Los mejores juegos de Blizzard, el estudio que revolucion車 el PC
Con el legendario estudio ahora bajo el amparo de Microsoft, hacemos un recorrido por su trayectoria y elegimos sus mejores obras, expansiones incluidas.
Son tiempos duros para los fans de Blizzard. Durante la segunda mitad de los noventa y la primera d谷cada del milenio actual, esta compa?赤a de origen californiano estaba en la cima del medio. As赤 como Nintendo hab赤a sacudido las consolas con sagas como Mario, Zelda o Metroid, Blizzard hizo lo propio en PC gracias a Warcraft, Diablo y Starcraft. Titanes cuyos nombres todav赤a resuenan hoy, aunque principalmente por los logros de anta?o: la ca赤da de suscriptores en World of Warcraft, la recepci車n del Diablo para m車viles o el desastroso lanzamiento de Warcraft 3: Reforged, entre otras decisiones cuestionables, deterioraron considerablemente su imagen antes incluso de que toda Activision se viese envuelta en turbios esc芍ndalos laborales.
Ahora, tras la compra de Microsoft, Activision Blizzard est芍 llamada a empezar una nueva etapa. Una que, con suerte, quiz芍 consiga normalizar las condiciones de trabajo y restaurar ese lustre perdido. Pero como no podemos vaticinar el futuro, hoy nos centraremos en recordar el pasado. Porque algo s赤 seguro es que su legado, esa capacidad para redefinir una y otra vez g谷neros como la estrategia, el rol o los MMO, nunca se desvanecer芍. As赤 que para conmemorar los mejores d赤as del estudio, redactores y colaboradores hemos votado para elegir sus diez mejores juegos, sin perder tampoco de vista las importantes contribuciones que hicieron algunas de sus expansiones a la hora de darles continuidad y engrandecer sus leyendas.
10. Hearthstone (2014)
T谷cnicamente no empezamos por una de las tres grandes sagas, aunque casi, porque Hearthstone es un spin-off de Warcraft adaptado al mundo de los juegos de cartas. Y aunque puede que no sea el g谷nero al que la mayor赤a de los fans de la vieja escuela asocian el nombre de Blizzard, s赤 ha sido en el que ha logrado un mayor impacto en la 迆ltima d谷cada: a ra赤z de su lanzamiento, esta clase de t赤tulos no solo experimentaron un repunte muy intenso en su popularidad, favoreciendo la aparici車n de imitadores como The Elder Scrolls: Legends, Gwent: The Witcher Card Game o Legends of Runeterra, tambi谷n dio lugar a un deporte electr車nico con miles de seguidores.
La clave de Hearthstone, pese a distar de ser el primer juego en ofrecer una buena recreaci車n de esta clase de duelos en el 芍mbito virtual, reside en su cuidada puesta en escena (dise?o, animaciones), su accesibilidad (la condici車n de deporte electr車nico no est芍 re?ida con que cualquiera pueda defenderse en poco tiempo), la fluidez de las partidas y la aparici車n regular de expansiones. Sobre el papel pueden sonar a obviedades, pero pocos han clavado tan bien los fundamentos y los peque?os detalles como Blizzard, raz車n por la que el juego no solo fue un 谷xito de salida, conserv車 esa propulsi車n durante a?os y para muchos todav赤a se mantiene en el trono del g谷nero.
9. Diablo (1997)
Diablo es uno de los 迆nicos dos t赤tulos que lanz車 Blizzard North bajo ese nombre antes de su cierre, pero ya evidenci車 que el peque?o equipo, reci谷n incorporado a la compa?赤a, ten赤a una visi車n capaz de cambiar los action RPG como los conoc赤amos hasta entonces. En su inicio, el juego iba a tener combates por turnos, pero tras las presiones de la divisi車n principal y una votaci車n interna, probaron a implementar la jugabilidad de point and click con combates en tiempo real y se maravillaron con los resultados: matar monstruos, recoger las recompensas y seguir matando monstruos era una experiencia tan 芍gil y adictiva que no hab赤a otra forma de plantearlo.
A partir de ah赤, la generaci車n aleatoria de escenarios y recompensas consegu赤an que cada partida fuese diferente e impredecible. No hab赤a un equipamiento ideal en el que acomodarse, quiz芍 en la siguiente zona consigui谷semos algo mejor. O en la siguiente. Ahora, en pleno 2022, no cabe duda de que ha envejecido lo suyo, pero lo ha hecho con bastante dignidad a pesar de su relativa sencillez y los posibles desequilibrios creados por su primitiva naturaleza procedural. La composici車n con gr芍ficos 2D permiti車 un nivel de detalle entonces no posible con los primitivos pol赤gonos, y su atm車sfera a迆n resulta genuinamente perturbadora y opresiva gracias a la sombr赤a direcci車n art赤stica, su cuidado apartado sonoro y la ocasional imaginer赤a macabra.
8. Diablo III (2012)
Es incuestionable que Diablo III supuso una decepci車n para muchos fans. Tras doce a?os de espera, y sin el equipo original al tim車n, la tercera entrega ten赤a expectativas casi imposibles que cumplir, aunque la fricci車n surgi車 de su disposici車n a cambiar cosas que funcionaban: la direcci車n art赤stica era m芍s colorida, como si se tratase de un spin-off de World of Warcraft; el desarrollo era m芍s lineal; se simplificaron o eliminaron mec芍nicas de Diablo II; el looteo reduc赤a la aparici車n de botines realmente 迆tiles para dar valor a una subasta de objetos con dinero real; y la necesidad de conectarse a Internet incluso para jugar en solitario tambi谷n gener車 bastante molestar.
Dicho todo eso, todav赤a era muy bueno en lo esencial: ese bucle de matanzas y recompensas que nos empujaba hacia m芍s matanzas. El salto pleno a las tres dimensiones sirvi車 para dar otro empaque al mundo y los combates, multitudinarios y fluidos, todav赤a eran muy adictivos siempre que nos convenciese el nuevo estilo. No tiene ese aroma a cl芍sico del primer Diablo, pero ofrece una experiencia m芍s completa y accesible que el original. Sin altibajos pronunciados en la dificultad y con una variedad mucho mayor de localizaciones y enemigos. Decepcionante o no, Diablo III sigue siendo uno de los mejores hack and slash de la d谷cada pasada.
Aqu赤 abrimos la primera tangente hacia una expansi車n porque, si bien el proceso de actualizaci車n de Diablo III ha sido muy gradual, con multitud de actualizaciones antes y despu谷s del propio Reaper of Souls, este lanzamiento reforz車 considerablemente el t赤tulo gracias a un acto nuevo, menos lineal y m芍s tenebroso (el mejor del juego), y el estreno del modo aventura. En 谷l se prescind赤a de cualquier amago de historia 〞m芍s guiada y rimbombante que las de entregas previas en el juego base〞 y nos lanzaba a misiones sueltas para disfrutar de desaf赤os en dosis cortas. Su sistema de recompensas tambi谷n se ajust車 y se elimin車 la infame casa de subastas. Aunque para muchos segu赤a sin ser el Diablo III so?ado, Reaper of Souls logr車 subir el list車n.
7. Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
Toda saga tiene un inicio y el de Warcraft, naturalmente, es Wacraft: Orcs & Humans, la entrega original de 1994. Sin embargo, ese meritorio juego original fue tan r芍pido sucedido como superado. Lanzado ya al a?o siguiente, Tides of Darkness refin車 un concepto con potencial y estableci車 a Blizzard como el gran referente de los RTS (Real Time Strategy), eclipsando tambi谷n en cierta medida al genial Command & Conquer 〞otro lanzamiento ilustre de 1995 para el g谷nero〞. Warcraft II agiliz車 la interfaz gracias a un uso m芍s vers芍til del rat車n; mejor車 las rutinas de las unidades, anta?o m芍s torpes y limitadas; y a?adi車 batallas a谷reas y navales, adem芍s de ofrecer un contexto narrativo m芍s elaborado para las escaramuzas.
Aunque su antecesor ya hab赤a dispuesto de dos campa?as, una para los humanos y otra para los orcos (si bien entonces a迆n muy similares), Tides of Darkness II disfrut車 de una escala m芍s 谷pica gracias a sus secuencias, el mayor tama?o de los mapas y tambi谷n el mayor n迆mero 〞y variedad〞 de unidades en cada combate; todo ello sin que el juego se dejase de manejar mejor en todo momento. Es algo que, por supuesto, tambi谷n benefici車 al multijugador, esta vez habilitado para ocho usuarios en vez de solo dos. Entre eso, el editor de mapas, algunas expansiones y el relanzamiento en 1999 para beneficiarse del online de Battle.net, Warcraft II logr車 mantenerse vigente durante a?os y paliar la espera por la tan inevitable como tard赤a tercera entrega.
6. Overwatch (2016)
El juego m芍s reciente es tambi谷n uno de los m芍s at赤picos de la lista, tanto por no entroncar en ninguna de las sagas antes establecidas como por internarse en un g谷nero nuevo para Blizzard, los FPS. Su origen en realidad se remonta a un intento frustrado de arrancar otro MMO bajo el liderazgo de Jeff Kaplan, dise?ador clave desde WoW vanilla hasta Wrath of the Lich King; pero tras el fracaso inicial, los conceptos de personajes se reacomodaron en otro entorno, m芍s en l赤nea con Team Fortress 2. Con esa nueva visi車n en mente, Overwatch prescindi車 de cualquier tipo de campa?a y dedic車 todos sus esfuerzos a ser el mejor shooter por equipos posible. Y durante bastante tiempo, pocos tuvieron dudas de que lo consigui車.
La habilidad de Blizzard creando secuencias CG se puso al servicio del universo y sus protagonistas, con dise?os, personalidades y habilidades cambiaban de forma significativa la experiencia de juego, pon赤an 谷nfasis en la necesidad de colaborar (adoptar roles de ataque, tanque o apoyo) para cumplir objetivos que no se limitaban a sumar m芍s bajas que el equipo rival. La posibilidad de cambiar de h谷roe durante la partida a?adi車 versatilidad t芍ctica, los eventos peri車dicos renovaban el inter谷s y las nuevas incorporaciones a la plantilla se convirtieron en aut谷nticos acontecimientos. En la actualidad su popularidad ha deca赤do bastante, pero en sus mejores d赤as se erigi車 como el reino de un subg谷nero donde todos los dem芍s quedaban a su sombra.
5. Starcraft II: Wings of Liberty (2010)
Al igual que en el caso de Diablo III, los fans de Starcraft tuvieron que esperar doce a?os para ver c車mo Blizzard daba continuidad a la saga con gr芍ficos poligonales. Pero a diferencia de Diablo III, Starcraft II s赤 convenci車 a la mayor赤a, al menos cuando se trataba de la jugabilidad. La narrativa fue un punto algo m芍s contencioso, dado que a pesar de la mejorada puesta en escena, el ocasional melodrama quedaba m芍s expuesto ante los valores de producci車n hollywoodenses. Starcraft II no pod赤a ser solo un gran juego de estrategia en tiempo real, tambi谷n ten赤a que ser 谷pico. Apabullante. Tanto que no bastaba un juego y se plante車 como una trilog赤a.
Wings of Liberty fue la primera parte de dicha trilog赤a, pero no una peque?a o incompleta a pesar de ello. S赤 era quiz芍 algo m芍s breve que el Starcraft original, pero su campa?a estaba formada por misiones minuciosamente dise?adas para sacar partido a una base m芍s refinada que revolucionada. No solo funcionaba como privilegiado tutorial para introducir las posibilidades t芍cticas del multijugador, era un fin en s赤 mismo, un modo m芍s denso y elaborado, con m芍s variables a las que adaptarse. Por otro lado, aunque para muchos Brood War se mantuvo como el gran referente competitivo, las ligas de su multijugador tambi谷n acertaron a la hora de organizar a los usuarios por habilidad y ofrecer una experiencia Starcraft a la altura.
M芍s all芍 de algunas excepciones, la campa?a de Wings of Liberty se hab赤a centrado en la raza Terran, dejando las posibilidades avanzadas de los Zerg y los Protoss para el multijugador. As赤 que llegado 2013, Heart of the Swarm puso el foco en los Zerg; y luego en 2015, Legacy of the Void hizo lo propio con los Protoss. Esta especializaci車n permiti車 ahondar m芍s en las caracter赤sticas y temas de cada especie, y Legacy of the Void, adem芍s, sirvi車 como conclusi車n satisfactoria no solo para la trilog赤a, sino para Starcraft como saga. Tras bastantes idas y venidas, Sarah Kerrigan encontr車 un prop車sito clim芍tico, y los jugadores tambi谷n recibieron un multijugador puesto al d赤a, con algo m芍s de 谷nfasis en la microgesti車n para alargar su vida competitiva.
4. Starcraft (1998)
Pero cuando se trata de una vida competitiva larga, pocos juegos en el medio se pueden codear con el primer Starcraft. Siguiendo al 谷xito de Warcraft II, Blizzard no se conform車 con hacer la siguiente secuela e intent車 renovar la f車rmula en el espacio. Aliens en vez de orcos. No obstante, el primer prototipo 〞presentado ya en el E3 de 1996〞 no llam車 la atenci車n del p迆blico, as赤 que el estudio decidi車 sacudirlo m芍s a fondo: cambi車 los sprites planos y la vista superior por gr芍ficos prerrenderizados y una perspectiva isom谷trica que daban m芍s profundidad visual a la acci車n. Aunque para profundidad, la conseguida al aumentar a tres el n迆mero de razas enfrentadas.
Aqu赤 nacieron los Terran, los Zerg y los Protoss, especies que protagonizaban sus propias campa?as sin necesidad de esperar a expansiones. Estas segu赤an un estricto orden secuencial y, aunque en retrospectiva resultan m芍s sencillas que las de Starcraft II, eran completamente diferentes entre s赤 (a diferencia de las de humanos y orcos en Warcraft II), escalaban la narrativa unas encimas de otras, y serv赤an como punto de entrada para un metagame complejo donde las unidades, estructuras y din芍micas de cada raza creaban un multijugador antol車gico, profundo, sin rival en su 谷poca. No solo se convirti車 en el nuevo gran abanderado de los RTS, tambi谷n en uno de los deportes electr車nicos m芍s populares. Y eso que todav赤a hab赤a margen de mejora...
Lanzada pocos meses despu谷s del juego base, Brood War fue una de esas expansiones que deciden llamarse como tal para evitar la presi車n y las expectativas que invocan las secuelas. Y tambi谷n para arrancar desde el minuto uno con la clase de exigencia que no ser赤a razonable forzar a un novato. Pero en la pr芍ctica se trat車 casi de un juego nuevo, con horas y horas de campa?as siguiendo a las de su antecesor, muchas unidades y variables nuevas, y microgesti車n para crear esa bestia del metagame que solo jugadores con destreza y paciencia pod赤an dominar. Es Starcraft en su forma m芍s hardcore, pero tambi谷n satisfactoria a niveles altos, raz車n por la que se ha seguido jugando y retransmitiendo a?os despu谷s de salir Starcraft II.
3. Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
Warcraft III no necesit車 doce a?os para regresar como Diablo III o Starcraft II, aunque los siete que pasaron desde Warcraft II siguen siendo una cantidad considerable para los ritmos actuales. Pero la distinci車n m芍s importante es que aqu赤 s赤 que no hubo dudas sobre si la nueva encarnaci車n era mejor que la previa. En un mundo post-Starcraft, con Blizzard al tope de sus capacidades, Reign of Chaos plante車 una ambiciosa epopeya jugable-narrativa con cuatro frentes: a los humanos y los orcos, ahora se a?ad赤an elfos y muertos vivientes. A diferencia de Warcraft II, todas ellas ten赤an importantes diferencias en el desarrollo de las misiones y las funciones de las unidades; a diferencia de Starcraft, estas campa?as pod赤an jugarse en cualquier orden.
La historia se narraba de forma m芍s natural, con interludios en las arenas de batalla gracias al solvente motor 3D (adi車s a las exposiciones est芍ticas), y h谷roes como Arthas o Thrall no solo llevaban la voz cantante en las secuencias, tambi谷n como unidades con habilidades propias para desequilibrar la balanza y escribir a pie de campo un relato que luego, a cambio, pod赤a alterar su rendimiento en misiones futuras. Warcraft III fue el punto de inflexi車n que dio paso a la Blizzard moderna. La de World of Warcraft, Diablo III, Overwatch... Y no solo por su est谷tica o ser el primer juego tridimensional de la compa?赤a, sino por ese modo de fundir ambas facetas y lograr que los jugadores se involucrasen tanto en el universo como en la jugabilidad.
2. Diablo II (2000)
El segundo juego de Blizzard North es tambi谷n nuestro n迆mero dos, m谷rito importante teniendo en cuenta los nombres que ha dejado atr芍s. Reci谷n reestrenado en una versi車n remasterizada, Resurrected, Diablo II nunca ha dejado de estar en el imaginario colectivo como EL hack and slash (considerando el t谷rmino en su vertiente action RPG de looteo, no los juegos de acci車n de la escuela de Devil May Cry). Un juego cuya sombra no solo ha enturbiado la recepci車n de Diablo III, tambi谷n se ha proyectado sobre casi cualquier otro juego del g谷nero posterior. Parte de ello, como siempre en estos casos, tiene que ver con la nostalgia y el hecho de aparecer en el momento adecuado aportando las novedades y mejoras tambi谷n adecuadas.
Mejores gr芍ficos y animaciones, m芍s velocidad, m芍s personalizaci車n mediante los 芍rboles de habilidades, m芍s localizaciones, m芍s enemigos, m芍s libertad para explorar... La lista sigue y sigue, hasta el punto en el que casi hace quedar mal al original pese a ser tambi谷n un cl芍sico dentro de sus posibilidades. Por supuesto, desde entonces otros juegos han mejorado una o m芍s cosas sobre esa base 〞empezando por el apartado t谷cnico〞, han dise?ado de forma m芍s minuciosa sus niveles o han aliviado frustraciones mec芍nicas con las que era m芍s f芍cil lidiar hace dos d谷cadas que en la actualidad. Pero cuando se trata de esa tormenta perfecta, el momento y el lugar, no hay nada como Diablo II. Y es posible que nunca lo haya.
Claro que hoy en d赤a, cuando se habla de Diablo II se tiende a fusionar el juego base con esta ampliaci車n. Como en el caso de Diablo III, el acto nuevo a?adido al final fue f芍cilmente el mejor, pero adem芍s la actualizaci車n tambi谷n enriqueci車 los actos previos gracias a la incorporaci車n de dos clases, asesino y druida (subiendo a siete el n迆mero total), runas para aumentar todav赤a m芍s las posibilidades de personalizaci車n, adem芍s de muchos otros a?adidos y retoques (incluyendo m芍s resoluci車n) con vistas a mejorar la experiencia general. Podr赤amos obviarlo porque en el fondo es m芍s Diablo II; pero dado que ayud車 a forjar la leyenda de un juego casi eterno, no sobra la menci車n.
1. World of Warcraft (2004)
?Sorprendidos? Probablemente no. Aunque los fans de Diablo, Starcraft, Overwatch o el Warcraft cl芍sico de estrategia pueden preferir alguno de los otros juegos de la compa?赤a, y con razones de peso para sustentarse, World of Warcraft es un caso aparte. Un fen車meno cultural que trasciende a los videojuegos, como Mario, el ※comecocos§ (alias Pac-Man) o los marcianitos de Space Invaders. Es la franquicia m芍s popular de Blizzard, y aunque quiz芍 no siempre haya sido la mejor 〞su naturaleza MMO?la ha hecho tambi谷n la m芍s voluble〞, es incuestionable que ha marcado un antes y un despu谷s para el g谷nero y las interacciones online en general. En una 谷poca en la que las cuotas y las exigencias de otros MMORPG disuad赤an de entrar a la inmensa mayor赤a del p迆blico, Blizzard propuso uno accesible y atractivo.
La direcci車n art赤stica era agradable a la vista. Los jugadores entend赤an y progresaban sin necesidad de ser expertos en juegos de rol; no eran penalizados severamente al morir y pod赤an revertir decisiones sobre los atributos de sus personajes. El dise?o de las misiones y las raids, del mundo y los NPCs... Todo evolucion車 hacia el siguiente nivel y boom. Aunque no sin algunas complicaciones (colas, desconexiones, lag), World of Warcraft logr車 atrapar a fans viejos y crear nuevos. Muchos nuevos. Blizzard multiplic車 una y otra vez los n迆meros de otros MMO y sigui車 invirtiendo (gran parte de sus problemas iniciales derivaron de no predecir tanta demanda), mejorando y a?adiendo contenido. Las comunidades crecieron y la gente se enganchaba, a veces hasta extremos poco saludables, creando cierta controversia, pero tambi谷n viralidad. La fiebre World of Warcraft hab赤a llegado para quedarse.
Entre 2004 y 2010, el juego experiment車 un crecimiento constante gracias tanto a las experiencias nuevas que promet赤a para jugadores con poca o ninguna experiencia, como por las expansiones que se encargaron de renovarlo en mayor profundidad: razas, localizaciones, mazmorras, nivel m芍ximo... La demanda era tal que en 2007, The Burning Crusade logr車 batir el r谷cord de ventas de un juego de PC durante sus primeras 24 horas. Fue en esta 谷poca cuando WoW alcanz車 los 10 millones de suscriptores (como referencia, antes 1 ya era un hito), aunque el pico vino con Wrath of the Lich King, la segunda expansi車n. En ella reaparecieron Arthas y su legi車n de no muertos desde Warcraft III, y sus m迆ltiples a?adidos y mejoras se encargaron de empujar WoW hacia los 12 millones, as赤 como de cerrar la etapa cl芍sica de WoW.
Pero todo lo que sube, baja, e inmediatamente despu谷s de Wrath of the Lich King, Cataclysm hizo honor a su nombre y propuso un reinicio m芍s dr芍stico. Ya no es que hubiese nuevas historias, localizaciones y ajustes jugables, el dise?o del mundo conocido se alter車 por completo, dejando el World of Warcraft de los a?os anteriores en el pasado para estimular a los jugadores con un nuevo. La estrategia surti車 efecto al principio?y la tercera expansi車n volvi車 a batir r谷cords de ventas; pero una vez jugando, no todos los usuarios estuvieron conformes con los cambios y por primera vez las suscripciones empezaron a bajar. Fue una tendencia que se mantendr赤a de ah赤 en adelante, expansi車n tras expansi車n, y con el tiempo tambi谷n derivar赤a en la creaci車n de WoW Classic: la oportunidad de regresar a antes del cataclismo.
- RPG