Terror espacial: donde nadie puede o¨ªr tus gritos
El espacio es un lugar tan fascinante como peligroso. Hoy repasamos t¨ªtulos de terror entre naves y estaciones espaciales.
¡°En el espacio, nadie puede o¨ªr tus gritos¡±. Con este eslogan se promocion¨® la pel¨ªcula de Alien, un gran hito del cine. La obra de Ridley Scott nos mostr¨® una perspectiva diferente del miedo haci¨¦ndose valer de varios elementos importantes: el aislamiento de Ripley y compa?¨ªa en la Nostromo, la presencia de una criatura peligrosa y desconocida y una ambientaci¨®n claustrof¨®bica. As¨ª, Alien se convirti¨® en el hito del subg¨¦nero del terror espacial y nos invit¨® a nuevas formas de disfrutar de esa angustia que s¨®lo la ficci¨®n puede darnos. Como bien sabemos, las expresiones art¨ªsticas tienen varios puntos en com¨²n, y el ocio digital tambi¨¦n ha encontrado en las estrellas una fuente para hacernos pasar pavor a los controles. Alien mismo ha sido adaptado a videojuego en diversas ocasiones, con el m¨ªtico Isolation como un t¨ªtulo ejemplar. Por su lado, Dead Space y su reci¨¦n anunciado remake nos despierta escalofr¨ªos de emoci¨®n ante la idea de volver a estremecernos en nuestro sof¨¢. Hoy en MeriStation repasamos por qu¨¦ nos encanta el terror espacial y recordamos esos t¨ªtulos que nos llevaron m¨¢s all¨¢ de nuestro planeta para conocer un nuevo nivel de terror.
La nave espacial: un hogar inc¨®modo
El terror espacial es uno de los subtipos del terror sci-fi, que a¨²na la ciencia ficci¨®n con el miedo. Aqu¨ª, los avances tecnol¨®gicos y cient¨ªficos se convierten en una amenaza para los protagonistas. Como explora TV Tropes, entre los recursos m¨¢s habituales encontramos la ciencia utilizada para fines mal¨¦volos, la creaci¨®n de formas de vida peligrosas, las consecuencias de una tecnolog¨ªa sin ¨¦tica y las invasiones alien¨ªgenas. Concretamente, el terror espacial se sustenta sobre una ubicaci¨®n en el espacio exterior, como su propio nombre indica. Y aqu¨ª tenemos el escenario perfecto para que entren en escena ciertos mecanismos habituales que ayudan a crear una tensi¨®n palpitante.
As¨ª, el terror espacial suele darse en una nave y/o estaci¨®n espacial, en la que hemos renunciado a ciertas comodidades. No estamos al abrigo seguro del hogar y ni siquiera en nuestro propio planeta, con los que las condiciones ambientales se convierten en un desaf¨ªo, como analizan en TV Tropes: ¡°Hay una serie de retos asociados con la supervivencia en el espacio exterior: la necesidad de ox¨ªgeno, agua, comida, gesti¨®n de residuos, calefacci¨®n¡ Por no hablar de la ausencia de gravedad y ser incapaz de o¨ªr lo que sucede fuera, am¨¦n de otros problemas que hacen que la vida espacial sea m¨¢s dif¨ªcil¡±. A esto se suma la fragilidad de las propias instalaciones que sustentan la nave, donde cualquier fallo puede resultar cr¨ªtico para la tripulaci¨®n. Para colmo, cualquier petici¨®n de auxilio no se responder¨ªa por la inmediatez requerida, con lo que la sensaci¨®n de desamparo es a¨²n mayor. Asimismo, TV Tropes destaca que el dise?o de una nave espacial suele convertirse en una suerte de casa encantada: todo es minimalista, fr¨ªo, mec¨¢nico, y eso da lugar a sonidos inquietantes.
Cabe destacar tambi¨¦n que el terror espacial tiene tambi¨¦n ciertos puntos en com¨²n con el horror c¨®smico: el pavor hacia lo desconocido, el desaf¨ªo a la cordura y una amenaza superior a la misma naturaleza humana. Con todo ello, tenemos la receta perfecta para crear un videojuego de terror que nos ponga los pelos de punta.
Dead Space, desmontando la anatom¨ªa del necromorfo
Era 2008 cuando EA sorprendi¨® al mundo con un icono del terror que desafi¨® los convencionalismos aprendidos del survival horror: disparar a la cabeza ya no servir¨ªa de nada. Isaac Clarke, durante los primeros compases de su investigaci¨®n de la USG Ishimura, recibi¨® la primera advertencia en sangre: ¡°c¨®rtale las extremidades¡±. As¨ª, los necromorfos de Dead Space no caer¨ªan ante el certero disparo entre los ojos, sino tras haber perdido sus miembros, lo cual reconfigurar¨ªa nuestra estrategia.
Popular Mechanics analiza los elementos que hacen de Dead Space un t¨ªtulo terror¨ªfico y destaca un mecanismo com¨²n en las narrativas del terror psicol¨®gico: un protagonista sin entrenamiento militar que se ve obligado a sobrevivir: ¡°Al igual que [Isaac Clarke], no eres un marine espacial, lo cual es todo un problema si tenemos en cuenta la cantidad de horrores mutados y con pinta de cad¨¢ver que te persiguen por los pasillos. Y, adem¨¢s, tienes miedo. A lo mejor hasta est¨¢s aterrorizado. El arma que llevas, adem¨¢s, no es una pistola, sino un cruce futurista entre una pistola de clavos y una sierra de sable. Un disparo o un par le arrancar¨¢ una extremidad al objetivo, pero la t¨¢ctica contra los zombis, sagrada y universal, de dispararles a la cabeza ya no funciona. A lo mejor su cerebro est¨¢ distribuido por todo el cuerpo, o directamente no tienen. Cortarles una pierna les ralentizar¨¢, pero se seguir¨¢n arrastrando por el suelo para alcanzarte. El resto consiste en mantener la calma y desmembrar quir¨²rgicamente a tus enemigos, incluso si el chillido de unas tenazas te anuncia que hay m¨¢s monstruos de camino¡±.
Wright Bagwell, uno de los creadores de Dead Space, comparti¨® en US Gamer el proceso creativo de un shooter que se planteaba con un paradigma opuesto al dogma de la efectividad del disparo a la cabeza. En la misma entrevista, relata que el desaf¨ªo primordial era crear un t¨ªtulo de terror sin recurrir a unos controles torpes. Cambiar la estrategia contra los monstruos plante¨® una perspectiva sorprendente, donde la punter¨ªa y la priorizaci¨®n de amenazas era esencial.
Otro de los escollos era mantener un equilibrio justo entre el decorado y los enemigos por sala. Sobrepoblar un juego con monstruos resultar¨ªa anticlim¨¢tico y acababa disipando el efecto que EA Redwood Shores quer¨ªa causar. Por otro lado, era necesario mantener alerta al jugador. Bagwell explic¨® la soluci¨®n: ¡°metimos varias habitaciones cuyo ¨²nico prop¨®sito era hacerte creer que hay algo all¨ª, cuando en realidad no¡±. As¨ª, se mantuvo un buen ritmo entre los sustos reales e imaginarios.
Popular Mechanics, adem¨¢s, expone c¨®mo la ambientaci¨®n termina de redondear la experiencia de Dead Space: la m¨²sica ominosa contrasta con efectos de sonido muy inquietantes, como voces y ara?azos, sumados a la imaginer¨ªa grotesca de los necromorfos. En cuanto a la iluminaci¨®n, Gascoigne, uno de los desarrolladores del t¨ªtulo, narra c¨®mo el sombreado diferido logr¨® el efecto opresivo que buscaban, gracias a renderizar la luz en tiempo real: ¡°El sombreado diferido elimina algunas de las restricciones en los modelos de iluminaci¨®n est¨¢ndar. Tradicionalmente, implementas la luz en el entorno o haces que forme parte de la textura. O tienes unas fuentes de luz din¨¢micas¡±. En Dead Space, dichas fuentes de luz din¨¢micas aumentan y cambian de lugar, lo cual aporta m¨¢s impredecibilidad a los sustos.
Alien: Isolation, de vuelta al rat¨®n y el gato
Alien, el rey del terror espacial, ha sido adaptado al videojuego en diversas ocasiones. Pero en el presente reportaje vamos a destacar a Alien Isolation y c¨®mo ¨¦ste logr¨® recuperar el terror de la obra original. IGN analiza la mayor similitud narrativa entre la cinta y el videojuego: ¡°El estudio original hab¨ªa esbozado su proyecto como un ¡®Tibur¨®n en el espacio¡¯: una tensi¨®n encapsulada que segu¨ªa la narrativa del gato y el rat¨®n¡¯. La visi¨®n de The Creative Assembly para su Alien: Isolation era singular: capturar ese esp¨ªritu de la pel¨ªcula original y hacerlo interactivo¡±.
Alien: Isolation regresaba a una premisa sencilla: un personaje vulnerable y solitario contra el organismo perfecto y superior, quien nos dar¨¢ caza y contra el que no tenemos ninguna opci¨®n en un cuerpo a cuerpo.
Alistair Hope, jefe creativo de Alien Isolation, narr¨® en IGN c¨®mo en su proceso creativo tuvieron presente crear una experiencia de terror psicol¨®gico que despojara al jugador de poder, sin la seguridad de la preparad¨ªsima Ripley y con una escasez de recursos que se trasladaba incluso al n¨²mero de puntos de guardados. As¨ª, recorr¨ªamos secciones laber¨ªnticas mientras esquivamos al incansable xenomorfo, con el coraz¨®n en la garganta por si nos alcanzaba antes de tiempo y tiraba nuestro progreso a la basura. ¡°Ten¨ªa que resultar ser todo un desaf¨ªo¡±, aclara Hope. ¡°No quer¨ªamos que el jugador se sintiera por encima de la situaci¨®n, porque eso se cargar¨ªa la magia¡±.
Adem¨¢s, Alien: Isolation nos despoja de la tranquilidad que nos ofrecen los puntos de guardados. Si bien en Resident Evil podemos suspirar de alivio al encontrar una sala segura con m¨¢quina de escribir y m¨²sica relajante, en Alien: Isolation no podemos sentirnos a salvo ni durante el proceso de guardado. El xenomorfo nos persigue en tiempo real, y mientras Amanda introduce la tarjeta en la m¨¢quina puede dar con ella y matarla antes de que el sistema la identifique.
Hope, adem¨¢s, relata c¨®mo fue recuperar el juego del gato y el rat¨®n para Alien Isolation. El estudio quer¨ªa que el xenomorfo volviera a infundir respeto en el jugador, que se sintiera peque?o y en constante tensi¨®n. Adem¨¢s, la cuidada inteligencia artificial del alien, que nos da caza sin descanso, nos mantiene en alerta constante. Y despistarle no resultar¨¢ tan f¨¢cil porque, al igual que su hom¨®nimo del cine, no nos encontramos ante un monstruo idiota. Nuestro enemigo planifica y recuerda d¨®nde nos hemos escondido.
Hope se plante¨® la duda de qu¨¦ har¨ªa si el xenomorfo estuviera en su mismo despacho a la hora de crear un juego del escondite terror¨ªfico y tenso. ?Esconderse debajo de la mesa? ?Controlar la propia respiraci¨®n? Alien Isolation es un juego de supervivencia, en el que calculamos constantemente los riesgos que podemos tomara cada momento. ¡°Se trata de tomar decisiones cr¨ªticas bajo presi¨®n, que nos recuerda a lo que hac¨ªa Ellen Ripley durante toda la peli. Es la ¨²nica capaz de tomar decisiones bajo una presi¨®n brutal y es capaz de luchar constantemente para sobrevivir¡±.
Prey y la paranoia constante
Prey es uno de esos t¨ªtulos de terror espacial que explota la desconfianza constante en el entorno. Aqu¨ª, nos enfrentamos a los mim¨¦ticos, unos extraterrestres que pueden camuflarse bajo la forma de cualquier objeto. Con ello, sospecharemos constantemente de los ¨ªtems m¨¢s inocuos: una silla, una taza¡ cualquier puede transformarse en un monstruo que nos ataca de improvisto.
Prey, adem¨¢s, juega a desconcertar al jugador. Su detallada interacci¨®n alimenta la continua sensaci¨®n de paranoia, como se?ala Roger Ebert: ¡°Desde el principio, Prey se niega a llevarnos de la mano. No s¨®lo podemos especializarnos en nuevas habilidades y poderes (llamados Neuromods), sino que encontraremos numerosos objetos esparcidos por la estaci¨®n espacial con los que podemos interactuar, incluidos ordenadores con e-mails que nos dan pistas sobre nuestra misi¨®n, o tazas de caf¨¦ que podemos coger y lanzar porque s¨ª. La flexibilidad del entorno es destacable en el sentido de que a?ade m¨¢s realismo a la pesadilla. El terror de Prey se vuelve m¨¢s intenso cuando contrasta con la cotidianidad que vemos en el propio juego¡±.
Ricardo Bare, jefe de dise?o de Arkane Studios, comparti¨® en Roger Ebert c¨®mo hicieron que la exploraci¨®n activa formara parte del terror que pretend¨ªan transmitir en Prey: ¡°Quer¨ªa que los jugadores se sintieran part¨ªcipes del drama que se va desenvolviendo. En una pel¨ªcula, ves al protagonista lidiar con las implicaciones que conlleva utilizar tecnolog¨ªa peligrosa. En un juego como Prey, la elecci¨®n de usar dicha tecnolog¨ªa peligrosa te pertenece a ti¡±.
System Shock 2, una nave encantada
Si echamos un vistazo a los cl¨¢sicos del terror sci-fi en el ocio digital, no podemos pasar por alto System Shock. No obstante, hoy seleccionamos la segunda parte de esta saga de rol que nos sorprendi¨® por su narrativa y su ambientaci¨®n.
System Shock 2 plantea una premisa que bebe de los ingredientes habituales del terror espacial: la soledad y la ambientaci¨®n de ¡°casa encantada del espacio¡±, donde la madera podrida cambia por metal oxidado. Despertamos de un sue?o criog¨¦nico y nuestra nave est¨¢ infestada de mutantes controlados por una mente colmena, y debemos ir al rescate de la doctora Janice Polito, que hace las veces de gu¨ªa durante el juego.
Ken Levine, creador de este t¨ªtulo, comparti¨® en Bloody Disgusting c¨®mo el jugador puede profundizar en la historia y lore de System Shock a trav¨¦s de las grabaciones de audio, recurso que recuperar¨ªa en BioShock. De esta manera, se mantiene la sensaci¨®n de soledad y desamparo, al mismo tiempo que se aborda en la profundidad de los acontecimientos sucedidos en la nave sin dejar de lado el componente emotivo.
La narrativa de System Shock 2 se redondea con la presencia de SHODAN, la inteligencia artificial que hab¨ªamos conocido en la entrega anterior. Sin querer destripar su rol en el juego, s¨ª destacamos que a lo largo de la historia del videojuego ha sido considerado como una de las villanas m¨¢s fascinantes. Manipuladora y sin c¨®digo moral, fue una de las inspiraciones para GLaDOS. En GamePro destacan lo siguiente: ¡°Este demonio es a¨²n m¨¢s astuta que Skynet o las m¨¢quinas de Matrix, porque es omnipresente y siempre te est¨¢ provocando¡±. En GameSpot es comparada con HAL-9000, y es que las inteligencias artificiales archipoderosas es otro de los t¨®picos que adoramos del terror sci-fi.
Por supuesto, existen m¨¢s t¨ªtulos de terror espacial que nos han hecho sentir que nuestros gritos en el cosmos no recibir¨¢n auxilio. ?Cu¨¢les son vuestros preferidos?
- Acci¨®n
Prey regresa a la actual generaci¨®n en forma de reboot de la saga a cargo de Arkane Studios y Bethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, un nuevo giro al terror y la acci¨®n directa en primera persona. En Prey os despertar¨¦is a bordo de la Talos I, una estaci¨®n espacial en ¨®rbita alrededor de la Luna en el a?o 2032. Sois el sujeto clave de un experimento que espera cambiar la humanidad para siempre... pero las cosas se han complicado de forma terrible.