Xbox: Phil Spencer quiere invertir en contenido m¨¢s social y casual
El directivo de Xbox es consciente de que su base instalada de jugadores es principalmente nuclear; sin tanta presencia de usuarios ocasionales.
La expansi¨®n de Xbox pasa no solo por aumentar el n¨²mero de t¨ªtulos first party tradicionales para sus aficionados m¨¢s dedicados, sino tambi¨¦n ampliar el abanico de opciones para atraer un p¨²blico m¨¢s social y ocasional. Phil Spencer, m¨¢ximo responsable de la divisi¨®n de videojuegos de Microsoft, ha hablado en Bloomberg sobre potenciales compras e inversiones en el futuro, y reconoce que el enfoque casual es una de sus prioridades.
Si bien no trascendieron nombres concretos de posibles estudios o acuerdos con editoras determinadas, Spencer ha expresado su deseo por mejorar su enfoque casual en la plataforma. Actualmente, Xbox Game Pass cuenta con un cat¨¢logo abrumador de t¨ªtulos de todos los g¨¦neros. Durante estos dos ¨²ltimos a?os, tras una evidente carencia de t¨ªtulos de corte japon¨¦s, el servicio ha ampliado su oferta de obras atractivas para el p¨²blico nip¨®n; desde la saga Yakuza hasta Kingdom Hearts 3 pasando por Tales of Vesperia, Scarlet Nexus o multitud de entregas de Final Fantasy.
El siguiente paso es mejorar en ese p¨²blico que busca experiencias menos demandantes. ¡°Cuando pienso en el tipo de g¨¦neros que se suelen asociar a Xbox, s¨ª, tenemos Roblox, tenemos Minecraft, tenemos FIFA y Fortnite, pero queremos seguir invirtiendo en contenidos m¨¢s sociales y casuales que ya existen¡±.
Diversificar la oferta de contenidos, una tarea de largo recorrido
Ante todo, Spencer se sabe convencido: ¡°tenemos una gran ambici¨®n¡±. El lanzamiento de Xbox Series X|S se est¨¢ traduciendo en r¨¦cords de jugadores para la marca; la demanda de hardware se ha disparado y cuentan con un total de 23 estudios, contando ya s¨ª los equipos internos de Bethesda tras la compra de Zenimax Media.
Hasta la fecha, Nintendo es el fabricante de hardware con un p¨²blico m¨¢s diverso. Tras la presentaci¨®n de resultados de la pasada semana, con motivo del segundo trimestre del presente ejercicio fiscal (Q2/FY2021), la compa?¨ªa japonesa revel¨® a sus inversores lo amplio que es su espectro de usuarios; con multitud de jugadores de m¨¢s de 50 y 60 a?os, sumado a otro segmento ingente de jugadores de menos de 20 a?os.
Microsoft tiene las herramientas para acometer esos nuevos objetivos y, seg¨²n han ratificado, seguir¨¢n invirtiendo en sus estudios para experiencias single player y en nuevas compa?¨ªas de videojuegos si es necesario a lo largo de la generaci¨®n.
Fuente | Bloomberg