Promesas que llegan a mal puerto

Cuando el marketing se va de las manos: Abandoned y otros desastres comunicativos

Videojuegos condenados por las mismas expectativas de la campa?a publicitaria. Recordamos algunos casos sonados.

Cuando el marketing se va de las manos: Abandoned y otros desastres comunicativos

?Qu谷 ha pasado con Abandoned? Esta es una pregunta inc車moda, una cuesti車n que ha quedado flotando en una habitaci車n en la que est芍bamos hirviendo de la emoci車n ante un anuncio que nunca ha llegado. A lo largo de meses, fuimos observando como la pompa que rodeaba a un juego que a迆n no ha salido se ha acabado desinflando hasta agotar las expectativas que hab赤a a su alrededor. Blue Box, estudio que arrastraba un historial de sinsabores, ten赤a una carga sobre 谷l: rumores sobre c車mo Kojima est芍 detr芍s de una obra que reinventar芍 el g谷nero de terror y cargada con muchas promesas sin cumplir. El bot車n de continue nos marca novedades en 2022, pero la paciencia de los jugadores se agot車 hace mucho. Y es que las promesas deben de ser s車lo la antesala de una partida que est谷 a la altura. Hoy en MeriStation recordamos aquellas campa?as de m芍rketing grandilocuentes que acabaron anticipando un lanzamiento desastroso. Al menos, No Man's Sky, cuyo lanzamiento estuvo condenado por una campa?a mal gestionada, tuvo un final feliz.

Abandoned y el abandono del p迆blico

El caso de Abandoned fue un c車ctel de una mezcla peligrosa: un teaser escueto y una ristra de rumores confeccionados por una comunidad sedienta. Y, sobre todo ello, la sombra de un dise?ador que es todo un maestro de la creatividad y las campa?as exc谷ntricas y misteriosas: Hideo Kojima.

Silent Hill es uno de esos t赤tulos que no ha sobrevivido bien el paso del tiempo, si bien revolucion車 el g谷nero del terror de supervivencia hasta permanecer a d赤a de hoy como un referente. Tras Silent Hill 4, la saga se desvirtu車 de sus or赤genes hasta caer en el olvido y esto ha alimentado el posible remake del t赤tulo original. Silent Hills, el proyecto cancelado de Hideo Kojima, puso un punto y final amargo a los deseos de los fans, si bien aliment車 los rumores de que el pr車ximo proyecto del dise?ador con su propio estudio ser赤a un videojuego de terror.

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Y entre esta vor芍gine de rumores lleg車 en abril de 2021 un teaser de un t赤tulo llamado Abandoned, a manos del estudio Blue Box. Su 迆nica descripci車n rezaba ※cinematic survival horror shooter§. Jason Schreier hab赤a analizado en junio de 2021 la situaci車n de una bola de nieve demasuado gruesa. ※Los seguidores montaron una comunidad de Reddit para resolver el misterio. [#] El hype se ha alimentado, en parte, por el m赤tico historial de Kojima de perfomances y maniobras. En el pasado, esta leyenda viva del videojuego ha creado compa?赤as falsas y contratado actores. Para muchos, los diversos comentarios y acciones de Hasan Kahraman, el director de Blue Box, contienen discrepancias extra?as y encajan con los patrones de Kojima§.

Acostumbrados a las pistas sutiles que Kojima ha dejado durante otros lanzamientos, las teor赤as que circularon por Reddit eran a cada cual m芍s rebuscada que la anterior. Desde que las iniciales de Hasan Kahraman coincid赤an con las de Kojima, pasando porque los horarios de los tweets eran m芍s propios del huso horario en Jap車n que en Europa, incluso que el mismo Kahraman era un actor, puesto que era demasiado atractivo. El mismo director de Blue Box tuvo que desmentir en Bloomberg toda la ristra de rumores y afirmar que su obra no ten赤a nada que ver con Kojima, que 谷l se dedicaba al dise?o de videojuegos y que su estudio estaba formado por un grupo de amigos. ※No importa cu芍ntas veces intente desmontar toda esta bola de nieve. La gente no se lo cree y espera algo que no est芍. Me irrita much赤simo§.

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Real Time Experience de Pedro y el lobo

Pero, ?c車mo desaprovechar tanta atenci車n desmesurada? Un tuit ambiguo en la cuenta de Blue Box mostraba un juego del ahorcado con unas siglas que podr赤an corresponderse con Silent Hill, como recopila Salva Fern芍ndez en MeriStation: ※Consciente o no, un tuit 每ya borrado- dejaba entrever que a lo mejor su juego respond赤a a las siglas de Silent Hill. Se gener車 un torrente de menciones, comentarios y dem芍s que llevaron al estudio, primero, a borrar el mensaje; y segundo, a recalcar que no ten赤an nada que ver con Silent Hill. La bola de nieve se iba haciendo grande y se marcaron dos perfiles: los que siguen pensando que es otra jugada de Kojima y los que piensan que a un nuevo estudio independiente se le ha ido de la mano el asunto§.

No obstante, la hecatombe de Abandoned lleg車 con una promesa que ni el mismo estudio pudo cumplir. Tras varios retrasos 〞y los retrasos continuos acaban minando la confianza del usuario〞 , el 25 de junio llegar赤a a PlayStation 5 una aplicaci車n con la que se nos mostrar赤a una experiencia innovadora. Salva Fern芍ndez recopil車 con enfado el desastre que aconteci車 despu谷s: ※Y cuando fueron las 16h, sali車 otro v赤deo del director diciendo que retrasaban la app para agosto. Con m芍s o menos acierto has generado atenci車n y expectativas. Has mantenido una cuenta atr芍s. Y cuando acaba, nos emplazas hasta agosto. Si la decepci車n tras el tuit borrado sobre las siglas de Silent Hill ya fue grande, lo del viernes fue directamente una tomadura de pelo. La sensaci車n es de una pereza a niveles insospechados, con una estrategia de comunicaci車n que ha llevado al desenga?o absoluto. Vista desde cualquier perspectiva. Si realmente son un estudio independiente, la manera de dilapidar la posici車n de privilegio que te dio el blog de PlayStation, buscando una repercusi車n vacua da para estudiarse en las universidades, es de traca. Si al final hay algo detr芍s de envergadura (con o sin Kojima), la sensaci車n es que no todo vale§.

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Como punto y seguido, lleg車 la supuesta experiencia en tiempo real, que consisti車 en un breve teaser de 3 segundos que no estaba a la altura, ni de lejos, de los que se esperaba. El mismo Kahraman?reconoci車 en NME que su campa?a hab赤a sido un desastre: ※Todo empez車 con problemas con el motor cuando nos lleg車 el retraso del parche y no pudimos resolverlo. No est芍bamos solos, ten赤amos otros equipos trabajando con 谷l, con lo que se nos fue de las manos. A lo mejor es porque usamos Unreal Engine 5, que es un early access, pero no lo recomiendo para un proyecto as赤. Pero lo hicimos porque necesit芍bamos sus caracter赤sticas. El lanzamiento no fue bien. Pero con el debido tiempo a?adiremos m芍s contenido y m芍s gente se dar芍 cuenta§.

Actualmente, tras Abandoned se ha escrito un punto y aparte, con la promesa de que en 2022 habr芍 novedades. Sus redes sociales han pasado a una actitud m芍s discreta. Pero tras el historial de desastres del estudio y sus episodios de un choque de trenes, poca confianza queda entre el p迆blico.

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Daikatana, el sue?o del rockstar de los videojuegos

Sobre un folio rojo, en letras negras rezaba en ingl谷s: ※John Romero te va a convertir en su zorra. Ag芍chate y ch迆pala§. Este slogan arrogante y agresivo fue el estandarte de Daikatana, lo que ser赤a la pr車xima obra maestra de uno de los dioses de la industria, quien se hab赤a consagrado con Doom, No obstante, como bien describ赤a US Gamer, este anuncio se acab車 convirtiendo en una broma maldita: ※?Promover tu juego con imaginer赤a de violaci車n? Probablemente no fue la mejor idea. Y este anuncio desafortunado proyectar赤a sobre Daikatana una sombra larga y oscura. El juego no se lanzar赤a hasta tres a?os m芍s tarde§.

La arrogancia suele ser mal recibida entre el p迆blico, y un anuncio tan provocador, ideado por Mike Wilson, no iba a quedar exento. Para comprender el contexto, es necesario analizar el fen車meno de estrella del rock que rodeaba a la figura de John Romero, como hace US Gamer: ※Si los famosos de otros medios pueden permitirse cierto grado de ostentaci車n, ?por qu谷 no las s迆per estrellas del videojuegos? Para el friki miedo, John Romero era la prueba de que cualquiera podr赤a pertenecer a un mundo que s車lo estaba destinado a los extrovertidos guap赤simos que no distingu赤an una l赤nea de c車digo de una raya de coca, a pesar de que John Romero luc赤a y luce una espl谷ndida melena§.

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As赤, la mentalidad de tratar al desarrollador como una estrella del rock se tradujo en la propia gesti車n de Ion Storm. ※El nuevo negocio sufri車 de los problemas que se esperan cuando tienes a gente muy joven con egos muy grandes y mucho dinero", estudia US Gamer. "Y trabajar en un proyecto con la ambici車n y el enfoque de Daikatana, la producci車n s車lo tiene un destino: salir ardiendo§.

Daikatana ser赤a una aventura de viajes en el tiempo a lo largo del planeta, con compa?eros controlados por inteligencia artificial y m芍s armas y enemigos de las que jam芍s se hab赤an visto en un FPS. Y Ion Storm estaba convencido de que el juego se lanzar赤a para la campa?a navide?a de 1997. En la revista TIME, el propio Carmack, ex compa?ero de Romero, desde?車 la posibilidad de que un t赤tulo de tal magnitud se completara en 7 meses.

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La tormenta entre paredes glamourosas

Ion Storm presentaba la filosof赤a de la opulencia, y se organizaban jornadas de puertas abiertas para que los jugadores conocieran el estudio y se maravillasen ante el despliegue de medios: los mejores equipos inform芍ticos y mobiliario del mercado, salas de recreo con billar y guitarras, etc.
No obstante, la belleza de Ion Storm ocultaba una administraci車n nefasta, como narra Vida Extra: ※Los artistas proven赤an de dibujar c車mics en la Marvel y apenas sab赤an modelar, texturizar o c車mo empezar a trabajar con un motor gr芍fico como &Quake*. Los programadores se las vieron y se las desearon para integrar el delirante plan de Romero en un vetusto motor gr芍fico que ya llevaba un par de a?os en el mercado y que no estaba pensado para eso, los dise?adores de gameplay y escenarios eran buenos creadores de mapas para la comunidad online de Quake pero no resultaron ser trabajadores eficientes y ni mucho menos capacitados§.

Efectivamente, cumplir con la fecha de entrega de Daikatana implicaban jornadas maratonianas que, adem芍s, no alcanzar赤an a dar el resultado prometido. Durante la E3 de 1997, John Romero recibi車 la primera bofetada: Quake II (id Software) se presentaba con Tech II, un nuevo motor gr芍fico que dejaba a Daikatana desfasado. Para ofrecer una obra a la altura, se tuvo que prolongar el desarrollo del juego y retrasar su inicial lanzamiento para la campa?a navide?a.
El ambiente dentro de Ion Storm distaba mucho de la imagen glamourosa que hab赤a vendido al mundo: las tensiones entre John Romero y Todd Porter eran constantes. US Gamer, adem芍s, documenta: ※Ion Storm se hab赤a quedado sin la mitad de sus 85 empleados, entre despidos y cartas de renuncia. Y, seg迆n los informes de antiguos empleados, Romero lidiaba con el estr谷s ausent芍ndose de la oficina§.

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El proceso creativo continu車 despe?芍ndose entre demos con fallos t谷cnicos que lo hac赤an injugable. Finalmente, Daikatana sali車 en 2000 y no hab赤a alcanzado la brillantez de Quake II. Sin llegar a ser un juego p谷simo, s赤 ofreci車 un resultado mediocre en comparaci車n con otros t赤tulos del momento. Chris Divine, guionista del juego, explica c車mo Daikatana termin車 de poner el 迆ltimo clavo en el ata迆d con un lanzamiento que no cubr赤a la inversi車n en el juego: ※Como era predecible, a Daikatana le cayeron palos por la cr赤tica, mientras que Deus Ex consegu赤a galardones. Ambos consiguieron dinero para Eidos, pero las desbandadas de empleados, despidos, denuncias y rencillas sellaron el destino de Ion Storm. Tras el lanzamiento de Anachronox, Eidos tir車 del cable. Fin del juego§.

Curiosity: What*s inside the cube?, la curiosidad encubada?

Dicen que la curiosidad mat車 el gato, y ese refr芍n es el que resume el grandilocuente experimento social de Curiosity: What*s inside the cube? de Peter Molyneaux junto con el estudio 22Cans. En 谷l, se nos mostraba una austera habitaci車n gobernada por un gigantesco cubo que, a su vez, estaba formado de otros tantos cubos peque?os. Cada capa estaba acompa?ada de mensajes misteriosos y el objetivo era sencillo: llegar al n迆cleo del cubo. Los jugadores deb赤an pulsar los cubos peque?os para ir haciendo desaparecer capas y capas hasta encontrar la meta y, en cada capa, hab赤a una pista sobre qu谷 nos aguardaba en el interior.
Destruir cada cubo peque?o supon赤a una peque?a cantidad de monedas a modo de recompensa, que despu谷s ser赤an empleadas para mejorar las habilidades del jugador y as赤 potenciar su progreso.

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Wired document車 el fen車meno social que se gener車 alrededor del cubo enigm芍tico. Las expectativas estaban alimentadas por la misma figura de Peter Molyneux, quien se hab赤a granjeado una fama de hiperbolizar promesas sobre juegos que despu谷s no estar赤an a la altura. Sobre Curiosity, no fue parco: ※Hay algo que no hemos contado sobre el cubo. Cuando juegas, est芍s haciendo algo m芍s. No te das cuenta, pero s赤. No s車lo est芍s haciendo cosas en el cubo. No eres conscientes, pero est芍s haciendo una cosa en otro sitio a la vez§. Para m芍s inri, el trofeo que aguardaba a quien llegara al n迆cleo sonaba goloso: no ser赤a dinero, pero s赤 un secreto que ※le cambiar赤a la vida§.

Curiosity: What*s inside the cube? Era una aplicaci車n gratis con posibles microtransacciones que acab車 atrayendo a 5 millones de jugadores a lo largo de 6 meses. Su mec芍nica sencilla, su accesibilidad y el aliciente de un premio que podr赤a ※cambiarte la vida§ fueron suficientes para enganchar al p迆blico. ※Algunos jugadores aspiran a una mayor eficacia: pulsando r芍pido para conseguir combos y m芍s monedas", recuerda Wired. "Otros se limitan a escribir mensajes o hacer dibujos obscenos sobre el cubo, siendo conscientes de que el tama?o del canvas permitir芍 que otro jugador lo veo despu谷s de un buen rato§.

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Finalmente, el 26 de mayo de 2013, Bryan Henderson, un escoc谷s de dieciocho a?os, destruy車 el 迆ltimo cubo. En su entrevista para Wired, confes車: ※La gente me va a odiar, pero es que s車lo me met赤 en el juego esta ma?ana temprano y al cabo de una hora gan谷§.

Pero, ?c車mo cambi車 la vida del joven? Al llegar al centro del cubo, se desvel車 su recompensa: Molyneaux, en un v赤deo, le explic車 que ser赤a el dios de su pr車ximo juego, Godus. Henderson trabajar赤a codo a codo con 22Cans para dise?ar las normas y 谷tica sobre las que se edificar赤a el nuevo t赤tulo. Asimismo, Bryan recibir赤a una recompensa m芍s sustancial: un porcentaje de las ganancias del dinero que gastaran los jugadores en Godus.

?Era ser un dios virtual lo que esperaban los exploradores del cubo? Con todo, Curiosity supuso un impacto en la industria y la reafirmaci車n de una figura tan pol谷mica como Molyneaux. Y es que la propia experiencia de juego es, finalmente, la mejor prueba de que una promesa est谷 a al altura de nuestros deseos.?

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Curiosity 每 what's inside the cube

  • AND
  • IPD
  • PC
  • IPH
  • Puzle

Curiosity 每 what's inside the cube es una aplicaci車n desarrollada por 22Cans para dispositivos iOS y Android. El juego es un experimento basado en un rompecabezas que animar芍 al usuario a desmantelar un cubo compuesto de 60 millones de cubos m芍s peque?os, con el objetivo de descubrir qu谷 es lo que se encuentra en el centro de todo.

Car芍tula de Curiosity 每 what's inside the cube
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