a mano antes de pasar a escribir c車digo. ※La mayor赤a de mi c車digo fuente est芍 pre-optimizado en ecuaciones escritas en papel de cuadr赤cula antes de pasar al c車digo. A menudo programo diferentes versiones incluso sabiendo que una versi車n es mejor y m芍s r芍pida que la otra, pero s車lo por pura satisfacci車n emp赤rica. Trabajar dentro de una enorme compa?赤a de software como Microsoft me lleva a sus diferentes campos§. Corrinne expresa c車mo parte de su jornada consist赤a en explicar a otros desarrolladores c車mo funcionan sus algoritmos, as赤 como a accionistas. Adem芍s, era frecuente que dentro de Microsoft trasladara su trabajo a otras 芍reas ajenas al ocio digital. ※Ser ingeniera de software a nuestro nivel dentro de Microsoft es tener una gran baza y un gran impacto en tantas tecnolog赤as dentro y fuera de los videojuegos. Es un rol intelectual que me llena much赤simo§.

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Nuevos horizontes creativos

Sin embargo, las inquietudes art赤sticas de Corrinne Yu la llevaron a explorar nuevos horizontes, como se relata en Edge. Si bien su trabajo en la industria hab赤a sido clave para llevar los videojuegos a un nuevo estadio, Yu se sent赤a frustrada por su escaso rol a la hora de exprimir sus habilidades m芍s creativas: ※Si puedo mejorar la libertad del jugador haciendo que las cosas sean menos est芍ticas y m芍s reactivas a lo que hace el jugador, entonces estoy contribuyendo a la narrativa del juego, y tambi谷n a su resonancia emotiva§. Con esto, Yu se encontr車 encasillada dentro del prejuicio del programador como un obseso de las matem芍ticas sin m芍s inclinaciones art赤sticas. As赤, Corrinne Yu aterriz車 en 2013 en Naughty Dog, atra赤da por la filosof赤a del estudio de incluir todas las disciplinas en el proceso narrativo de cada t赤tulo.

※Hace dos semanas, estaba debatiendo con mi equipo sobre temas de dise?o y narrativa, a pesar de ser programadora", recuerda Yu de su experiencia en Naughty Dog. "Puedo contribuir en la propia conversaci車n: ?qu谷 quiero que sientan y piensen los jugadores? All赤 tengo mucho que aportar. Para m赤 es crucial tener la oportunidad de marcar la diferencia§.

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Dentro de Naughty Dog, Corrinne Yu fue una de las programadoras que apost車 por hacer que los juegos corrieran a 60 frames por segundo. En Dual Shockers, la programadora mencion車 a Carmack como uno de los profesionales de la industria que m芍s la hab赤a inspirado, puesto que 谷l tambi谷n aspiraba a los 60fps. En el mismo medio, echa un vistazo a su paso por The Last of Us Remastered, sin olvidar que tambi谷n estuvo en The Last of Us: Left Behind y Uncharted 4. ※Me hubiera gustado tener m芍s tiempo para trabajar en los gr芍ficos§. Tambi谷n destaca lo orgullosa que est芍 de la optimizaci車n del motor que realiz車.

Tras su paso por Naughty Dog, Corrinne Yu se uni車 a Amazon para su programa de Prime Air con drones y en 2018 pas車 a ser la vicepresidenta de ingenier赤a en General Motors. Actualmente trabaja en Facebook como encargada de Ingenier赤a de Software.

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Una influencia para las futuras generaciones

El paso de Corrinne Yu por la historia del videojuego la convierte en una de las figuras m芍s influyentes, seg迆n se?alan medios como Kotaku. En Girl Gamer relat車 su amor por los vidoejuegos como afici車n, y c車mo prefer赤a el modo campa?a de Halo antes que el multijugador. Pero de la aventura del Jefe Maestro destaca: ※Halo es el 迆nico juego de disparos cuyo universo ofrece una gran posibilidad de ciencia ficci車n dura. Tambi谷n me encantan los juegos con giros RPG como Borderlands, puesto que disfruto los juegos que me ofrecen una narrativa de gameplay 迆nica para m赤 y otros jugadores. Y no hace falta que diga que me encantan los juegos con un sistema de rol profundo como Mass Effect. En cuanto a juegos internacionales, me encantan los combates contra jeffes de Metal gear Solid. Es evidente que los desarrolladores se esforzaron en dise?ar los jefes y la experiencia de acabar con ellos§. Yu tambi谷n menciona entre sus favoritos Battle Arena Toshinden, The King of Fighters, Eihander y Civilization.

Amante de la ciencia ficci車n, Corrinne Yu cita a Philip K. Dick como su autor favorito, de quien destaca Ubik. Tambi谷n menciona la riqueza del universo de Dune y c車mo aspiraba a que Halo presentara un mundo igual de profuso. En cuanto a la pel赤cula de Blade Runner, Yu subraya c車mo su belleza radica en contar su historia a trav谷s de las im芍genes y el subtexto. ※Las historias en el subtexto en realidad contradicen la historia de la superficie, que es la que se narra y es interpretada por los actores§.

Corrinne Yu es una de esas damas que pueden inspirar a futuras profesionales de la industria, a quienes la programadora dedica unas palabras: ※La programaci車n de videojuegos es una carrera maravillosa que tiende un piente entre el dise?o de hardware, la simulaci車n completista, exploraci車n de matem芍ticas esot谷ricas y otros campos intelectuales muy gratos. Es un campo abierto que tiene un lugar para los frikis de las matem芍ticas, y tambi谷n para los programadores de gameplay que quieren saber c車mo llamar a las funciones que muevan un jabal赤 en pantalla sin tener resolver ecuaciones diferenciales parciales. Si te encanta estudiar 芍lgebra Clifford o trabajar con pruebas termodin芍micas, tienes un lugar para ti. Si te encanta retocar el tipo de arma de la IA o la respuesta de un veh赤culo porque s赤, pero sin llegar a la optimizaci車n o meterte en matem芍ticas te車ricas, tambi谷n tienes un lugar para ti. La programaci車n de videojuegos tiene muchos caminos, y es mucho m芍s f芍cil dedicarse a ello de lo que crees. Os recibir谷 a todas con los brazos abiertos. Tengo muchas ganas de apoyaros, a vosotras y a vuestras profesiones, y a los juegos que program谷is en el futuro§.

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Halo 4

  • 360
  • Acci車n

S谷 testigo del regreso triunfal del Jefe Maestro para luchar contra un antiguo mal concentrado en la venganza y la aniquilaci車n. Perdido en un mundo misterioso, frente a nuevos enemigos y una tecnolog赤a mortal, el universo nunca ser芍 el mismo.

Car芍tula de Halo 4
9.5
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