?Feliz 10? aniversario!

Skyrim, 10 a?os del drag車n que conquist車 los RPG

Diez a?os m芍s tarde, The Elder Scrolls V: Skyrim contin迆a siendo unos de los grandes referentes del rol y del g谷nero fant芍stico.

Skyrim, 10 a?os del drag車n que conquist車 los RPG

※Yo antes era un aventurero como t迆, pero me hirieron con una flecha en la rodilla§. Esta frase forma parte de la cultura del videojuego al convertirse en uno de los memes de Internet m芍s populares, junto con el 谷pico grito de Fus Ro Dah. Y el humor viral no fue lo 迆nico que hizo de Skyrim uno de los t赤tulos de rol m芍s populares. Reeditado en diversas plataformas, y con una reciente versi車n para la nueva generaci車n, esta obra de Bethesda consagr車 la saga en el g谷nero de la espada y brujer赤a. Con un universo grimdark muy profundo, una apasionante historia de dragones y elegidos y un sistema de progresi車n adaptado a nuestras decisiones de gameplay, sumergirse en la g谷lida regi車n de Skyrim, incluso 10 a?os despu谷s de su lanzamiento, es toda una delicia para guerreros, magos y p赤caros.

El nacimiento del Dovahkiin

Eran los Spike Video Game Awards cuando Skyrim mostr車 sus alas membranosas al mundo con su primer anuncio, tras el cual Todd Howard, director del juego, anunci車 una fecha de salida f芍cil de recordar: el 11/11/11. El Dovahkiin llegar赤a para llevarnos a lo largo de una aventura 谷pica, en la que cumplir赤amos una de las fantas赤as m芍s ancestrales dentro del g谷nero de la fantas赤a: luchar contra dragones.

Bethesda se hab赤a asentado como un estudio potente del g谷nero de rol gracias a The Elder Scrolls, saga que hab赤a alcanzado en 2006 su auge con Oblivion. Tras ello, se embarcaron en la muy esperada secuela de otra ic車nica saga de rol: Fallout 3, que modernizar赤a el juego desde la vista isom谷trica hacia la primera/tercera persona y cambiar赤a el sistema de combate por turnos al de tiempo real. En el documental The Elder Scrolls V: The Making of Skyrim, se explora c車mo el proceso creativo de Fallout 3 fue el punto de inicio de una nueva entrega de The Elder Scrolls, en cuyo desarrollo Bethesda se volcar赤a por completo tras lanzar su obra futurista. El objetivo estaba claro, seg迆n Todd Howard: ※La cosa no iba de crear una quinta entrega, sino de c車mo hacer que este juego fuera diferente a los anteriores§.

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Uno de los puntos clave era el preciosismo del propio juego a nivel de interacci車n. Se trataba de un mundo muy vasto y ambicioso, mayor a todo lo que el estudio hab赤a creado hasta el momento. La libertad de acci車n del mismo jugador se calcul車 hasta el m芍s m赤nimo detalle, y la fluidez de la animaci車n requer赤a muchos c芍lculos, sincronizaciones e iteraciones. Qu谷 objetos pod赤a coger el jugador, cu芍les pod赤a crear o comer eran detalles que, seg迆n Todd Howard, obsesionaron al equipo: ※En alg迆n momento, nos obsesionamos con hacer el juego de combate con dragones definitivo, el mejor juego para guerreros, el mejor juego para magos, el mejor juego para ladrones y le mejor juego para asesinos. Y todo ello con un estilo de juego diferente§.

La creatividad como hechizo principal

As赤, Skyrim se present車 con una personalizaci車n del protagonista muy generosa, en la que no s車lo escog赤amos g谷nero, raza y molde芍bamos el aspecto f赤sico 〞con multitud de detalles〞, sino que nos especializ芍bamos seg迆n como decidi谷ramos afrontar los encuentros hostiles. En efecto, pod赤amos invertir puntos de experiencia en diversas ramas de especializaci車n, pero Skyrim se basaba en la pr芍ctica de una disciplina como una forma de progreso. As赤, nuestra pericia con el sigilo aumentar芍 si decidimos optar por la infiltraci車n a la hora de realizar ciertas misiones, mientras que nuestro dominio de las armas a una mano tambi谷n mejorar芍 si nos decantamos por este estilo de lucha. Con ello, se abr赤a la creatividad a crearnos una clase mixta: pod赤amos ejecutar hechizos con una mano y blandir nuestra espada con la otra, mientras que otros t赤tulos nos inclinan a ser fieles a una especializaci車n. ※?C車mo se siente el jugador dentro de nuestro mundo?§, Todd Howard subraya 谷sta como la premisa de la que parti車 la creaci車n de Skyrim y el papel del jugador dentro de 谷l. ※Quer赤amos dar un espacio para que el jugador decidiera qui谷n ser, en lugar de definir su personaje. Nos centramos m芍s en c車mo se sent赤a el jugador dentro del mundo, y una vez definimos el tono, lo dem芍s se iba amoldando a ello§.

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De este modo fue c車mo Skyrim se present車 con una perspectiva m芍s oscura que Oblivion. Emil Pagliarulo, dise?ador y guionista del juego, comenta en el citado documental c車mo Skyrim se marc車 m芍s hacia el grimdark en comparaci車n con su predecesor: ※Oblivion era m芍s alta fantas赤a. Todo pasaba en la Ciudad Imperial, donde conviven todas las razas y culturas en armon赤a. Skyrim en cambio presenta un mundo m芍s combativo§. As赤, mientras Oblivion nos retrata al Imperio como cuna de civilizaci車n, Skyrim aspiraba a mostrarnos el lado m芍s barb芍rico de Tamriel. Con ello, profundiz芍bamos m芍s en la guerra civil, las tensiones sociopol赤ticas entre los n車rdicos y el Imperio y, a su vez, se trataba el racismo entre las diferentes culturas que conviv赤an en Skyrim. De este modo, tambi谷n conoc赤amos a personajes complejos que no podr赤amos clasificar como bondadosos o malvados, sino gente moldeada por sus propias circunstancias y transfondo, como el mismo Ulfric.

Skyrim, adem芍s, fue todo un ejemplo de c車mo involucrar al jugador y, al mismo tiempo, hacerle sentir poderoso, como acierta en su an芍lisis Acceso Xbox: ※En primer lugar, estaba la trama: si en los The Elder Scrolls anteriores el jugador se dedicaba a ayudar a personajes poderosos, en Skyrim el poderoso era el protagonista, el 迆ltimo Dovahkiin, el h谷roe anunciado en una profec赤a, nacido con el cuerpo de un mortal y el alma de un drag車n, cuyo destino era salvar el Imperio§.

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Por otro lado, Skyrim present車 un mundo muy vivo y profundo, en el que los gr芍ficos y la riqueza de escenarios eran ejemplares en el momento. Impact Nottingham destaca c車mo las interacciones con otros personajes hac赤an el juego m芍s inmersivo, a pesar de que algunos aspectos han quedado obsoletos a d赤a de hoy: ※El di芍logo, incluso 10 a?os m芍s tarde, contin迆a siendo excelente, digno de la calidad de Juego del A?o que Skyrim fue en su momento. Cada una de las frases estaba doblada, lo cual es vital para un juego en el que quieres sentir que est芍s al mando. No obstante, tengo que sacar el pero de que algunas de las frases repetidas por los PNJs resultan ortop谷dicas. ?Pero qu谷 esperas de un juego de hace 10 a?os?§.

La inagotable magia de la rejugabilidad

La obsesi車n por el detalle de Bethesda llev車 a crear 315 zonas diferentes, a trav谷s de las cuales conoc赤amos mejor los diversos ecosistemas sociales que converg赤an en las tierras norte?as. La rudeza de los n車rdicos, el refinamiento de los altos elfos y los vestigios de la ingenier赤a enana eran unos ejemplos. Por otro lado, el dise?o de mazmorras se benefici車 mucho de Fallout 3, como apunta The Gamer: ※Cuando vuelves a Oblivion, algo que choca mucho es lo muy parecidas que son las mazmorras entre s赤. Cada ruina, con sus variaciones, se parece mucho a la anterior. ?Qu谷 cambi車 Skyrim? Bueno, con Fallout 3, Bethesda dej車 de usar lo que se conoce como &las celdas de almac谷n* en el dise?o de mazmorras. En vez de ello, se hizo con un nuevo equipo de dise?adores que, armados con mejores herramientas, hicieron las mazmorras m芍s variadas e interesantes que antes. Esta tendencia prosigui車 en Skyrim, que ofrece variadas mazmorras que puedes experimentar en el helado norte§.

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La rejugabilidad de Skyrim es otro de los elementos de Skyrim m芍s elogiados por los medios. EL juego a invita a vivir una nueva experiencia a cada partida, puesto que la misma raza altera a c車mo se nos percibe, y la especializaci車n del personaje se va moldeando a nuestra manera de jugar y de vivir el juego. Tambi谷n, disponemos de un sistema de moral sutil, aunque no guiado por el bien y el mal, como encontramos en Fallout y como explica Todd Howard en Game Watch: No hacemos el juicio de que &eres una buena persona / una mala persona* como en Fallout 3. Al igual que en Oblivion, los PNJ tienen una impresi車n neutra hacia el jugador, y cada facci車n tiene una impresi車n favorable u hostilidad hacia el jugador§. Todd Howard, en esta citada entrevista, es consciente de que Skyrim tiene un cariz pol赤tico: al Dovahkiin se le presenta la elecci車n de posicionarse a favor del Imperio o los Capas de Tormenta, y con ello se alterar芍 la visi車n que los diversos mandos tengan en 谷l. Por otro lado, ciertos actos malignos tienen consecuencias directas si somos sorprendidos, como el robo, el asesinato o el canibalismo.

Otro de los pilares que potencian la rejugabilidad en Skyrim es la pl谷tora de misiones secundarias, realzadas por una libertad de exploraci車n asombrosa. Impact Notthingham analiza c車mo las secundarias incluso acaban siendo m芍s atractivas que una misi車n principal que, aunque 谷pica, sigue una narrativa bastante tradicionalista en cuanto a los convencionalismos del g谷nero fant芍stuco: ※La misi車n es probablemente la m芍s floja de las misiones principales en Skyrim, y esto no es una cr赤tica al juego, sino un cumplido masivo hacia las dem芍s misiones. Por ejemplo, puedes poner fin a una entera guerra civil si quieres, o te puedes convertir en el mayor asesino de la historia de Skyrim donde la calidad apabullante de cada misi車n te deja una sensaci車n satisfactoria al final. La multitud de misiones secundarias se mantiene fresca, con misiones centradas en seres m赤ticos como los Pr赤ncipes da谷dricos, con su propia personalidad cada uno de ellos. Como resultado, obtenemos un equipo muy potenciado al final de cada misi車n, y eso la hace a迆n m芍s especial. Hay cuant赤simas misiones secundarias basadas en PNJs en todo el mapa, y cada uno de ellos te cuenta su propia historia o de las profusas leyendas de Skyrim§.

El misterio tras el drag車n

Otro de los objetivos de Skyrim, seg迆n el documental The Elder Scrolls V: The Making of Skyrim, era dar especial atenci車n a uno de los mayores protagonistas de su lore: los dragones. ※Quer赤amos hacer dragones como nunca los hab赤as visto en un RPG§, asegura el productor Ashley Cheng. En la saga, la presencia de los dragones hab赤a sido escasa y fue precisamente el misterio alrededor de ellos lo que propici車 que Bethesda creara una puesta en escena muy especial. Los dragones han desaparecido del mundo, hab赤an sido exterminados hace muchos a?os, y al inicio de nuestra partida comienza a haber avistamientos de estas majestuosas y peligrosas criaturas. Es durante nuestra inminente ejecuci車n que debemos enfrentarnos a uno, y con ello descubrimos que somos un Sangre de Drag車n, es decir, un ser legendario que es capaz de absorber el alma de los dragones y dominar el Thu*um, el poder con el cual manifestar hechizos a trav谷s de un grito sobrecogedor.

Tras este regreso de los dragones se encuentra Alduin, un dios n車rdico que el mismo Todd Howard prefiere definir como ※oscuro, que no malvado§. Y aqu赤 es donde la ambig邦edad moral en Skyrim vuelve a entrar en escena. Aunque nuestro rol est谷 claro en el conflicto con Alduin, llegaremos a conocer a los dragones m芍s all芍 de su rol como destructores y la misi車n de Paarthunax, una de las m芍s memorables, plantea un dilema moral angustioso.

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El 谷xito de Skyrim fue incontestable. En su d赤a de lanzamiento, alcanz車 los 250.000 jugadores simult芍neos en Steam, y fue nominado como Juego del A?o por medios como IGN y GameSpot, a la vez que Spike lo seleccion車 como RPG del a?o. A?os m芍s tarde, se incluye en la lista de los 100 mejores juegos de siempre por parte de Edge. Con una nueva vida con Skyrim Anniversary Edition, tenemos una nueva oportunidad para vivir una aventura simpar entre bellos y peligrosos dragones.

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acci車n
  • RPG

The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acci車n The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

Car芍tula de The Elder Scrolls V: Skyrim
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