Antes de Forbidden West: los enigmas narrativos de Horizon Zero Dawn
A pocos d¨ªas de la secuela, recordamos c¨®mo Guerrilla enganch¨® a los jugadores mediante los misterios de la primera aventura de Aloy. Alerta: ?spoilers!
El intenso auge del mundo abierto vivido durante la d¨¦cada pasada ¡ªy ahora ya la presente¡ª se ha convertido en una bendici¨®n o maldici¨®n en funci¨®n de tanto el juego como el jugador. Aventuras, Shooters, juegos de rol, de carreras, Survivals... Ning¨²n g¨¦nero se libra, y pr¨¢cticamente ninguna compa?¨ªa de tama?o grande o mediano ha querido dejar pasar la oportunidad de dar su propio giro a la f¨®rmula. Por supuesto, esta ansia de ofrecer juegos amplios y abiertos precede por mucho a la generaci¨®n pasada. O a las propias tres dimensiones: durante los ochenta, la saga Ultima ya llev¨® los tableros de Dragones y Mazmorras a mundos digitales con desarrollos no lineales, donde cada jugador trazaba su camino y escrib¨ªa su historia.
Pero lo que anta?o era una proeza, ahora es est¨¢ndar. Y lo que es est¨¢ndar, termina cayendo en la rutina. El avance tecnol¨®gico ha puesto los open world en 3D y HD al alcance de cada vez m¨¢s estudios, pero tambi¨¦n ha derivado en una mayor dificultad para destacar, para mantener el inter¨¦s hasta los cr¨¦ditos. Antes, decir que tu juego duraba 40 horas era un reclamo. Ahora, nuestro lado m¨¢s c¨ªnico salta como un resorte. ?40 horas haciendo qu¨¦? ?Dando paseos? ?Repitiendo los mismos dos o tres tipos de misiones con peque?as variaciones? Los mundos abiertos han dejado de ser un gancho en s¨ª mismo. Se necesita algo ¡ªbastante¡ª m¨¢s para no caer presa de la fatiga.
Nota: el texto incluye spoilers. Es recomendable haber completado Horizon Zero Dawn antes de leerlo.
El nuevo horizonte de Guerrilla
Estrenado hace ya casi cinco a?os, en febrero de 2017 (marzo en Europa), Horizon Zero Dawn fue uno de esos casos que s¨ª logr¨® abrirse paso a trav¨¦s del creciente escepticismo con el formato. Con la mayor¨ªa de notas en el terreno del sobresaliente y m¨¢s de diez millones de copias vendidas, el juego de la holandesa Guerrilla Games solo se puede catalogar de ¨¦xito rotundo. Un ¨¦xito que, naturalmente, debe mucho al respaldo econ¨®mico y mercadot¨¦cnico de Sony; pero tal y como la tibieza con Days Gone demostrar¨ªa despu¨¦s, tambi¨¦n uno capaz de aportar suficiente por cuenta propia como para que ahora nos encontremos a pocos d¨ªas de recibir su secuela.
Est¨¢ claro que ser un prodigio audiovisual ¡ªen especial para su escala y plataforma¡ª no le perjudic¨®. Pero Horizon, al igual que Aloy, era m¨¢s que una cara bonita. No necesitaba muchos minutos para evidenciar que, tras a?os saltando entre Killzone y Killzone, Guerrilla se hab¨ªa deleitado dando forma a esta nueva visi¨®n. Un mundo primitivo en el futuro, donde guerreros con pintadas tribales sal¨ªan a cazar animales rob¨®ticos con arcos y flechas. Un mundo donde el jugador tambi¨¦n se pod¨ªa vestir con pieles, crear sus propias armas y emboscar a criaturas met¨¢licas cada vez m¨¢s grandes y peligrosas. At¨¢ndolas, aturdi¨¦ndolas, explotando sus debilidades con diferentes tipos de flechas, usando contra ellas ca?ones arrancados de sus propios cuerpos.
El combate de Horizon era bueno, incluso genial cuando se trataba de estos encuentros ¡ªno tanto contra humanos¡ª. Pero convertirse en una suerte de Monster Hunter light, m¨¢s amable que el de Capcom, era un atractivo que se revelaba a medio o largo plazo. En el corto, era su narrativa la que llevaba la voz cantante. Y con esto no nos referimos simplemente al argumento. La historia de Aloy como paria convertida en hero¨ªna es una que se ve¨ªa venir desde que nuestra protagonista contaba con apenas seis a?os y correteaba con igual gracia y torpeza por la primera cueva del juego. Esa misma que exclamaba ¡°?Estamos en un futuro postapocal¨ªptico!¡± antes de que pudi¨¦semos dudar si sus anacronismos eran producto de un universo alternativo.
Horizon no era un juego particularmente receloso a la hora de esconder sus giros y sorpresas entre humo y espejos, pon¨ªa casi todas las piezas del puzle a la vista porque sab¨ªa que tener un puzle con esas piezas era intrigante. Los vestigios del mundo conocido por el jugador no eran grises y decr¨¦pitos como en un Fallout, y las tribus que moraban entre ellas tampoco pod¨ªan narrar el pasado perdido como los supervivientes de un The Last of Us. Ni siquiera se quer¨ªan adentrar en las ruinas donde aguardaban las respuestas, as¨ª que hab¨ªan empezado a reconstruir sus sociedades a partir de los fragmentos incompletos y descontextualizados de la superficie.
Sus supersticiones eran f¨¢ciles de desmitificar por un jugador que sab¨ªa c¨®mo era la vida antes, y tambi¨¦n por una Aloy inquieta y directa, que no hab¨ªa crecido tan condicionada por ellas. Su papel de paria destinada a grandes cosas, clich¨¦ como pod¨ªa ser, permit¨ªa que ambos compartiesen tanto la curiosidad por el mundo como la falta de remilgos a la hora de preguntar por ¨¦l. As¨ª, juntos descubr¨ªamos las tradiciones de los Nora y los conflictos de los Carja, capaces de nutrir la capa m¨¢s superficial y presente del mundo nuevo con a?os de historia; pero tambi¨¦n recompon¨ªamos los fragmentos del viejo, ahora cubierto por la hierba y las flores.
Uno de los mayores aciertos en ese sentido fue la implementaci¨®n del Foco, artilugio con funciones jugables equivalentes al esc¨¢ner de Samus en Metroid Prime (desencriptado de documentos, detecci¨®n de puntos d¨¦biles) y el sentido brujo de Geralt en The Witcher 3 (rastreo de objetivos), pero adem¨¢s esencial a nivel narrativo para explicar por qu¨¦ Aloy era diferente incluso antes de tener en cuenta su origen: aunque su c¨®digo gen¨¦tico le terminase abriendo puertas literales, cerradas para cualquier otra persona, tener desde peque?a acceso a informaci¨®n invisible para los dem¨¢s hab¨ªa moldeado su visi¨®n del mundo y construido una realidad que los adultos de las tribus ni siquiera podr¨ªan empezar a entender. En unas culturas dominadas por el chamanismo, la fantas¨ªa era ciencia y la ciencia, fantas¨ªa.
La tragedia optimista de Zero Dawn
El hueco entre estos mundos opuestos era por donde se deslizaba el jugador para explorar y otear las ruinas; derrotar a las m¨¢quinas o sabotearlas tras descubrir los secretos de sus f¨¢bricas (las futuristas mazmorras opcionales); activar hologramas y mensajes de audio de hace siglos o leer libros narrando eventos del ¨²ltimo par de d¨¦cadas; encontrar proyecciones de edificios reales perdidos en el tiempo o cumplir recados m¨¢s rudimentarios para personajes en apuros. Con el paso de las horas, la fantas¨ªa primitiva y la ciencia ficci¨®n postapocal¨ªptica se fund¨ªan m¨¢s y m¨¢s, ofreciendo descubrimientos que no solo no eran contradictorios (como las batallas de naves espaciales en el por lo dem¨¢s medieval Ultima), se retroalimentaban para dar coherencia a lo que siempre hab¨ªan sido dos caras de la misma moneda.
El conflicto Carja que condicionaba todo el panorama pol¨ªtico, por ejemplo, no solo ten¨ªa su raz¨®n de ser en las ambiciones y trifulcas m¨¢s mundanas de esta tribu y su escisi¨®n (los Carja Sombr¨ªos), sino en ¡°La Locura¡±, una crisis provocada por la repentina agresividad de m¨¢quinas que antes eran pac¨ªficas. La incapacidad para explicar el cambio llevar¨ªa, c¨®mo no, a elucubrar toda clase de teor¨ªas, incluyendo la necesidad de satisfacer al Sol con sacrificios humanos, algo que desencadenar¨ªa en enemistad abierta con otras tribus, as¨ª como una guerra civil cuyas consecuencias todav¨ªa sacuden la regi¨®n cuando Aloy abandona por primera vez su hogar.
El motivo real detr¨¢s de La Locura de las m¨¢quinas, por supuesto, no guardaba relaci¨®n con el Sol o ning¨²n otro astro, sino con un conflicto en el sistema de terraformaci¨®n planetario creado por los humanos de anta?o. Esos que nadie recordaba ¡ªo, mejor dicho, conoc¨ªa¡ª, pero segu¨ªan comunic¨¢ndose con nosotros a trav¨¦s de las grabaciones. Fantasmas de un pasado cada vez m¨¢s claro, y a la vez m¨¢s tr¨¢gico. La historia presente, esa que nos hac¨ªa acompa?ar a Aloy desde su descubrimiento del Foco hasta el clim¨¢tico encuentro final con HADES (una de las IA integradas en el sistema de terraformaci¨®n) culminaba con el esperable tono triunfal, la materializaci¨®n del arco que todos anticip¨¢bamos desde que nuestra protagonista era un beb¨¦. Pero de fondo quedaba el poso de la otra historia, la tragedia de Zero Dawn.
El proyecto que inicialmente parec¨ªa destinado a combatir una plaga de m¨¢quinas reveladas contra humanos ¡ªotro clich¨¦ con as en la manga¡ª, en realidad se orientaba a dar una segunda oportunidad a la Tierra despu¨¦s de la ya inevitable extinci¨®n. En paralelo a la ligera aventura de Aloy perfil¨¢bamos registro a registro los meses finales de su elusiva ¡°madre¡±, Elisabet Sobeck, encerrada junto a un grupo de cient¨ªficos para crear ese sistema de terraformaci¨®n mientras el mundo colapsaba por completo. El principal conflicto de Horizon, curiosamente, nunca se llegaba a mostrar en pantalla; solo se describ¨ªa mediante las palabras de sus v¨ªctimas y se insinuaba mediante los escalofriantes restos de demonios met¨¢licos. Porque nuestra imaginaci¨®n siempre podr¨ªa albergar mayores horrores que los flashbacks de un juego para +16 a?os.
A la luz del d¨ªa, Horizon Zero Dawn trataba sobre tribus y caballos rob¨®ticos; pero en la penumbra de sus cuevas, lo hac¨ªa sobre desesperaci¨®n y sacrificio. Sobre una milicia absolutamente desbordada, sin posibilidad de lograr la m¨¢s m¨ªnima victoria. Sobre millones de vidas perdidas para intentar rascar segundos extra de tiempo. Sobre las angustias de ingenieros trabajando sin descanso mientras las ciudades ca¨ªan y los bosques ard¨ªan, transformado la climatolog¨ªa misma del mundo. Y tambi¨¦n sobre la traici¨®n de Ted Faro, involuntario causante del apocalipsis por sus m¨¢quinas, pero intencionado responsable de la Edad Oscura?posterior por impedir que el proyecto siguiese su curso a la hora de legar toda la informaci¨®n a la nueva humanidad criada cientos de a?os despu¨¦s en los laboratorios automatizados.
Y sin embargo, en medio de toda esa miseria, Horizon encontraba el lado positivo. Dejaba una rendija para que la luz bajase hasta las profundidades. Como bien dec¨ªa Aloy antes de saber la mitad de la historia, la vida no hab¨ªa dejado de existir. ¡°Elisabet nos salv¨® de alg¨²n modo¡±, aseguraba en una de sus conversaciones con Sylens. Y as¨ª fue. Tanto por su contribuci¨®n a GAIA, la IA encargada de dirigir la terraformaci¨®n y restaurar la humanidad llegado el momento ¡ªadem¨¢s de gestar a la propia Aloy con su c¨®digo para anticiparse a los efectos de La Locura¡ª, como por su sacrificio sellando la compuerta defectuosa que habr¨ªa dado al traste con toda la operaci¨®n en el ¨²ltimo momento. Un heroico gesto final, eso s¨ª, solo posible gracias a todos los dem¨¢s sacrificios previos, que hab¨ªan ralentizado a las m¨¢quinas d¨ªa tras d¨ªa durante meses.
Lecciones del viejo mundo
Hay un buen pu?ado de ideas, mensajes y temas que se pueden extraer de un juego de mundo abierto con 40 horas de contenido (si sumamos las secundarias) como es Horizon Zero Dawn, pero pocos se manifiestan de una forma tan recurrente y manifiesta como la importancia del conocimiento. El ansia de conocimiento fue lo que empuj¨® a Aloy a entrenar y dejar atr¨¢s su vida de paria, incluso si ello supon¨ªa perder la relaci¨®n con Rost, su adoptiva figura paternal. Y el ansia de conocimiento fue tambi¨¦n lo que empuj¨® a Sylens a colaborar con HADES, poniendo en marcha eventos que casi desencadenan en un segundo apocalipsis de potencial irreversible.
Del mismo modo, el temor al conocimiento?fue lo que empuj¨® a Ted Faro a borrar milenios de historia y sabidur¨ªa, a cancelar el plan de APOLO y provocar un amanecer de la humanidad anclado en mitos y leyendas cientos de a?os despu¨¦s de nuestra era. Su negativa a ser juzgado por una equivocaci¨®n de consecuencias catastr¨®ficas result¨® en un mundo que no solo no pudo aprender de los aciertos pasados, tampoco de los errores. Los nuevos humanos volv¨ªan a ser v¨ªctimas de prejuicios y guerras, pero adem¨¢s deb¨ªan lidiar con un contexto, el de las m¨¢quinas y las inteligencias artificiales, que no entend¨ªan porque no formaba parte de su evoluci¨®n: estaba ah¨ª antes que ellos y, si Aloy no lo remediaba, estar¨ªa ah¨ª despu¨¦s de su extinci¨®n.
Y claro, fue tambi¨¦n la sed de conocimiento de los jugadores la que para tantos hizo de este t¨ªtulo sobre cazar criaturas de metal con arcos y flechas una experiencia absorbente y fascinante en vez de otro juego de mapa enorme con dificultad para sobresalir entre la multitud. Aunque gran parte de la exposici¨®n se agolpaba en varios puntos clave del desarrollo, la posibilidad de encontrar muchos descubrimientos de forma libre?los hac¨ªa nuestros, y la capacidad de Guerrilla para impregnar de historia y cultura los entornos, las criaturas y las indumentarias tambi¨¦n?dibujaba un tapiz rico y sugerente sin necesidad de recurrir a palabras. Un mundo digno de ser explorado a fondo incluso si la jugabilidad no era la m¨¢s intrincada de un action RPG.
Dentro de una semana, Forbidden West dar¨¢ continuidad a ese mundo llev¨¢ndonos hacia rincones desconocidos del mismo, con mejores gr¨¢ficos, nuevas mec¨¢nicas y las promesas de subir el list¨®n que siempre acompa?an a una buena secuela. Ahora los fans ya son eso, fans. Simpatizan con Aloy y tienen ganas de saber a d¨®nde le llevar¨¢n los siguientes pasos de su aventura. Pero la intriga original ser¨¢ dif¨ªcil de recapturar. Los mecanismos internos de este post-postapocalipsis ya han quedado a la vista, as¨ª que los escritores necesitan desplegar una creatividad similar o incluso superior para atrapar a los jugadores hasta la hora diez, la quince y la veinte. Aunque visto lo visto en Zero Dawn, tampoco suena como la m¨¢s arriesgada de las apuestas.
- Acci¨®n
- Aventura
Horizon: Zero Dawn es lo nuevo de Guerrilla Games y Sony, los creadores de la saga Killzone, para PlayStation 4 y PC, una aventura de acci¨®n ambientada en un mundo post-apocal¨ªptico en el que las m¨¢quinas se alzan como especie dominante del planeta. Aloy, una joven marginada de una sociedad tribal, se enfrentar¨¢ a ellas en un mundo de desarrollo abierto.