De principio a fin

Porting de videojuegos, ?c車mo se hacen los ports? Pasos y procesos

Entrevistamos al equipo de Catness Game Studios para que nos cuente c車mo se realiza el proceso de conversi車n de los videojuegos entre plataformas.

Porting de videojuegos

El porting de videojuegos es un fen車meno hace unos a?os minoritario. La consolidaci車n de cada vez m芍s plataformas y alternativas para disfrutar de una obra concreta ha dado lugar a un horizonte mucho m芍s amplio. La industria se ve as赤 necesitada no solo de peque?os y grandes estudios dispuestos a crear, dise?ar y aportar; sino tambi谷n de equipos determinados a trabajar en adaptaciones fidedignas de t赤tulos originales en consolas aparentemente impensables en un primer momento.

Catness Game Studios nace en la ciudad valenciana de Castell車n en 2014 con un compromiso claro por el 3D, el realismo y la calidad tanto visual como mec芍nica de sus videojuegos. Volcados con Unreal Engine, ofrecen servicios de todo tipo, desde la publicaci車n hasta la optimizaci車n; pero sobre todo el porting de videojuegos, santo y se?a del ADN de este joven equipo compuesto por siete personas, muchas ganas y talento. Tras HIVE: Altenum Wars, The Savior*s Gang o Super Korotama en consolas como PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y dispositivos m車viles, el cielo es el l赤mite de este equipo independiente. MeriStation ha entrevistado a Marco Domingo Navarro, cofundador y desarrollador del estudio, junto a Israel Mall谷n, responsable de comunicaci車n y marketing, para que nos cuenten en profundidad c車mo es el proceso de porteo de un videojuego. Desde el principio hasta el final.

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Portar videojuegos es algo m芍s que ※copiar y pegar§; dificultades y pasos a seguir

Porque el mundo del porting ha llegado para quedarse. Esto es algo que celebran desde el estudio valenciano, que ha construido su crecimiento en base a este tipo de labores durante el 迆ltimo lustro. Seguramente podamos establecer como punto de inflexi車n con la llegada al mercado de Nintendo Switch, una plataforma muy diferente a Xbox y PlayStation 〞siempre de la mano tecnol車gicamente sea la generaci車n que sea, como la que estamos comenzado〞. La particularidad de la h赤brida nipona no es solo su diferencia en arquitectura respecto a las dem芍s, sino su 谷xito. A mayor 谷xito, mayor es el inter谷s por disponer tu obra en su tienda digital. Eso, irremediablemente, ha dado lugar a m芍s ports y mayor exigencia para lograr conversiones bien optimizadas, perfectamente pulidas y con resultados que no tengan que envidiar a las obras originales. Catness no naci車 como un estudio de ports, pero tan pronto lleg車 la primera propuesta comenz車 una marat車n que no termina y que, visto lo visto, seguir芍 en auge de aqu赤 en adelante.

La primera pregunta es clara a la vez que b芍sica, ?es realmente complicado hacer un port? ※Depende un poco del videojuego, porque nos encontramos casos muy dispares dependiendo del proyecto. Algunos son m芍s f芍ciles de portar; despu谷s hay proyectos m芍s ambiciosos, m芍s grandes. Ah赤 s赤 que tienes que tocar m芍s partes del juego, incluidos aspectos que en el proceso de porteo nunca se piensan, como por ejemplo alg迆n modelado 3D o animaci車n. Cosas as赤§, comienza diciendo Marco Domingo. Las dificultades que aparecen en el proceso ※dependen del proyecto§, apunta. ※Pasa muchas veces que a priori son simples y no te tienen que dar problemas, pero cada proyecto es de su padre y de su madre. El programador lo ha hecho como ha querido. A veces sabes que tienes que modificar algo del juego para que salga en PlayStation o en Nintendo, pero como no sabes c車mo lo han hecho por detr芍s no est芍s seguro de cu芍n f芍cil ser芍 resolverlo§.

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Un port puede llevarles ※entre dos y cuatro meses con el proceso de QA ya completo§. ※Como actualmente hay tantas plataformas conviviendo, si nos viene un estudio que quiere lanzar su juego en todas al final nos estamos plantando en cinco plataformas# y cada una debe tener su build preparada para ser enviada y testeada, con lo que sumamos otra semana m芍s. Si todo va bien, te la aprueban enseguida; si no, te toca corregirla para poder volver a enviarla#§, desglosa el desarrollador espa?ol.

En el proceso de hacer un port hay dos partes principales: la centrada en el desarrollo y la centrada en enviar las publicaciones para que te las aprueben las tiendas digitales. He ah赤 otra de las partes que el p迆blico generalmente desconoce: en el proceso de porting cada plataforma pide que las cosas ※est谷n de una manera§ concreta, y eso plantea complejidades a?adidas.

Nintendo Switch, cuna independiente y hogar de cientos de ports

Nintendo Switch cuenta con una particularidad 迆nica en relaci車n con las dem芍s: su capacidad de ser un dispositivo port芍til. La eShop es un escenario donde todos quieren estar, aunque no es para nada sencillo trasladar grandes t赤tulos a la h赤brida de la empresa de Kioto.

Jump, Step, Step
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Jump, Step, Step

Ya le he pillado hasta el gusto, es como un reto. Dame el juego que quieras: quiero conseguir que funcione en Nintendo Switch§, dice alentado. ※Es una plataforma menos potente y tienes que buscarte un poco la vida haciendo triqui?uelas de desarrollador para que el juego se vea casi igual que en el resto de plataformas#, pero haciendo uso de muchos menos recursos§.

La dificultad con Nintendo Switch reside ah赤. Lo que en una consola o PC puede requerir de una serie determinada de recursos, en la m芍quina de los Joy-Con hay que modificarlo y optimizarlo al ser una plataforma de menor potencia.

C車mo se inicia el proceso de porteo de un videojuego

※Normalmente, los desarrolladores nos pasan su proyecto tal cual lo tienen. Lo primero que solemos hacer nosotros es mirarlo y hacer el presupuesto. De esa forma podemos ver c車mo est芍n hechas las cosas del juego y valorar cu芍nto nos costar赤a hacerlo. Muchas veces, solo con verlo y jugarlo no puedes saber todo lo que hay. A partir de ah赤, creamos una copia de seguridad en un repositorio y trabajamos siempre sobre encima del proyecto que nos ha facilitado el desarrollador; no creamos otro aparte. Podemos reaprovechar casi todo. ※Hace muchos a?os ten赤as que crear otro proyecto, coger assets uno a uno, migrar hacia otro proyecto#§, completa Marco Domingo.

Ahora quiz芍 les manden un proyecto para Nintendo Switch que ya ha salido anteriormente en una plataforma como PlayStation 4. En ese caso, Catness har芍 el proceso implementaci車n trabajando, generalmente, sobre el proyecto base original.

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En una empresa como Catness, centrada casi eminentemente en el porting de videojuegos, pueden pasar dos cosas: pedir un encargo o que llegue dicho encargo; que sea una empresa la que contacte con ellos pidiendo sus servicios. ※De base, tenemos un acuerdo con una distribuidora asi芍tica que es EastAsiaSoft. Una vez tenemos ese acuerdo nos van llegando proyectos. Es nuestro principal canal de porting§, explica Mall谷n. Una de las responsabilidades del equipo es, precisamente, ojear el mundo del desarrollo independiente, t赤tulos en Unreal Engine que apunten alto; o que se encuentren en fases muy tempranas para ofrecerse ellos en primer lugar de forma temprana. El motivo no es otro que evitar que se adelanten otras grandes empresas. Por tanto, el contacto y la b迆squeda es muy importante. ※A veces no te diriges a estudios, sino a distribuidoras§, les proponen un posible acuerdo de colaboraci車n y, si fructifica, ser芍n ellos como estudio los elegidos para realizar este proceso de porting a plataformas determinadas. Actualmente, EastAsiaSoft es su mayor socio y con el que continuar芍n trabajando.

El porqu谷 de Unreal Engine; preferencias y facilidades

Hemos mencionado el motor de Epic Games, Unreal Engine, y no por un motivo casual. Catness trabajaba con Unity en sus etapas embrionarias hace siete a?os. Una vez probaron Unreal se dieron cuenta de que ※se difuminaba la barrera que hay entre Triples A y dobles A con lo indie§ gracias a las herramientas que proporciona UE para lograr grandes resultados sin invertir much赤simos recursos. Por eso se volcaron con Unreal Engine. ※Nos permite enfocarnos tambi谷n en otras 芍reas, como la VR o proyectos de visualizaci車n arquitect車nica§, en la que el estudio castellonense ha incursionado en alguna ocasi車n. Desde los or赤genes fundacionales del estudio, todo el equipo ha centrado sus esfuerzos en el mundo 3D, lo que les ha permitido ir creciendo internamente hasta alcanzar un perfil multidisciplinar. ※Es un motor muy diverso; Unity sigue estando muy limitado§, opinan.

Adem芍s, la utilizaci車n de la herramienta de Epic permite que incluso antes de que se ponga a la venta el juego ellos puedan ir comenzando a trabajar en el port, algo no tan com迆n anta?o y que ahora se est芍 normalizando. Con Unreal Engine 5 en el horizonte y con la voluntad de abrir las puertas todav赤a m芍s a equipos peque?os es algo que les alienta. ※En cuanto sale una versi車n definitiva de Unreal tenemos que ponernos al d赤a lo antes posible§, explica Marco Domingo. ※Si todo es como parece ser, nos va a ayudar bastante en el proceso de porting§, subraya convencido.

The Savior’s Gang
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The Savior’s Gang

Dificultades, el d赤a a d赤a del desarrollo

Si el desarrollo de un videojuego son las olimpiadas de las dificultades, el porting asume el rol de una carrera de obst芍culos. Al ser preguntados por las dificultades que se puede encontrar un estudio a la hora de trabajar en este proceso de traslaci車n a una consola, Navarro tiene claro que el c車digo original de una obra suele ser la columna vertebral no solo del videojuego en ciernes, sino del estudio. Cada equipo tiene una forma muy diversa de trabajar y de programar sus t赤tulos, lo que plantea complejidades porque algunos lo hacen de formas ※poco profesionales§.

Tan pronto como comienzan el proceso de porteo pueden darse cuenta de que hay cosas en ese juego que no funcionan o no deber赤an funcionar con tantos problemas. La presencia de bugs, errores y glitches que no estaban en el producto original son una constante en los ports. ※Muchas veces nos hemos vuelto locos y nos ha llevado semanas solucionar problemas que son invisibles, que no sabemos de d車nde vienen§, arguye. De hecho, algo fundamental en estos procesos pasa por que el estudio encargado del port se ponga en la mente del equipo original, desentra?ar c車mo han pensado y c車mo han ejecutado ese c車digo. As赤, los problemas vienen muchas veces ※por hacer las cosas de una determinada manera, haber incurrido en errores o en bugs de Unreal, y cada versi車n del motor corrige muchas cosas# pero introduce nuevos bugs§, sentencia Navarro.

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Los errores del motor tambi谷n han propiciado retrasos a?adidos en el proceso de porting de videojuegos en las oficinas de Catness. Si falla algo, no pueden avanzar; y en ocasiones esos errores de motor no quedar芍n solventados hasta la pr車xima versi車n. ※Te tienes que buscar un poco la vida e investigar con la comunidad si corrigiendo el c車digo del motor [que es abierto] es posible solucionarlo§. T谷cnicamente, Marco Domingo considera que estos son los puntos m芍s complicados.

Port terminado; ?y ahora qu谷? Mandar tu mensaje al mundo

La comunicaci車n es fundamental para el entendimiento. El porting, al no engendrar nuevas obras sino replicarlas de forma fidedigna en otros sistemas, implica una tarea de responsabilidad para que no se altere el producto de ra赤z. En funci車n del proyecto, Catness puede o no hablar con el estudio original. ※Si vamos a trav谷s de un publisher, les trasladamos las dudas y ellos contactan con el desarrollador; luego recibimos las respuestas§, explica. En otras ocasiones hay menos intermediarios y todo es m芍s sencillo, m芍s directo. De t迆 a t迆. ※A veces hablamos directamente con el desarrollador, aunque tambi谷n nos hemos visto en el caso de que un juego est谷 todav赤a en las fases finales del desarrollo§, sin disponibilidad en el mercado al no ser una obra publicada, ※en esos casos tiene que convivir tu estudio con el estudio original y tienes que tener en cuenta los cambios que se van produciendo en el t赤tulo de cara al port [#] Te tienes que sincronizar muy bien con el desarrollador§.

Ahondando m芍s en este aspecto, el equipo de Catness se?ala el comienzo del proceso de porting como el m芍s acuciante a nivel comunicativo. Una vez todo est芍 claro 〞especialmente si es un videojuego ya comercializado〞, son ellos los que toman el control y trabajar de forma m芍s aut車noma, lidiando con los problemas anteriormente comentados y aquellos que puedan surgir en el camino.

Uno de los puntos m芍s dif赤ciles pasa por hacer llegar al mundo su trabajo con el mayor 赤ndice de 谷xito posible. Cada d赤a salen a la venta m芍s juegos, m芍s propuestas y, por consecuencia, la competitividad crece de manera org芍nica. C車mo destacar entre el resto de propuestas, tanto del mismo g谷nero como aquellos que se ponen a la venta en fechas parecidas, es otra de las barreras de la recta final del viaje. Desde Catness, seg迆n explica Israel, se esfuerzan en mandar el mensaje de la manera m芍s original posible; contactar con medios especializados, influencers o creadores de contenido, aproxim芍ndose lo m芍ximo posible al p迆blico objetivo que pueda comprar los t赤tulos en los que trabajan.

Zero Strain
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Zero Strain

Al final, la industria ※es un pa?uelo§, considera Mall谷n. ※Una parte importante pasa por contactar con streamers, no solo los medios. C車mo llamar su atenci車n. Lo que tratamos de hacer es un poco marketing &de guerrilla*§; m芍s a trav谷s de correos con titulares creativos o campa?as originales que puedan llamar la atenci車n de creadores con envergadura que potencien la visibilidad de sus obras. ※La clave est芍 en conseguir llamar la atenci車n a trav谷s de un tono desenfadado, acciones muy personalizadas# Pero esa idea de enviar una nota de prensa, materiales y pensar que te van a publicar es algo que solo le pasa a Nintendo y a las grandes compa?赤as§, argumenta, y concluye: ※Es complicado. Tienes que tratar de hacer acciones un poquito diferentes, especialmente a trav谷s de redes, por correo# [#] Elaborar un poco m芍s el correo o buscar un titular un poco m芍s juguet車n, buscar hacer cosas distintas aunque sea mediante canales m芍s peque?os, pero con m芍s impacto§.

Mirando al futuro: la posibilidad de trabajar con un videojuego de gran envergadura

El hecho de tener entre manos un videojuego grande es un valor a?adido que agiliza parte de ese proceso comunicativo. Cuando un nombre habla por s赤 solo, sin el impulso o esfuerzo antes mencionado, las cosas son m芍s sencillas; lo cual no significa que sean f芍ciles. Catness reconoce que estas circunstancias pueden dar un significante empuj車n. Trabajar con t赤tulos grandes ※es un objetivo que tenemos en mente§, adelanta Marco Domingo. ※De hecho, actualmente estamos en contacto con varias empresas para juegos m芍s grandes, con miles y miles de descargas a sus espaldas; pero el proceso no es tan 芍gil§, reconoce.

Un juego grande plantea m芍s desaf赤os, no solo en el durante, sino tambi谷n en la tarea de ser ellos los elegidos. ※Es m芍s f芍cil acceder a los estudios cuando tratas con t赤tulos m芍s indies porque tienen menos ofertas de otras empresas de porting, saben menos por d車nde tienen que tirar y t迆 les ayudas mucho§, deduce. ※Las grandes empresas, cuando van a elegir un equipo de porting, hacen un proceso de selecci車n muy amplio. Al igual que a nosotros nos piden mucha informaci車n se lo piden a otras empresas. Es as赤 como empiezan a seleccionar. No es tan sencillo§ porque intervienen aspectos de negociaci車n, captaci車n, presupuestos, deadlines, alineaci車n con los objetivos de la empresa a largo plazo, cu芍ndo se puede empezar#

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Mall谷n cree que hay una etapa determinante en la trayectoria de un estudio de videojuegos centrado en el mundo del porting, y es precisamente ese momento en que llega a tus manos un videojuego que eleve la importancia del nombre del estudio a un nuevo nivel. Ya no tanto para acceder a m芍s y mejores ports, sino tambi谷n en el aspecto creativo. Grezzo, empresa japonesa fundada a finales de 2006 por veteranos de la serie Seiken Densetsu, comenz車 haciendo peque?os encargos y adaptaciones como los celebrados remakes de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Majora*s Mask. El 谷xito de esos trabajos 〞que no fueron ports sino remakes en este caso〞 encumbr車 al estudio y despert車 una confianza extraordinaria por parte de Nintendo, que acto seguido permiti車 que este equipo trabajase en un videojuego original como es Ever Oasis; una joya oculta de Nintendo 3DS.

※Para nosotros es tambi谷n un reto al que tenemos muchas ganas§, ampl赤a Marco Domingo. ※Poder coger un juego grande y demostrar c車mo hacemos las cosas, que podemos hacer todo tipo de proyectos§. Otra tendencia emergente en la industria es la externalizaci車n de partes concretas de un desarrollo, no necesariamente un nuevo videojuego completo. Desde Catness no cierran las puertas a trabajar tambi谷n bajo este rol. Hace unos meses recibieron una propuesta de un estudio centrada, exclusivamente, en el proceso de optimizaci車n de un videojuego para Nintendo Switch. Eso es algo m芍s concreto y que hicieron con 谷xito, la optimizaci車n de otros t赤tulos.

Antes de finalizar, preguntamos al equipo de Catness si se han visto inmersos en el desarrollo de m芍s de un port al mismo tiempo. Marco e Israel se miran entre risas antes de dar una respuesta. ※?Ahora mismo estamos haciendo cuatro proyectos!§, comenta Navarro. Con una perspectiva de crecimiento clara y determinados a seguir inmersos en el mundo del porting, Catness Game Studios se sit迆a con cada vez m芍s experiencia como un equipo especializado a considerar en la conversi車n de videojuegos entre plataformas en Espa?a.

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