Shin Megami Tensei V
Shin Megami Tensei V, an¨¢lisis. Bienvenidos al apocalipsis
Analizamos el esperado juego de Atlus, la quinta entrega de la rama principal de megaten a la que pertenecen Persona, Digital Devil Saga y otros ¨¦xitos de la compa?¨ªa japonesa
Han pasado siete a?os desde la aparici¨®n de Shin Megami Tensei IV en Nintendo DS (menos si consideramos a Apocalypse, aunque a todos los efectos es una versi¨®n alternativa m¨¢s que una entrega principal) y unos catorce a?os desde la ¨²ltima entrada principal en una consola de mesa (Shin Megami Tensei III en PS2). El fan de Megaten, como se conoce cari?osamente a la saga de Atlus, ha estado bien servido gracias a la pujanza de Persona pero es cierto que ha pasado mucho tiempo desde que la ra¨ªz sobre la que se levanta todo se expandiera con una secuela, y hab¨ªa ganas de ello. Lo hace en exclusiva para Switch, una plataforma ideal para un JRPG largo y denso como este, que suma as¨ª un nuevo t¨ªtulo de muchos quilates a una librer¨ªa que ya acumula una buena colecci¨®n de ellos.
Como cabe la posibilidad de que el lector est¨¦ m¨¢s familiarizado con Persona que con SMT y de cara a dejar establecidos algunos fundamentos para conocer mejor este t¨ªtulo, dibujaremos algunas l¨ªneas comparativas entre ambas en pos de la claridad (y ser¨¢ la ¨²ltima vez en este texto que hablemos del spinoff, un poco de paciencia a los aficionados de la vieja escuela). Aunque hay un universo, ideas y mitolog¨ªas compartidas entre ambas series, la saga principal tiene su propia idiosincrasia que conviene tener en cuenta si llegas desde Persona y esperas encontrar algo similar, ya que puedes llevarte m¨¢s de una frustraci¨®n.
Bienvenidos al apocalipsis
Una de las diferencias fundamentales que distinguen entre ambas series es que si en Persona tratamos de detener el fin del mundo, en la saga principal estamos ya en ¨¦l y lo que tenemos que lidiar es con las consecuencias del mismo. Si en Persona bailamos entre la realidad cotidiana y la sobrenatural que la amenaza desde las sombras, en Shin Megami Tensei lo sobrenatural nos ha estallado en la cara y nos obliga a jugar un papel en un conflicto de proporciones b¨ªblicas (nunca mejor dicho). Estamos en las grandes ligas de lo divino, atrapado en eterno conflicto entre orden y caos y con el destino no ya de la humanidad, sino de la misma realidad en nuestras manos. No, no tenemos tiempo de hacer los deberes del instituto.
As¨ª que nada de elementos de simulaci¨®n de vida, nada de actividades para subir tu status social y absolutamente nada de buscar el amor de tu vida o de buscar recuerdos inolvidables con tus amigos. SMT es un JRPG tradicional, en el que nos pasaremos la mayor parte del tiempo combatiendo enemigos y optimizando nuestro equipo de demonios para superar los distintos retos que se nos pongan por delante. El tono de la historia es mucho m¨¢s l¨²gubre, serio y centrado, no estaremos constantemente teniendo di¨¢logos ni hay un nutrido elenco de personajes principales o secundarios. Digamos que si lo que te gusta de Persona son los combates (pero con encuentros m¨¢s dif¨ªciles) y el aspecto sobrenatural de su trama, la rama principal de Megaten es para ti.
Attack and dethrone god
Dicho esto como informaci¨®n, creemos, necesaria por el inter¨¦s general para los menos familiarizados, pasamos a centrarnos en el juego en cuesti¨®n y en su posici¨®n dentro de su hist¨®rica familia, una de las m¨¢s ilustres y decanas del JRPG y una que empezar¨ªa en 1987 con Digital Devil Story: Megami Tensei, juego basado en una novela de Aya Nishitani, que ten¨ªa la idea-semilla de poder invocar demonios a trav¨¦s de programas inform¨¢ticos. Despu¨¦s de dos entregas trabajando por contrato para Namco, el estudio dar¨ªa un paso definitivo para su crecimiento y su futuro al lanzar Shin (Nuevo) Megami Tensei originalmente para Super Famicom, estableciendo s¨®lidamente la identidad de la saga gracias en buena parte a la visi¨®n y talento de Kazuma Kaneko, responsable de unos dise?os de criaturas que se mantienen relevantes e ic¨®nicos en nuestros d¨ªas.
A partir de ah¨ª comenzar¨ªa un viaje de muchas ramas en el que las entradas principales se han reservado para momentos especiales, con grandes parones entre ellas mientras el equipo desplegaba otras ideas en diferentes spin off. Se aprecia el tono reverencial de Atlus cuando se trata de una entrega de la saga principal y hay una expectativa en que mantenga ciertas se?as de identidad, aunque eso no quita para que haya una voluntad de llevarlo en nuevas direcciones y mejorar ciertos elementos, sin renunciar a las esencias. La quinta parte se lee en el mismo registro, con un esfuerzo decidido en pos de optimizar el tiempo y la experiencia del usuario sin renunciar a lo que el fan espera de un Shin Megami.
Nahobino, la fusi¨®n entre dioses y humanos
Como es tradici¨®n, la historia es independiente de otras entregas de la saga y nos pone en el papel de un estudiante de un instituto de Tokio que al entrar en un t¨²nel se encuentra transportado a un desolado mundo de ruinas, arena y demonios. Antes de ser devorado, otra entidad llamada Aogami interviene y ambos se fusionan en un ser conocido como Nahobino, algo que supuestamente no pod¨ªa suceder por imposici¨®n divina. A partir de ah¨ª avanza una trama interesante que se va contando en peque?as p¨ªldoras narrativas y en la que deberemos tomar ciertas decisiones transcendentales para el devenir de la misma, siguiendo la f¨®rmula de moralidad, decisi¨®n y consecuencia ya conocida para los que han completado alguno de los juegos anteriores. Como ya hemos comentado, la rama principal no se explaya con la parte narrativa o los di¨¢logos, son momentos muy concretos que sirven para avanzar en la historia y ya, no hay di¨¢logos constante que nos aparten de nuestra sagrada de misi¨®n de ¡°cogerlos a todos¡± (a los demonios, se entiende).
Fuuuuuusioooooooooon
Uno de los hilos conductores de la experiencia de Shin Megami Tensei es la obtenci¨®n y uso de los esp¨ªritus, dioses o demonios dependiendo del punto de vista, pero siempre figuras ancladas en los mitos y religiones de diferentes culturas alrededor del mundo. Los combates se libran en equipos de cuatro, con el protagonista y tres de estas criaturas a nuestro lado, a elegir de entre un grupo m¨¢s amplio que se puede expandir pero que siempre exige una selecci¨®n al haber decenas de ellos. Cada una de estas criaturas tiene su propia evoluci¨®n, gana habilidades seg¨²n acumula experiencia y puede desarrollarse tanto como queramos, aunque lo normal es que pasados unos niveles, deje de conseguir nuevas habilidades y sirva como catalizador para conseguir demonios de mayor nivel, con progresi¨®n fresca a habilidades m¨¢s poderosas. Afortunadamente, nunca lo perdemos del todo, ya que todo lo que consigamos quedar¨¢ registrado en un compendio y podemos invocarlo a placer siempre que tengamos macca para ello (la ¡°moneda¡± cl¨¢sica de la saga).
Conseguir el compendio completo es uno de los entretenimientos habituales y de los m¨¢s laboriosos de cualquier entrega de la saga. No es diferente aqu¨ª, aunque lo cierto es que Atlus ha facilitado bastante el sistema para no obligar al jugador a tirar de ayudas externas. Lo m¨¢s ¨²til para ello es, sin duda, es el archivo de fusi¨®n inversa, que registra autom¨¢ticamente todas las fusiones que vamos liberando una vez que el demonio queda registrado en el compendio. Da igual que tengamos a la criatura con nosotros o no, en el registro se podr¨¢ ver todas las posibles combinaciones y el precio que tiene cada una de ellas dependiendo de si tenemos los dos, a uno o hay que invocar a los dos. En el pasado hab¨ªa que tirar de listas y conocerse los tipos de familias demon¨ªacas para saber qu¨¦ resultados tendr¨ªas para conseguir un demonio en concreto, adem¨¢s de pasar por todo el proceso de obtenerlos y fusionarlos; luego se fueron creando sistemas de soporte para facilitar las cosas pero es en Shin Megami Tensei V cuando todo el proceso se ha optimizado como nunca para que sea m¨¢s r¨¢pido y ¨¢gil. Conseguir tu equipo ideal nunca ha sido tan sencillo, que no f¨¢cil pues conseguir el 100% sigue siendo un reto, pero no uno log¨ªstico u organizativo.
Por supuesto, en ese proceso tambi¨¦n intervienen los di¨¢logos con los enemigos, otra se?a identidad. En cualquier momento podremos parar el combate y ponernos a hablar con los enemigos con el fin de convencerlos para que se unan a nosotros, un momento en el que se suele dar rienda suelta a los contados atisbos de humor dentro de la sombr¨ªa historia al introducir peque?os di¨¢logos acorde con la personalidad de cada criatura. Dependiendo de c¨®mo vaya la conversaci¨®n, el demonio nos pedir¨¢ pago por unirse, se marchar¨¢ sin m¨¢s o nos atacar¨¢ directamente, perdiendo el turno al haber intentado dialogar. Desbloqueando ciertas opciones de desarrollo tambi¨¦n podremos hacer que los demonios nos hablen a nosotros cuando se sienta acorralado para rogar por su vida, momento en el que podremos ejecutarlo, extorsionarlo o invitarlo a que se una a nosotros.
Otra idea que facilita las cosas son las esencias. Ya sea compr¨¢ndolas, encontr¨¢ndolas en nuestros viajes u obteni¨¦ndose de los propios demonios. Estas esencias contienen las habilidades innatas de cada criatura y es posible fusionarlas con las de otras para obtener una selecci¨®n personalizada de habilidades. En anteriores ocasiones, para conseguir una criatura con unas habilidades determinadas hab¨ªa que pasar por varios procesos de fusi¨®n para ir entremezclando habilidades hasta conseguir el resultado deseado. Con las esencias podemos simplemente fusionar habilidades sin pasar por todo ese proceso, pero hay que tener en cuenta que las esencias no son ilimitadas ni podemos mezclar todo con todo. A¨²n as¨ª es otro elemento inestimable de ayuda de cara a tener las criaturas que te gustan y como te gustan en aras de conseguir tu equipo invencible, adem¨¢s de que son imprescindibles para cambiar las afinidades del protagonista y poder as¨ª sobrevivir a ciertos encuentros.
Demonios a un nuevo nivel
Los demonios son una parte fundamental de la personalidad y de la esencia de Shin Megami Tensei. Algunos de los dise?os originales de Kaneko como el de Jack Frost son parte esencial de la propia compa?¨ªa y siempre suelen ser variados y elaborados, hasta el punto de que la representaci¨®n de los mismos siempre ha sido una parte compleja del desarrollo en cualquier parte. En la crucial tercera entrega, cuando Atlus estaba en dificultades y se jugaba mucho en el salto a los 3D, el paso de los sprites a la representaci¨®n poligonal de estas criaturas fue un gran quebradero de cabeza por el volumen de trabajo que supon¨ªa tener modelos de formas tan diferentes y elaboradas. Cada salto visual que se ha dado con ellas siempre se ha llevado con mucho cuidado (y se ha reutilizado a conciencia durante a?os en posteriores juegos y spin off). Con Shin Megami Tensei era necesario volver a actualizar esta labor para darles nueva vida y el trabajo ha sido todav¨ªa m¨¢s arduo y dif¨ªcil, aumentando por tres la carga de trabajo, pero la diferencia salta a la vista, particularmente en lo que se refiere a animaciones.
Un detalle particularmente destacable en el que se ha trabajado es en el de los ataques ¨²nicos. Ciertos demonios tienen habilidades que s¨®lo pueden usar ellos y que usan una secuencia especial personalizada. Es toda una novedad cuando lo normal es tener una serie de habilidades gen¨¦ricas que todos pueden usar bajo ciertas limitaciones y a?ade un toque fant¨¢stico que da variedad visual a los combates y cierta emoci¨®n a?adida a ver qu¨¦ personaje tiene una de estas habilidades. Lo cierto es que no son muchos los que poseen una de estas, pero eso es lo normal dada la variedad de criaturas que hay y la verdad es que es un detalle que se agradece para dotarles de un extra de personalidad a trav¨¦s del combate.
Combates que son m¨¢s que combates
Y aqu¨ª entramos en la verdadera esencia de SMT V y lo que haremos durante horas y horas: combatir contra otros demonios en (duros) combates por turnos en los que la muerte nos acechar¨¢ cuando menos la esperamos. Hay que ser claro, Shin Megami Tensei V en modo normal es considerablemente m¨¢s dif¨ªcil a cualquier JRPG contempor¨¢neo (ya no digamos en nivel de dificultad alto). No es una cuesti¨®n de subir niveles y derrotar a los enemigos a base de darles m¨¢s fuerte y m¨¢s r¨¢pido, hay que saber lo que se hace, entender las mec¨¢nicas y darse cuenta de que hay que pensar m¨¢s all¨¢ de las habilidades puramente de ataque.
El principal elemento que hay que tener en cuenta es el de las afinidades y resistencias elementales. Lo que en otros juegos es un extra para buscar bonus de da?o, aqu¨ª es poco menos que un elemento de vida o muerte. Existe da?o de impacto, fuego, electricidad, hielo, viento, luz y oscuridad, adem¨¢s de un tipo de da?o llamado almighty (todopoderoso) que est¨¢ fuera de toda resistencia. Cada demonio tiene una afinidad a cada uno de estos elementos, que puede ser d¨¦bil, normal, ligeramente resistente, completamente resistente o absorbente. Si un personaje recibe da?o de un tipo al que es d¨¦bil, no s¨®lo recibir¨¢ bastante mayor da?o, tambi¨¦n dar¨¢ la iniciativa al oponente que recibir¨¢ un movimiento m¨¢s como iniciativa hasta un m¨¢ximo de dos por turno. Adem¨¢s, los ataques de impacto pueden ser cr¨ªticos (tambi¨¦n los m¨¢gicos pero no en circunstancias normales), generando el mismo efecto.
En esas circunstancias, cualquier combate puede terminar al primer turno si se dan las circunstancias propicias. Teniendo en cuenta adem¨¢s de que si muere el protagonista es fin de partida autom¨¢tica, nos encontraremos m¨¢s de una vez en la que nos confiamos despu¨¦s de ganar varios combates r¨¢pidamente para ver c¨®mo caemos a las primeras de cambio por un cr¨ªtico aleatorio y una desgraciada sucesi¨®n de calamidades. M¨¢s duro es cuando pasa con un jefe y lo que parec¨ªa una victoria asegurada despu¨¦s de 20 minutos de combate se convierte en una derrota fulminante en un abrir y cerrar de ojos. Pero hay que tener claro que no es culpa del azar, todo surge siempre de una puerta abierta por exceso de confianza y de no poner los medios necesarios para cortar la t¨¢ctica del enemigo. Si recibes da?o al que eres vulnerable, el enemigo gana un movimiento: pero si bloqueas o absorbes el da?o, los pierde, por lo que tan importante es saber atenuar el da?o como evitar por todos los medios que el rival ataque muchas veces. Usar la guardia, contar con objetos de protecci¨®n que cancelan o devuelven el da?o, saber con qu¨¦ te va a atacar el enemigo en base a la observaci¨®n, cambiar las afinidades de nuestro equipo convenientemente y tener en cuenta los modificadores de da?o, guardia y precisi¨®n, todo eso es imprescindible para poder avanzar.
Hay una buena noticia, sin embargo. Al menos en el modo normal se han facilitado las cosas para que las derrotas no sean tan caras como en otras entregas. Un mayor n¨²mero de puntos de guardado, la posibilidad de teletransportarnos gratuitamente al ¨²ltimo de ellos en cualquier momento y el hecho de que los enemigos aparezcan en pantalla y no estaremos bombardeados continuamente por combates aleatorios antes de poder guardar. Sigues pudiendo morir en cualquier momento, y sigues teniendo puntos concretos con enemigos poderosos para los que debes de estar preparado, pero la muerte duele menos aqu¨ª. Ese es el compromiso del estudio entre la accesibilidad y la cl¨¢sica dificultad de la saga principal. Es ciertamente un juego m¨¢s f¨¢cil que Nocturne, por ejemplo, pero no tanto por el reto de los combates en s¨ª como por c¨®mo est¨¢ estructurado. Sigue siendo muy satisfactorio, especialmente cuando te atascas en un enemigo y consigues despu¨¦s de varios intentos dar con la estrategia adecuada para convertir una derrota inapelable en una victoria, todo sin tener que subir de niveles u obtener alguna mejora de nuestras condiciones, s¨®lo con tener una mejor idea.
Un juego diferente para una ¨¦poca diferente
Hemos mencionado que los enemigos ahora aparecen en pantalla en vez de aparecer s¨²bitamente en cualquier momento, algo que ya hac¨ªa la cuarta parte aunque aqu¨ª se presenta con mayor definici¨®n, y tambi¨¦n con un personaje m¨¢s r¨¢pido y espacios m¨¢s abiertos, lo que hace m¨¢s f¨¢cil esquivarlos. Esto se enmarca en un interesante ejercicio de redise?o de la transversalidad propia de la saga. Si en los or¨ªgenes est¨¢bamos hablando de un dungeon crawler y luego evolucion¨® a la tercera persona, lo cierto es que el tr¨¢nsito en el mapeado siempre ha sido m¨¢s bien bidimensional y no muy inspirado o elaborado en cuanto a estructura, dejando de lado el elemento art¨ªstico o ambiental.
Todos recordamos las alcantarillas en Nocturne y ese penoso subir y bajar escaleras mientras trat¨¢bamos de avanzar interrumpidos por constantes ataques. SMT V se adentra en un territorio muy diferente de semi-libertad, con amplios escenarios en los que podremos correr a grandes velocidades e incluso saltar en pos de subir por monta?as y ruinas. No es Breath of the Wild ni much¨ªsimo menos, ni se puede hablar de ¡°mundo abierto¡± teniendo en cuenta que son un conjunto de zonas separadas al ritmo de la historia, pero es algo diferente que le confiere otro ritmo. Ahora elegimos d¨®nde queremos ir, qu¨¦ misiones queremos acometer y cu¨¢ndo, d¨®nde y con qui¨¦n queremos luchar (generalmente, hay veces que te pueden sorprender aunque es dif¨ªcil). Hay mucho tiempo que perder para conseguir objetos que vender, esencias repartidas por el escenario y otros objetos ¨²tiles, y no resulta desagradable hacerlo dadas las capacidades de nuestro protagonista y lo f¨¢cil que es moverse o usar el teletransporte a los puntos de partida.
Adem¨¢s, SMT V est¨¢ pensado para las sensibilidades del jugador moderno y atareado. A la posibilidad de poder teletransportarnos para guardar en casi cualquier momento se a?aden una serie de atajos destinados a que los combates vayan al ritmo que queramos. No hace falta establecer multiplicadores de velocidad cuando con un bot¨®n podemos cancelar la animaci¨®n de cualquier movimiento y hacer que las acciones se sucedan como una exhalaci¨®n -ni siquiera son animaciones especialmente algas en la mayor¨ªa de los casos, pero se pueden cancelar igual-. Hay combates largos y dif¨ªciles que no podemos dejar a medias, pero siempre podremos guardar justamente antes del encuentro y afrontarlos cuando pensemos que vamos a tener un rato para centrarnos. Sin renunciar a la dificultad, se puede decir que es el SMT m¨¢s accesible y agradecido con el tiempo del jugador (y a¨²n as¨ª prep¨¢rate para estar docenas y docenas de horas con ¨¦l).
Viaje a otro plano de existencia
La verdad es que valorar los gr¨¢ficos de un Shin Megami puede pecar de ser un ejercicio un tanto superfluo, ya que nunca ha sido uno de sus aspectos destacados, siempre a la sombra del dise?o de las criaturas que es el eje central de lo que vemos normalmente en pantalla. Pero no se puede negar que es la entrega de la saga principal m¨¢s ¡°lujosa¡± en su propio contexto, tanto por el mencionado trabajo con los demonios como por la presentaci¨®n del mundo semi-abierto, m¨¢s grande y expansivo que cualquier otro SMT. No tiene el superlativo estilo de ese spinoff que nos prometimos no volver a mencionar en este an¨¢lisis, pero tampoco lo busca ni lo necesita. No es tampoco un trabajo gr¨¢fico o t¨¦cnico puntero al lado de otros juegos destacados de Switch -incluso apreciamos algunos detalles molestos como cierto retraso al cargar texturas cuando aparece una escena cinem¨¢tica in-game- pero cumple su labor de llevarnos a otro mundo con aplomo y solvencia.
En clave de preferencia puramente personal, creemos que Nocturne, la referencia est¨¦tica en muchos aspectos de esta quinta entrega, consigui¨® una ambientaci¨®n m¨¢s especial, extra?a y diferente con menos medios, pero seguramente eso sea m¨¢s m¨¦rito de la tercera parte que dem¨¦rito de la ¨²ltima, que por otro lado le gana por goleada en cuestiones de transversalidad, estructura de mundo y otros aspectos en los que ayuda la tecnolog¨ªa m¨¢s avanzada y la experiencia. En cuanto a la m¨²sica, repiten Ryota Kazuka y Toshiki Konishi, de los que ya conocemos su dilatada carrera en Atlus como compositores o arreglistas, que hacen un trabajo al alto nivel que se espera de ellos (incluyendo algunas melod¨ªas de combate tremendamente adictivas).
En espa?ol con doblaje ingl¨¦s/japon¨¦s
Lo mejor de que SMT V aparezca como exclusivo de Switch bajo la distribuci¨®n de Nintendo es que tenemos la gran suerte de, por fin, ver un Shin Megami Tensei traducido de primeras al espa?ol, lo que es un motivo de inmensa satisfacci¨®n para todos los que han penado estos a?os para hacerse fan de la saga, a pesar de la pobre trayectoria de lanzamientos que ha arrastrado, particularmente en el viejo continente. En la versi¨®n de an¨¢lisis no hemos podido comprobarlo al tener s¨®lo las voces en ingl¨¦s, pero tambi¨¦n tendremos la opci¨®n de usar el doblaje japon¨¦s con un parche d¨ªa cero si lo preferimos as¨ª (aunque el trabajo de los actores ingl¨¦s y de la direcci¨®n de doblaje es muy serio y adecuado).
Conclusi¨®n
Shin Megami Tensei V cumple todas las expectativas y esperanzas que ten¨ªamos depositados en ¨¦l como un digno heredero de una saga importante, uno que ha sabido entender en qu¨¦ parte pod¨ªa innovar y cu¨¢les deb¨ªa mantenerse fiel a su propia tradici¨®n, sin escuchar los cantos de sirena del sonoro ¨¦xito del spin off. La idea primigenia del proyecto era buscar algo a medio camino entre la tercera y la cuarta parte, y la verdad es que es una buena definici¨®n de lo que es esta entrega. No nos atrevemos a decir que sea mejor que un Nocturne que para muchos, entre los que se incluye el que escribe estas l¨ªneas, es el m¨¢s memorable de todos, pero no lo desmerece para nada a pesar de las capas de modernidad y accesibilidad que lleva encima. Sigue siendo un JRPG dif¨ªcil, con un sistema de combate preciso que te mantiene interesado desde el principio al final y una ambientaci¨®n ¨²nica y distinta a la de cualquier otro juego. Si quieres adentrarte en el universo megaten, esta es una excelente puerta de entrada.
Lo mejor
- Un digno heredero de la rama principal de megaten
- Sigue manteniendo las se?as de identidad de la saga
- Combate dif¨ªcil pero justo, siempre interesante de principio a fin
- Los demonios lucen mejor que nunca, buen trabajo de llevar el elenco a nuevos niveles
- Primer juego de la saga que llega de primeras con textos en espa?ol
- Estupenda banda sonora con algunos temas memorablesde combate
- La mejoras en el sistema de fusi¨®n
Lo peor
- Algunos fallos t¨¦cnicos puntuales
- Algo por debajo de Nocturne en cuanto a ambientaci¨®n, historia e "impacto"
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.